在2000年代末,2010年代初的那幾年裡,AAA級遊戲和中等規模的3D遊戲在同一年井噴式發佈似乎成了玩家們習以為常的事情。各種類型、各種題材、各種玩法的遊戲一款又一款出現在玩家面前,人們總能在其中輕易找到適合自己的款式,無需每天翹首以盼新的《薩爾達傳說》《決勝時刻》或者《FIFA》。
汽車運動類遊戲和賽車遊戲同樣如此,娛樂競速、Simcade和格鬥競速這三大主流門類都有新作發行,部分產品還允許聯機對戰;專注單人故事的產品也不乏亮眼之作。面對如此廣泛的市場,EA自然也希望通過自己的《極速快感》這一大型IP穩住自身在競速遊戲行業的關鍵地位。
除了擴大製作團隊規模,邀請Slightly Mad Studios擔綱製作《極速快感》擬真模式正作《變速》(Need for Speed Shift)系列,嘗試與《跑車浪漫旅》(Gran Turismo)系列和《極限競速》(Forza Motorsport)系列競爭之外,EA也開始嘗試利用一年一個製作組輪替的方式保持系列作品的產能和多元性。
不過由於系列玩家已經被多達十餘代的《極速快感》產品產品固化了口味和風格,因此Simcade類型的《變速》兩作並沒有在社群中獲得什麼口碑。恰逢2011年製作組輪替,由經營系列近十年的老將EA Black Box邀請了好萊塢知名導演和作曲家,帶著系列的第十六部正傳作品《極速快感:亡命天涯》(Need for Speed The Run,以下簡稱“亡命天涯”),嘗試與過去完全不一樣的姿態展現《極速快感》這一IP的價值所在。
但這一次嘗試,成為了EA Black Box的最後一舞。
寒霜2引擎表現
EA為寒霜2引擎在2011年初次亮相準備了兩款大作:《戰地3》(Battlefield 3)和《亡命天涯》。前者憑藉在遊戲公佈後大量的實機演示預告片展現了極具視覺衝擊的畫面表現力和破壞效果,後者則是在宣發期著墨於有別於其他賽車遊戲的氛圍營造。
在寒霜2的畫面表現和優化面前,EA Black Box做出了一定取捨。(圖片來源:Reddit@spellingmistakes247)
從實際的體驗來看,這似乎是一種藏拙的表現。儘管在追尾視角和1080P分辨率下,汽車的質感,周邊環境的變換以及美術設計帶來的嚴肅氛圍能夠為玩家帶來相當不錯的沉浸感;一旦開始深究建模細節,就會發現各種粗糙的,未經打磨之處。
最影響玩家觀感的,自然是遊戲發售之後被核心玩家詬病至今的車體建模質量。清晰可見的鋒利邊緣幾乎出現在了每輛玩家可選車輛的輪眉和輪胎上,部分車型的模型也有著比例失調的問題。在一些比較複雜的都市環境下,即使是在1080P分辨率下也能感受到粗糙的貼圖質量和簡陋的模型質感,以及高對比度下過於生硬的陰影體現。
對於我個人而言,從2011年首發至今,最不能理解的則是遊戲內形同虛設的高級畫質設置。除了環境光遮蔽和車體反射質量在最低和最高畫質下有所區別外,直接用肉眼幾乎看不到其他的區別。我還記得12年前我在用配備了i3-2310M和GT520M的華碩A45筆記本電腦就嘗試過分別在最高和最低畫質下進行遊戲,由於遊戲強制鎖定30幀,因此不僅僅畫質上沒有區別,連幀數也沒有區別——這給當時的我留下了非常深刻的印象。因為除《亡命天涯》外,另一款於2011年發售的遊戲《孤島危機2》(Crysis 2)同樣有著高畫質和究極畫質之間變化不明顯的情況。
我在行文之前用現在的配置(AMD 5600X+RTX 3070)驗證了我的結論,事實證明我的記憶沒有錯亂。儘管《亡命天涯》利用寒霜2強化了遊戲期望表達的氛圍,但在細節打磨上甚至沒法與EA自家的頭牌IP進行對比。
操控設計
時至今日,仍然有非常多街機賽車遊戲玩家認為《亡命天涯》可能是EA Black Box製作的,手感最怪異的一作。但經過幾款《極速快感》前作和其他半擬真和街機賽車遊戲,並將它們橫向對比之後,我產生了一些不一樣的觀點。
我嘗試的遊戲包括但不限於《火爆狂飆復仇》(Burnout Revenge)《塵埃2》(DiRT 2)《GRID(2019)》《賽車計劃3》(Project Cars 3)《爭分奪秒》(Split/Second)《極速快感:卡本峽谷》(Need for Speed Carbon)以及本文的主角《亡命天涯》。在經歷過幾款遊戲的對比之後,我個人認為《亡命天涯》的操控設計意圖為整個遊戲的敘事服務,因此整體手感在傾向於迴歸《卡本峽谷》時代的基礎之上,強化了每臺車子的抓地力和轉向不足的特性。即便是遊戲中號稱最難操控的特別版科邁羅SS,在速度不達標的前提下也有及其嚴重的推頭特性,只有在出彎猛踩油門時才會出現後輪打滑的狀態。
