我通关《巫师3:狂猎》到现在已将近一个月,尽管有百余小时的游玩时间,然而现在回想起仍意犹未尽。其实我一年前曾体验过,只不过因为当时自己没有掌握住《巫师3》本身所搭建的内容体验节奏,一股脑地推进主线剧情,到了诺维格瑞地区自己就没有动力再继续推进,继而将游戏搁置了。
这次重拾游戏,静下心来慢慢体验,不知为何,不自觉地就沉入游戏中了。中途总结,才发现游戏本身已经排列并调控好了内容体验节奏,进而也发现了自己第一次没能体验完游戏更深层的原因。顺着此,便想以此为突破口,讲一讲自己心目中《巫师3》优秀的地方——游戏系统机制搭建。
游戏整体架构搭建
诚然,《巫师3》本身的剧情是十分优秀的,但是如果没有把握住游戏所构建的叙事节奏,剧情的表现力其实是会大大折扣的。我一开始就是以“剧情优秀”这一先入为主的观念去体验游戏,自然地将“支线任务”、“狩魔任务”和“寻宝任务”与其他同类型游戏进行对比,继而将这几部分当作味如鸡肋的内容,没有深入体验,才导致第一次体验的半途而废。
依照游戏本身的结构搭建以及结构下的高质量内容,如若说“主线任务”是游戏的根脉,“支线任务”便是以“主线任务”为根基延展开并扩充起整个游戏世界的极具生命力的枝叶;“狩魔任务”相对独立,围绕着杰洛特“猎魔人”这一身份进行内容扩充;“寻宝任务”则主要是通过装备收集为角色提供变强的节点以及战斗风格的塑造。每一种任务都是有的放矢,将游戏内容进一步扩充。
灵魂画手系列(图一)
如左图所示,橙黄色线所代表的便是“主线任务”,深棕色线代表的是延展开的“支线任务”,绿色线代表的是独立的“狩魔任务”,浅色线条代表的是角色的等级制成长,而成长线中的红色方块便是到达一定等级后继而进行进一步突破的重要装备“寻宝任务”。
等级成长线上的三角代表角色,围绕着角色的圆圈则表示角色在当前等级下可进行且收效最高的各种任务。由此观之,游戏在限制紧凑游戏内容的同时,也给了玩家适当自由的选择权(限制紧凑是从整体框架的方面看,适当自由是立足于玩家个体)。
正常的游戏体验节奏不应该是抓着主线不放,而是要“主线”、“支线”、“狩魔”混着进行。这一节奏运转起来,随着玩家的体验,角色等级也自然的提升,等到重要节点,玩家通过任务所赚之金钱也可以继续推动游戏进行。
前往史凯利杰群岛所需的1000块便是游戏对玩家节奏的硬性调控
说完以角色成长为基准的整体任务框架组合,也要说说这几部分任务链各自的作用及特点。
主线任务:
-
以找寻希里、解救希里为主要目标,作为游戏的主驱动,推动着玩家进一步的游戏体验以及地图探索;
- 在剧情安排上,在寻找希里的途中,以地区进行划分,玩家还会受到所处地区势力的影响,游戏会给玩家安排有关此区域势力的相关任务,让玩家对各个区域进行进一步了解;
- 主线任务的始与终代表着玩家整段游戏体验(*周目),玩家需要一个标志性的结局给自己的这段游戏体验画上句号,从此角度看,理论上主线其实代表着游戏本身内容的下限。
支线任务:
支线任务各种意义上都是主线任务的延展,有主线任务所接触人物、所接触势力的内容再延伸(内在联系),也有在主线的驱动下探图时所解锁的支线(间接联系)。无论何种,支线所承载的内容都是相当丰富的。
通过支线,玩家能继续探索进而获取有关这个世界的诸多经验,世界于玩家眼中更加生动的同时,玩家还可以通过玩家的选择来确实地改变影响这个世界。
支线任务的内在联系便是指与上述主线任务的第二个方面进行关联,支线任务基于地区势力进一步深挖,补足玩家的相关经验,进而在重要节点给予玩家能影响局势走向的选择权,加深玩家与游戏世界的联系。对拉多维德国王进行刺杀、对特莉丝爱情的抉择、史凯利杰群岛王位继承,都是顺着主线的人物关系直接延展出来的重要任务。
