#我的年度遊戲總結#
*HGA = hjyx01 game award,個人2021年度遊戲評獎
雖然2020年疫情就已經席捲了全球,但2021大概才是全世界大量遊戲工作室受到最大影響(乃至開始擺爛)的一年——FPS御三家先後刷新下限,大量的獨立遊戲更是持續性(比如絲之鴿)乃至永久(比如賽博龐克酒保行動2)跳票。
在菜雞互啄的2021,盤點“金酸梅獎”顯然比盤點“奧斯卡”更加容易,為了最後以一個“弘揚正能量”的積極心態結束本文,所以本文從那些如北冰洋的海水一樣讓我心頭一涼的最差遊戲開始評選,這裡的最差不是絕對意義上的最差,某種程度上稱之為“最失望”或許更加合理,因為有些遊戲雖然爛到骨子裡,但壓根就不會有想去嘗試的慾望:
一半是海水:北冰洋的透心涼,從冰島游回來的都說好
年度最差遊戲:巴蘭的奇想異境
擊敗:我今年玩過的其他所有遊戲
作為一個400多的遊戲,讓我在很快棄坑的同時甚至不願意浪費時間來吐槽它,因為它除了精緻的動畫CG剩下的全部都是槽點,任何環節都充斥著糟糕至極的遊戲設計,XYAB全是一個作用突出了gameplay的尷尬與貧乏、如此糟糕的製作卻主打NS,被那些真正富有創意和樂趣的老任第一方遊戲比到馬裡亞納海溝、其他平臺暴力移植NS版本,土得掉渣的畫質+不支持1080以上分辨率、同樣是雙人合作和分屏的遊戲,被同期的《雙人成行》正面處刑...
年度最差FPS遊戲: 戰地2042
擊敗:《決勝時刻:先鋒》
作為一個科幻遊戲,《戰地2042》的氣墊船也能上天
本來《決勝時刻:先鋒》已經憑藉自己驚天地泣鬼神的抗日神劇單人劇情和不思進取的多人對戰玩法預定了年度最差FPS的寶座,沒想到先贏得是紙,後贏的才是錢。憑藉著無處不在的BUG、糟糕的大戰場設計和幾乎不存在的槍械載具平衡,《戰地2042》在多個平臺同時讓玩家破防最終摘得桂冠。
年度最差重製遊戲: GTA三部曲
擊敗:《暗黑破壞神2重製版》
在《魔獸爭霸3》重製版成為史詩級笑料之後,其實不乏吃瓜群眾等著看《暗黑破壞神2》重製版再翻車一次,不過事實上這次暴雪乾的還算不錯,雖然網絡問題和回檔還是不少玩家大動肝火,但《暗黑破壞神2》已經算暴雪這個多事之秋為數不多能拿得出手的正向業績了。
讓人失望的是,《暗黑破壞神2》重製版並沒有讓人失望
年度最差遊戲的贏家來自於R星的《GTA三部曲》——這個多年來孜孜不倦對品質高要求、八年磨一劍打造了《荒野大鏢客2》、R星出品必屬精品的工作室。《GTA三部曲》無論從哪一方面的敷衍來說都算得上是驚世駭俗:遊戲是外包給Grove Street Games來做,這家公司此前確實是R星的多年合作伙伴,但問題乾的活全都是手遊相關,曾負責移植或復刻過《GTA3》、《GTA:罪惡都市十週年紀念版》以及《GTA:SA》手遊版,此外該工作室移植過的《GTA:SA》PS3版及Xbox360版飽受玩家詬病。也就是說唯一做了一單非手遊業務還搞砸了。
《GTA三部曲》把敷衍表現在了方方面面
就這樣R星還是繼續把《GTA三部曲》的移植交給Grove Street Games讓人不得不懷疑在這其中存在的暗箱操作和裙帶關係,而Grove Street Games也不負眾望的再一次搞砸了,《GTA三部曲》的移植不僅不走腎更不走心——遊戲BUG頻出毫無優化只是基本操作,甚至還做了很多“幫倒忙”的改動,比如把“螺母甜甜圈”的螺母改成了一個圓...此外遊戲內的版權過期歌曲甚至沒有刪除而是直接隱藏,這種掩耳盜鈴的敷衍態度毫無疑問最終的結果就是災難一般的遊戲表現,最終R星被迫緊急下架遊戲進行善後工作,而更為神奇的是我朋友的PS5還會因為安裝了這個遊戲造成玩其他遊戲時死機(刪除了就沒事了),所以年度最差重製遊戲《GTA三部曲》絕對實至名歸。
年度最差體育競速遊戲: eFootball™ 2022
擊敗:《戰地2042》
作為科樂美自糟踐《合金裝備》、《惡魔城》以後的又一壯舉,steam好評率僅有14%的《eFootball™ 2022》在各方面突破下限,已經完全不復本名《實況足球》的榮光,獲得今年的最差體育競速類遊戲似乎是毫無爭議,唯一的問題在於它為啥擊敗了《戰地2042》?那是因為眾所周知《戰地2042》也是個體育競速遊戲,如果你搶不到車(和其他玩家競速),然後就要和其他玩家開著的泥頭車生死競速,成為被提的薯條了。
梅西:JOJO,我不做人拉!