《亡命天涯》的駕控手感確實和大多數主打街機風格的賽車遊戲大有不同。(圖片來源:網絡)
因此,面對《亡命天涯》中超過一半的高速賽道和密集車流,熟悉街機遊戲的玩家不太能憑藉長期遊玩練就的本能在高速狀態下自如穿梭,而是必須計算好畫面前方數十米的車輛,對自己的行車路線進行規劃,否則,遊戲中被放大的轉向不足特性帶來的極高代價足以讓人氣到砸爛手柄——反過來,如果能夠精確操控車輛,在混亂的街道賽環境中突出重圍,配合激昂的背景音樂,帶來的滿足感自然也是大多數街機賽車遊戲所不能比擬的。
玩法設計
為了服務於劇本,又或是在邀請了大牌導演和作曲家之後節省成本,《亡命天涯》的比賽設計完全可以用“極端”來形容。遊戲從頭到尾完完全全只有一種玩法:衝刺賽,沒有圈速賽、飄移賽、特別活動這些和遊戲主線故事完全無關的內容。《亡命天涯》的衝刺賽有且只有三種經典變體:常規競速/單挑、檢查點、追擊戰/淘汰賽。
《亡命天涯》的遊戲系統也非常“極端”:車輛擁有氮氣加速系統和可視化的尾流提示;玩家可以通過比賽獲得經驗值,用於升級、解鎖車輛和徽章;沒了。遊戲的故事模式在一開始甚至都沒有什麼引導,只在最開始告訴玩家“油門”“剎車”“轉向”“氮氣加速”這幾個按鍵之後就完全放手,把玩家扔進了長達兩個半小時的奪命之旅中。
然而,這甚至完全不妨礙《亡命天涯》的多人模式還有著不少獨佔車輛和賽道。儘管現在的玩家可以通過各種手段在單人模式下強制解鎖車輛,但許多全新的賽道和賽程就只能在PS3版和在線模式上體驗了。在多人模式中,玩家除了能夠遊玩更多賽事,解鎖更多車輛,還可以解鎖其他周邊獎勵。今年,《亡命天涯》的私有服務器開始在愛好者群體裡流傳,感興趣的玩家可以找一找相關教程和愛好者群體,以聯機方式體驗《亡命天涯》獨有的競速氛圍。
國內外視頻平臺上有著各種各樣的《亡命天涯》多人對戰錄像。(圖片來源:YT@EekGamingProductions)
氛圍體驗
雖然《亡命天涯》有著上述這樣那樣的問題,但它的遊戲體驗,尤其是故事模式的體驗,即便是今天也配得上“攝人心魄”四個字。從遊戲的故事編排到玩法設計,《亡命天涯》的故事模式幾乎完全由邁克爾·貝掌控。從洛杉磯一路狂飆到紐約,除了不同的章節複用了賽道之外,完全沒有回頭路,只有不斷向前的衝刺。
更不必贅述的是,故事模式中還穿插了當時很流行的QTE系統,加深玩家的代入感。
《亡命天涯》正式發售之前,在玩家群體中掀起巨大討論的便是官方發佈的雪崩單挑玩法短片。玩家在雪山中行駛時會遭遇雪崩,誇張的視覺效果、不斷改變的道路結構和緊張感十足的背景音樂讓每個看過該短片的人都能清楚地感知到“這一代《極速快感》不一樣”。在實際遊玩過程中,這種刺激覆蓋了一半左右的遊戲流程,在面對強敵、雪崩、密集車流和紐約最終決戰時,遊戲的氛圍總能被拉至最高點。
腳本化的AI也增加了這種戲劇張力。遊戲在較低難度下,AI傾向於腳本化的演出,玩家只要不做出稀奇古怪的操作,拿下比賽還是比較容易的。但腳本化AI會在玩家超車後偶爾實現反超,營造出激發腎上腺素的追逐感。以及在一些逃脫關卡中,玩家即便選擇了大馬力車輛且不論開的多快,敵對車輛都能以極高的速度緊追不捨,這種結合故事脈絡和腳本化的設計,配合上述提到的推頭手感,進一步凸顯了遊戲的特質,和玩家在遊戲中的沉浸感。
當然,這種沉浸感的加成,不可能不包含音樂。《亡命天涯》和多數《極速快感》作品不同,遊戲不僅提供了電臺音樂,也邀請了知名音樂家制作故事模式下的背景音樂。許多人不知道的是,《亡命天涯》的作曲家不僅僅有大名鼎鼎的Brian Tyler,還有曾為重啟的《毀滅戰士》(DOOM)系列作曲的Mick Gordon。許多人心心念唸的“爭取時間”模式的一段背景音樂就是出自Mick Gordon之手。
總體印象
由於我並沒有體驗過《亡命天涯》的多人模式,只是通關了故事模式,並且完成了特別版的額外競賽,因此我對這款遊戲的印象並不完整,但也八九不離十。在服務型遊戲市場過剩的2024年,暢玩一款完全電影化的,以純粹衝刺為玩法的街機賽車遊戲,某種程度上給我帶來了一段十分難得的心流體驗。儘管遊戲在技術層面有著這樣那樣的問題,甚至還有一些被喜歡《亡命天涯》的社區稱為“遺憾”的設計,但能夠放下多餘的周邊框架,在控制好成本的前提下以“極端”的方式打造一部AAA規格的單人和多人體驗,似乎已經成為了時代變遷中,特定歷史背景下的獨特產物了。
(封面及頭圖來源:網絡)