而其他与主线间接联系的支线任务种类繁多,有独立的小段剧情任务,也有与特殊玩法相连接的支线(拳击、赛马、昆特牌),于形式方面,通过多种多样的玩法将游戏边界进一步扩大。
支线任务的扩充
内在联系与间接联系的支线任务组合起来,便是立足于主线,提供给玩家一个能自主决定游戏体验边界的空间。
狩魔任务:
狩魔任务依靠着杰洛特“猎魔人”这一身份独立出来,内部靠着等级划分进行顺序排列。尽管相较于主线与支线任务,狩魔任务的内容与流程相对单一(接任务→侦察→狩猎→领报酬),但我自己在体验过程中并没有烦躁感。究其原因,便是游戏将内容发力点精准的放在了“猎魔人”这一身份上,接下来我试着总结一下这一部分在内容塑造下的具体逻辑运转。
1.玩家进行狩魔任务的过程中,看着杰洛特根据所获取的信息条理清晰地分析着魔物究竟是何时,杰洛特身为猎魔人的专业性得以凸显,进而完成了一次对主角的塑造;而对于玩家来说,玩家通过狩猎魔物也收获了关于这个世界的崭新经验,满足了玩家的探索欲。
凸显杰洛特的专业
2. 狩猎这个行为本身就成就感十足,游戏还特地将成就感获取的点放大:比如完成猎杀割取魔物战利品时,游戏会特地安排一个动画,来给这段狩猎完成一个突出成就感的收尾;
从魔物身上搜刮的战利品,有魔物的器官以及魔物的专属强力武器,这一部分着重突出“收集”与“实用性”,看着马背背包里的魔物战利品,每一个战利品上都凝聚着一段经验,满满一包的战利品便代表着“猎魔人”杰洛特的成就,而且这些战利品都有使用价值,魔物器官挂在马上会有特定增益,武器能卖个好价钱,在当前推荐等级下用起来也十分强力;
对我来说更具收集意义的战利品
最后完成了委托人的委托,在现实意义上进行最后一次收尾,获取事前议价后的应取报酬(议价这个行为本身也是在深化“猎魔人”这一身份)
3. 虽然说相较于主线支线,狩魔任务本身的流程进行有一定的固定模式,但在一些特定狩魔任务中,其仍给予玩家相应的选择权,玩家对于任务进行仍不可预知(未知的经验是承接玩家探索欲的关键)。印象颇深的几个狩魔任务,变形怪、夜魔,以及林精任务,都在最后给予了玩家能影响故事走向的重要选择权。
森林之心任务
在各个部分有的放矢的集中构建下,游戏在整体架构上也相对完整。整体架构搭建好,接下来就需要更为细化的具体内容来充实起框架,而具体内容又可以概括成两个方面——“战斗”与“对话”
游戏具体内容填充
对话
前文之所以对主线与支线任务没有详细展开,就是因为其本源的魅力是通过“对话”这一具体行为完美体现的。“对话”,看似简单的一个举动,其背后隐藏的实际作用在《巫师3》这一游戏中其实是关键性的,它是玩家理解游戏世界与改变游戏世界最主要的途径。游戏本身所处的世界观宏大且完整,所蕴含的具体信息丰富且生动,玩家利用“对话”这一工具与游戏世界对接,在一轮又一轮的对话中接收信息、抽丝剥茧,进而立足于所获取信息进行关键选择。
《巫师3》“对话”系统的出色,不仅仅是依靠出色的文本质量与故事进行,更重要的是“选择”属性的加入,在增加玩家代入感的同时,“选择”与“对话”的完美对接,又进一步细化了故事进行节奏,使其张弛有度。一个完整的故事篇章,由多段对话组成,每一段对话又可以往下细分成多个片段,片段的组合、对话的关联,都成为了调节节奏的节点。
图示
整体来看节奏分明,而具体来看,着眼于细节,就连段对话中的片段单拿出来讲也是独立与完整的。依靠严谨的文本编写,每一段推动剧情的总结性发言都能承接住玩家随机选择的话语,阅读起来不突兀。
在这样的精心编织下,以优秀的故事进行为引导,进而构建出了节奏明朗且风格各不相同的故事篇章。前文所叙说的以主线为根基分束出去的各个支线风格迥异:凯拉所开启的支线主要是见证一个稍显凄惨的爱情故事;与特莉丝的支线则主要是讲述杰洛特与特莉丝一起患难时,如何理清自己与特莉丝之间的关系;史凯利杰支线讲的是杰洛特在见证了两位王位继承人的行事风格后,决定去信任谁······无论是故事内容上,还是在选择这一属性的加持下,每一章独立故事都能给予我不同的游戏体验。