說句題外話,其實有人和我提名了《極限競速:地平線5》,不過最終沒有采納,這並不是因為畏懼微軟黑惡勢力的脅迫,而是他的理由是“地平線5開慢點,輕則沒跑完就掉線,重則沒跑完就閃退,比賽,贏別人容易,贏自己難”,鑑於網絡狀況個人情況不同,所以在此暫時將其列入候選名單,以觀後效。
年度最差文字冒險遊戲:審判者
擊敗:《浣熊密探》
事實證明垃圾內容換個形式並不能翻身
看到這裡可能有人要問了,《審判者》什麼鬼啊,真不是來給它做軟廣告的麼?事實上還真不是,這是一個爛到不能再爛的網劇,網上播不了於是一拍腦門改遊戲,想要複製一把《隱形守護者》的成功路徑,當然,事實證明咱遊戲玩家的口味可能更加挑剔,於是36%的差評送上讓它洗洗睡去。
只看畫面簡直是福瑞控夢想中的遊戲被擊敗的是原定的獲獎的《浣熊硬探》——如果看上面的圖,你會感覺這不是年度最差遊戲而是年度遊戲,這畫面這麼頂,還能最差?在kickstarter籌集了款項並且進行了5年開發的《浣熊硬探》做出了大量的承諾:包括了偵探技能(此乃謊言)、戰鬥(在本作中並不存在)、語音(此外謊言)和本地化(只有英語),雖然遊戲並沒有做完,但是在發行賣錢這個環節卻並沒有草草了事,這也就是為什麼這款遊戲有中文名,有中文介紹頁面,但最終遊戲首發時卻僅僅只有英文,至於steam商店界面所提到的“體驗浣熊的生活”也是基本不存在的空氣內容——是的,這款遊戲根本沒有做完,甚至離做完還有很遠的距離,但是並不妨礙工作室拿出來四處兜售。
年度最差獨立遊戲:水晶傳說
擊敗《subverse》
如果說《浣熊硬探》只是畫面出色,那麼《水晶傳說》則要更進一步。這款遊戲號稱“寫給JRPG的情書”,然而這情書寫的不太行,差點寫成了遺書。本作在遊戲機制上很有創意(改變時間的機制可以作用於戰鬥和劇情探索)、藝術設定上抓人眼球(童話繪本式樣的角色建模加上摺紙風格的世界地圖呈現)的作品,看上去就像是一款佳作。但在《水晶傳說》中,除了那些可能因為經費和工期無法盡善盡美的部分(比如各種換皮怪物和明顯體量不足的注水劇情),再忽略那些因為製作人才能有限表現不佳的部分(比如平庸的技能設計和強行反轉的狗血劇本),還存在著大量“我上我也行”的肉眼可見的瑕疵——其中包括了糟糕的引導性、稚嫩的流程安排、災難級別的數值設計和過山車般的難度曲線。最終這些錯誤匯聚在一起讓這樣一份原本很不錯的食材遭遇了這樣焚琴煮鶴式的處理。
藝術品一般的《水晶傳說》《水晶傳說》擊敗的是萬人期待的馬頭社最新遊戲,而這遊戲就一個問題:好鋼用在了刀背上,它做了(雖然很努力但效果平庸的)戰棋、RPG和宇宙探險,卻唯獨沒做好玩家最期待的那部分(GHS)內容。
年度最差開放世界遊戲:生化變種
擊敗《上行戰場》
又一次,年度最爛遊戲看起來像是年度遊戲是的,看到上面的遊戲截圖,可能又會有人覺得我搞錯了。事實上《生化變種》憑藉這精彩的預告片和頗有欺騙效果的畫質在去年的各大遊戲展上出盡了風頭,所有人都覺得這會是一個夢想中的開放世界遊戲,然而糟糕的系統設計、千遍一律的遊戲內容、基本不存在的引導和***的UI讓它變成了一款噩夢中的遊戲。
《上行戰場》讓人如夢似醉的場景構建《生化變種》擊敗的是《上行戰場》。這款遊戲第一眼讓人覺得:《電馭叛客2077》是什麼真不熟,這玩意才是賽博龐克啊。
