在戰棋類遊戲的歷史上,各路廠商為了發掘戰棋玩法的更多可能性,湧現出了眾多極具創意的經典作品,除了大家耳熟能詳的那幾款天花板級別的作品以外,給我印象最深的就是來自世嘉的《戰場女武神》。
《戰場女武神》是由世嘉推出的一款動作戰略類SRPG,由《櫻花大戰》原班人馬傾力打造。相信聽到櫻花大戰這名字,很多老玩家就能感受到一種獨屬於老世嘉的硬核氣息了。
說回《戰場女武神》,本作最初於2008年在PS3平臺發售,之後又以復刻和重製版的形式先後登陸了PS4、NS、Steam和WeGame等平臺,儘管這是一款實打實的老遊戲,但對於新玩家來說,這款遊戲卻有著毫不過時的硬核初見體驗。
在本作中,玩家可以擺脫常規戰棋遊戲那種四方向或者八方向走格子的排兵佈陣玩法,而是像真真正正的戰場上,允許你隨意讓他們站位,無論是佔據有利地形,還是奇奇怪怪的擠在一起,都隨你。而當你選中角色,按下確認,你會發現遊戲就會像COD的過場動畫一樣,從只有乾癟線條的平面地圖無縫轉場到當前角色的第三人稱視角上。剛剛還猶如一顆棋子的士兵,瞬間你就獲得了他的操縱權。此刻他/她的處境地也第一時間呈現在你的眼前。遊戲來到了第三人稱射擊的環節。
這個環節中,遊戲將一轉剛才縱覽全局的狀態,和其他第三人稱射擊遊戲一樣,戰場上一切都是實時動態。進入到警戒危險範圍,敵人會向你開槍,如果是被多人同時發現也會朝你集火。我們可以躲進掩體、匍匐在草叢中,頂著槍林彈雨衝鋒或佔據制高點搞偷襲。此時,按下R鍵就可以進入射擊模式。你可以和其他射擊遊戲一樣,打爆敵人的頭或是射擊他的身體軀幹都可以。然而,能否命中卻是受你瞄準的準確度以及當前角色的個人能力影響。完成射擊後,如果體力還未消耗殆盡,那麼當前角色還可以繼續移動。但在再次獲得該角色操作權之前,是無法再次射擊的。
因此,這點和普通戰棋遊戲一樣,每次控制角色都只有一次攻擊機會。但不同的是,遊戲並沒有強行規定一個回合之內,我方戰鬥單位必須均攤本回合的行動次數。也就是說,一回合內,你可以把某一個突擊兵玩成孤膽英雄,也可以把某一個狙擊手玩成殺敵無數的瓦西里,更可以讓三個尖刀兵多次行動、迅速奪下陣地,再讓其他人下回合一擁而上。簡而言之,只要體力沒耗盡,每一個作戰單位在作為指揮官的你的手裡都將有無盡的可能。
然而,無盡的可能並不意味著就能在戰場上為所欲為。
首先,我方角色如果被打成瀕死狀態,且三個回合內沒有派其他人成功回收或被敵方俘虜,那麼這個角色就將真的死亡,再也無法復活(重要角色除外)。其次,通常情況下,任何角色如果敢在多人密集的交火下強行衝鋒,瀕死不過是幾秒後的事情而已。有時躲在掩體之中,如果對方陣線的兵衝了上來,對你形成夾擊之勢,如果沒有讓其他角色衝上來掩護還擊,那麼這名角色也會被封在掩體中無法動彈,一旦抬頭也是個死。有時甚至結束回合的按鍵按慢了,角色都要白吃幾顆槍子兒。真可謂是極為真實且硬核。一上來就給新手玩家這麼當頭一棒。為了不讓角色死亡,越到後期玩家就只能一步一存檔,確保指揮官身份的自己不要害了士兵身份的自己。
總之,遊戲通過這種“自己下達指令、自己執行”的玩法,把整個戰棋遊戲的玩法帶到了一個絕無僅有的新高度。過去玩家僅僅只是扮演一個發號施令的人,命令一旦發出去後,玩家就是個看客,究竟是暴擊還是miss、被暴擊還是被miss,在沒加buff的情況下,全部都是老天爺賞飯吃的心態:收益太低了就讀檔,嫌麻煩就忍下來,從全局角度出發,繼續下面的發號施令的指揮工作。如此循環直到整場戰役結束。