主线与支线的搭建,由内到外(故事本身风格到对话选择机制),由小到大(具体片段到整体架构),都下足了功夫。在对话机制的驱动下,游戏自然地推动着玩家前进,而且又适时的给予玩家选择。《巫师3》的大部分魅力便基于“对话”这一具体机制体现出来。
战斗
战斗成长系统作为影响RPG游戏整体节奏的一个基准,在时间跨度上,《巫师3》的战斗成长系统调控得非常准确——在紧凑节奏的限制下,准确地留给玩家一定可自由选择的空间(见下图),这一点也是完成了与“开放世界”属性的一次契合;
而“开放世界”属性本身又给战斗带来了一定的自由度——玩家可以拿取被打败的敌人身上的武器防具,在游戏前期,从敌人身上获取武器防具成为了玩家提升战力的关键,这一套迭代机制到游戏后期仍可以运转,玩家的战力提升在一定程度上也是可以由玩家自己调控的。
这所有的可自由选择的空间都是建立在存有限制的主节奏的基础上(节奏本身就会具有限制属性)——《巫师3》的等级制合理的把控住了玩家的游戏体验,进而不至于失控:强力的装备有等级限制,玩家需要提升自身等级继而装备;而升级在强化角色基础属性的同时,也会提供技能点数以供玩家去选择相应的技能,进而让玩家搭配适合自己的战斗风格。在外部与内部都设置了强有力的驱动,加之与上文所述的元素契合,整个机制就运转了起来。
等级限制装备
抛开长段时间因素影响,横向展开,也可以发现《巫师3》具体战斗内容所含元素之丰富。先单说玩家所控角色,与战斗有关的元素包括上文所述之装备、可进行技能强化的五项法印,以及由炼金术所主导的剑油药剂所带来的暂时增益;
而敌人本身也具有多种属性,最主要的便是生物与魔物之分,魔物之下又能细分成更多的种类,强大的敌人本身的攻击方式也十分重要。
这两部分相互碰撞所创造出的战斗,内容之丰富自然不用说,氛围之紧张则由等级制把控。玩家根据敌人的种类属性,合理搭配自己所掌握的内容(钢/银剑、何种剑油、何种药剂)进行战斗,每每进行完一次重要战斗都会收获相当的成就感。
图示
这样高能量密度的战斗贯穿了《巫师3》整个游戏,战斗元素成为了支撑起《巫师3》另一个重要支柱。
游戏开放世界地图探索驱动
最后再总结一下《巫师3》的开放世界元素,由于《巫师3》的主要驱动是依靠抽象的故事进行,并不是像《荒野之息》以具象地图元素为核心驱动,因此地图本身对于玩家的驱动较小。但游戏其实是将重要信息与开放世界地图联系在一起,分多个层级全方位将开放世界地图笼罩起来的,接下来自己便试着总结一下各个层级。
一级主驱动,主线支线等故事任务推动,这作为《巫师3》最主要的推动,实际上大多数完成的是地图上点到点的连接。
二级驱动,主要是地图上的各个村庄,以及各个村庄所能激活的支线任务点。玩家亦会专门的为了其而前往。
三级驱动,地图上所标识的白色内容点,一般这一级别的驱动玩家不会专门去解决,等到这些驱动点进入玩家的一定范围内,玩家才会前去解决。
四级末位驱动,此等级的驱动落到玩家所处的具体点上,玩家周围的材料、怪物,都会成为小型驱动,让玩家前去收集,这些收集要素也是前文所说战斗要素“炼金”的基础。
局部地图上显示的内容
这四级驱动主要是根据自己的游戏体验进行的总结,可能会和大家的有些出入,我自己就是把经验总结出来,希望以此为比照帮助大家更好地总结自己的游戏经验。
结
依照自己的经验大致总结完了这段令我留恋不止的游戏经验。因为只是依照个人经验,才疏学浅,难免会有我未曾发现进而导致片面的见解,各位如若发现,希望不吝赐教。《巫师3》十分优秀的质量是自己写这篇文章的主要原因,也希望自己的经验总结没有让各位感觉到浪费了时间进行阅读。