序章結束以後,從電梯來到城市的玩家第一眼印象很有可能是(李安導演的名言):“我看不懂,但我大受震撼”——遠方Ascent集團的不明巨型建築有如懸空的心臟一般在夜空中跳動,近處在工作的各類未來感十足的機械細節栩栩如生,各色頹喪居民組成的人流熙熙攘攘,而天空中飄落著我們在《銀翼殺手》中熟知的那種陰冷昏暗的雨,夜之城,雨之城,未來已來的賽博龐克支城——如果這些視覺觀感都不能讓一個賽博龐克的粉絲感到興奮,那麼可能這個時代的其他遊戲也很難做到這一點了。
然後玩了2個小時以後我的感想:2077真香....因為《上行戰場》是一款除了造景幾乎一無是處的遊戲,它搞砸了gameplay能搞砸的每一個環節,最終讓這個完美的“盒子”成為了空殼。
一半是火焰:那些曾經用自己的火光讓我眼前一亮的遊戲
年度最佳遊戲:《雙人成行》、《密特羅德生存恐懼》並列
擊敗:《死亡循環》、《腦航員2》
在12月月初的TGA頒獎典禮中,喜提年度遊戲大獎的《雙人成行》成為本屆TGA最大贏家(最佳遊戲、最佳家庭遊戲、最佳多人遊戲),而《極限競速:地平線5》(最佳競速、無障礙創意設計、最佳音效),《柯娜:精神之橋》(最佳獨立遊戲、最佳處女作)等都算是收穫頗豐——這三個都是好遊戲,但多少粘了一點“小年”的光(《雙人成行》這種閤家歡類型的遊戲至少在往年是比較難以獲得年度遊戲大獎的)。
《雙人成行》的卓越已經不用再多介紹,意料之外又在情理之中的是同樣出色的老任的《密特羅德生存恐懼》再度成為敗犬,叫好又叫座的薩姐20週年迴歸作依然沒有得到歐美評獎人的垂青,從年度遊戲到年度動作遊戲一路陪跑,最終收穫一個“最佳動作冒險”獎項算是為任天堂空空如也的榮譽簿上披上了一件“TGA皇帝的新衣”。
在我個人的心目中這兩遊戲是可以並列的:《雙人成行》是兩個人的快樂,《密特羅德生存恐懼》是一個人的快樂,它們都屬於在可玩性有著十足的“堆料”,但在讓人眼前一亮的“創意呈現”方面略遜一籌。
在“創意呈現”方面更加出色的是《死亡循環》和《腦航員2》——《死亡循環》的玩法設想很好,但最終在目標達成的多樣性上“堆料”不足,PVP的對抗設計也不夠平衡和有趣;而《腦航員2》的問題在於doublefine風格化強烈的美術風格與遊戲玩法並不能確保對上每個人的電波,以及——它沒有中文。
年度最佳國產遊戲:《天命奇御2》
擊敗:《煙火》、《風來之國》
《戴森球計劃》還沒有脫離EA、《風來之國》在劇情和gameplay上“略輸文采”,《煙火》在體量和內容形式上“稍欠風騷”,今年的最佳國產遊戲我個人認為是《天命奇御2》。
同樣是走向ARPG,儘管在“A”的部分並不算出彩,但《天命奇御2》告訴我們,只要用心去做,是可以做出一個好玩的武俠遊戲的。《天命奇御二》的完成度與內容質量都大幅超越了我的預期:初代遊戲的“出示”系統被豐富為“出示、點燃、運勁與破壞”的四種互動形式,這些互動形式創造了更多的可能性,讓遊戲的整個世界都充滿了可探索內容與驚喜。初代基於“傳言”的任務系統同樣得到了強化,這次的高質量任務內容不僅僅存在於新手村,而是覆蓋了遊戲的幾乎全程,而且任務之間還形成了任務鏈,並且都與故事背景息息相關。基於八卦、武學與兵器的戰鬥系統同樣得到了一些細化,這一方面進步並不明顯但也保有了適當的遊戲樂趣。
年度最佳角色扮演遊戲:《電馭叛客2077》
擊敗:《破曉傳說》
讓我們把時針倒轉1年,在2020年的此時此刻,也許是誕生了最近十年遊戲史上最大泡沫的破滅——預期中成為跨時代級別統治者遊戲的《電馭叛客2077》以一種略為狼狽的方式倉促登場,最終2021這一年的修修補補顯然也並不盡如人意。
以重振賽博榮光為己任的《電馭叛客2077》,志得意滿的瞄準了TGA年度遊戲和MC90以上的評分,卻最終因為內容與宣發差距過大和(尤其是在主機端)糟糕的優化只能計劃有變:進入提名就算成功,當然,最終雖然進入了提名,卻僅僅是進入了最佳角色扮演遊戲的提名,還輸給了很多網友並不那麼看好的《破曉傳說》——老實說以《魔物獵人:崛起》、《緋紅結系》、《真女神轉生5》和《破曉傳說》組成的對手陣容並不強大,遺憾的是《電馭叛客2077》自己更不爭氣,只能將唯一進入提名的這個獎項拱手讓出。
作為與《FF7RE》一同帶領JRPG走進新時代的《破曉傳說》而言,在其美好的地方我可以不吝讚美之詞,但擯棄系列傳承的基於挑飛連段以後略顯僵硬的戰鬥方式、略為生草的部分劇情內容推進和虎頭蛇尾的整體劇情展開都讓這部作品在我的心中難以更進一步——最終從角色扮演遊戲的最核心內容:故事情節來說,《電馭叛客2077》在我心中更勝一籌。
年度最佳文字冒險遊戲:《OPUS:龍脈常歌》
擊敗:《海沙風雲》、《煙火》
文字冒險遊戲(AVG)是霓虹的最強項之一——包括我最近看的一部番劇《路人女主的養成方式》更是把製作AVG作為主題演繹了一個精彩(第一季)、深刻(第二季)又甜蜜(劇場版)的故事。但去年的幾部國產AVG讓我充分領略到了比東亞文化圈的“文化親近感”更加能夠打動我的是來自於母語作品的“靈魂交融”。
菠蘿沙的大冒險精彩紛呈、陳老師的故事讓人心痛和遺憾,但我更喜歡的還是《OPUS:龍脈常歌》那段無比浪漫又讓人心碎神傷的太空冒險,那個造化弄人而無法實現的美好約定,那段最後到達終點的艱難路程,那片生命化作的艾坦拉姆的花海——請原諒我...
年度最佳動作冒險遊戲:《小小夢魘2》
擊敗:《柯娜:精神之橋》、《生化危機8》
《柯娜:精神之橋》是2021年最讓我驚喜的遊戲——作為一個動畫工作室的遊戲處女作,它可能一己之力拔高了“獨立遊戲”的門檻,這部遊戲通過極具沉浸感的電影敘事讓人代入故事之中,然後不露痕跡的在其中安排一個關卡設計感和探索內容都出色的箱庭地圖(太郎章節),這樣的成熟度不像是一個菜鳥遊戲公司的作品。
《生化危機:村莊》是一部非常出色的作品,單論可玩性和完成度毫無疑問在入選的這幾部遊戲中是最高的,但遺憾的是遊戲最出色的部分停留在了藝術設定,無論是玩法、劇情還是流程安排上都缺乏讓我更為驚喜的內容。
最終我這一票投給了《小小夢魘2》,原因在於《柯娜:精神之橋》有一些虎頭蛇尾,在開篇“太郎”的故事幾乎以滿分的狀態呈現之後,後續無論劇情、關卡設計設置是配樂都呈現逐步下滑的水準;而《小小夢魘2》則是從頭到尾保持了非常高的水準,並且在故事呈現上漸入佳境,而最後讓人扼腕嘆息的結局時刻更是為整個故事畫龍點睛。
年度最佳銀河城遊戲:《密特羅德生存恐懼》
擊敗:《終焉的莉莉》、《Grime》
我個人非常喜歡《終焉的莉莉》,原因在於“美”——由mili*操刀的ost如同初春的雨水滴落在泛著青苔的瓦礫上,又好像月光下的精靈在魔幻森林中獨舞:如夢似幻,如泣如訴,純真而感傷,天然去雕飾。遊戲的“視覺效果”同樣非常出色,環境中搖曳的燭光、反射的水面、濺起的雨滴;還是小女孩在靈魂揮出武器時的動作(閉眼不敢看)都非常符合人物的設定,而在各類攻擊、跳躍、使用技能等都做了細緻的動畫設置。
《Grime》是那種少有的能讓人過目不忘的遊戲,雖然某種程度上2個月前的另一款類惡魔城遊戲《終焉的莉莉》也讓人有過這樣的感覺,但《終焉的莉莉》更多的是憑藉藝術風格取勝,而《Grime》卻是有可能憑藉著其卓越的遊戲設計實現這一點的——其獨一無二的世界觀、創新的機制設計(是的縫合了很多遊戲的玩法但核心機制還是有創新)、極其高質量的戰鬥內容和非常精良的製作水準原本都讓它無限接近了一款可以“封神”的佳作——
但《終焉的莉莉》和《Grime》各自有在遊戲性層面的硬傷:《終焉的莉莉》相對平庸的gameplay、《Grime》糟糕的遊戲節奏、挫折感強烈的跑圖和終局遊戲空洞的內容都讓其減分不少,那麼遇到了老祖宗《密特羅德》復出的日子,敗北也就是命中註定了。
年度最佳獨立遊戲:《邪惡冥刻》
擊敗:《循環英雄》
《邪惡冥刻》的序章體現了Daniel Mullins的天才構思與腦洞大開——卡牌中的事件、房間內的裝飾、整體氛圍的營造都呈現出了一種壓抑恐怖的氛圍,這種氛圍與緊張刺激的卡牌戰鬥和房間暗藏的解謎故事線形成了完美的內容自洽。作為meta環節的“最外層”,可以說是一個滿分的開場,在後續玩家會錯愕的發現,原來所謂卡牌戰鬥與meta,都是包裹著ARG糖果的外衣——當然,與人見人愛的卡牌戰鬥&解謎相比,ARG的受眾要小得多,但無論如何這不妨礙《邪惡冥刻》成為2021年最為天才和出色的獨立遊戲之一。
惜敗給《邪惡冥刻》的是同樣有著天才創意的《循環英雄》,儘管有著傳統的不能再傳統的“勇者鬥惡龍”式的主題,這款遊戲的特色在於:所有的探索和戰鬥過程都是全自動的,那麼我們玩家需要做什麼呢?可以給勇者換上掉落的裝備、可以在營地用帶回來的資源建設更多的輔助建造,以及最重要的:用地塊來改變這個探險世界。遊戲的系統雖然簡單,但是在每一個時刻都有著“有意義的選擇”,有如文明系列的“再玩一回合就睡覺”,本作也有著“再轉一圈就帶資源回家”的魔力,遺憾的是在這個非常出色的框架基礎上,我們所能玩到的內容是非常有限的,所以雖然機制很上癮,但並不能提供持續長久的遊戲樂趣。
結語:海水與火焰交織的2021
這就是雖然有著美好回憶、雖然有著閃光時刻,但又略顯荒唐、也略顯無奈的2021所展示出來的一切——給我的感覺就是《一半是海水,一半是火焰》,其中的含義和王朔那本在如今已經沒有多少人看過的,講述著在暴力與流血之中又純又欲的男女情事的小說完全不同,純粹是我想找一個看上去很有B格又能體現出喜憂參半的2021年的標題,於是腦海裡冒出了這個詞。
但在回顧完2021年關於遊戲的種種喜怒哀樂以後,我意外的發現也許作為一個遊戲玩家與遊戲之間的體驗,和《一半是海水,一半是火焰》中的王瑤與麗川也有一些異曲同工的可玩味之處——玩家追求著感官刺激,想要“更大更強更3A”,讓產業軍備化的鼓點喧囂而上;工作室遊離在玩家與資本之間,有敷衍有折磨有打腫臉充胖子,在力不從心的道路上接著奏樂接著舞;但相互的傷害與滿足的背後,其實都是對好遊戲的熱愛,以及對於做出好作品的渴望——這是海水與火焰交織的2021,也希望以它的註腳帶給我們gamers一個更為美好的2022。