但在《戰場女武神》中,想好策略後馬上就會切換到個人視角親自執行,開完槍進行躲避還是逃跑操作完之後,瞬間再次回到大地圖,然後操控下一個角色。這種從大局到個人,再從具體回到宏觀的體驗讓我對戰爭有了別樣的感受。玩戰棋遊戲時,我覺得我在乎的只有HP數值,全部都是數字。玩決勝時刻時,我只在意我的隊友、彈藥數和罪大惡極的反派,但戰場女武神讓我把這兩種感覺緊密地連接了起來。也不得不感慨這是隻有遊戲才能實現的效果,就像是開了全局眼一樣的真實。
然而,本作的真實可並不侷限於此。
首先是引入角色性格設定。我們玩家招募的每一個士兵角色都具有自己的性格。他們可能討厭草地,可能和你之前招募的張三不和,可能和你一直在隊伍裡的李四過去就是朋友。那到了實際戰鬥時,你必須得把他和張三分開,否則就有可能因為張三影響了他的狀態而導致致命空槍等等。
當然,每個士兵有壞的一面就會有好的一面。年紀大的老兵屬性高,但可能身體不好;樂天派的大塊頭和隊友站在一起就能鼓舞大家燃起鬥志,但可能不太想去有草地的地方;這些設定不僅對玩家作為指揮官做戰前準備時增添了人員組隊的判斷要素,也在全民皆兵的故事背景下,讓這些有些大眾臉,甚至不漂亮也不帥氣的士兵們有了生動的一面。儘管可能還是不夠具體,但作為一名服從命令,為了家園可以慷慨赴死士兵而言,這已足夠鮮活。
到此為止,本作所做的努力已經讓一款戰棋遊戲獲得了極高的臨場感、極強硬核感、和極高的可玩性。這些要素凝結成了本作真實性的一面。然而,這仍然僅僅是遊戲堅實的骨架和部分血肉。在此基礎上,本作所綻開的花朵才是整個遊戲的精華。
隨著年齡的增大,有時候我是比較討厭那種什麼題材都和美少女美少年扯到一起的二次元作品。就比方說戰爭,搞笑風格的戰爭姑且也就算了,就怕製作者腦子不正常,把正經嚴肅的東西套在這樣的角色身上。然而,戰場女武神也是這麼做的,但戰場女武神卻並不會讓人反感。很大的一部分原因就是前文所述的優秀遊戲設計所打下的基礎。另一部分的重要原因就是,縱然本作的主角們年紀輕輕、青春年華,但給他們身上安排的角色塑造是相當具有水準的。
首先是本作男主,維魯金·吉由塔。故事設定上,我們的男主是將軍之子,但他從不居功自傲,為人謙和,溫柔善良,擁有領導才能。學習社會生物學的他最大的願望是成為一名老師,教書育人。本作的男主也仍然是亞撒西性格,但真正讓玩家認可他的主角地位的最大原因是:遇到緊急情況,這個亞撒西男主不慫,該上就上,能上還能打,毫不拖泥帶水。同理,女主也是身份普通但戰鬥力極強,心懷樸素的和平願望,卻能為此奮鬥到底,毫不動搖。這些都是極為有張力又合乎情理的角色設計。
但很多人會說這種人設不會很平庸嗎?確實,在如今這個節奏飛快、人人浮躁,喜歡瘋批美人、瘋批帥哥的年代,這樣的人設是會讓人感到太普通,不是一聽起來就很帶感的那種。然而,任何經歷過時間考驗的作品,可能會受時代影響,但絕不會過度跟風。他們往往會深耕常識,從整體出發全面地發力去塑造作品。比如所謂的人設有些平淡,但主創採用的方案是把“人設平淡”的主角放到無比危機的情況中。用平淡寫實來襯托危機的恐怖。你看,這樣故事的看點不也有了嗎?
故事一開始就是以主角故鄉的被襲,家園付之一炬,所有村民被迫逃難故鄉,主角與夥伴一同拖延敵軍,掩護村民撤退作為開場,其中也不乏敵軍連孕婦都不放過。拼命戰鬥的主角們終於救下孕婦,並在戰火中見證新生兒誕生,讚頌永不放棄希望的故事戲碼。在優秀簡潔的演出加持下,情節鋪墊緊湊,兼顧合理性的同時,也不忘對戰爭的殘忍做合理篇幅的展現,還傳遞了正確積極的反戰思想。
然後,為了進一步鞏固遊戲給玩家的這些印象,遊戲通過大量使用鉛筆手繪線條,避開濃郁色調的油彩畫風,為卡通風格遊戲畫面勾勒出一份獨屬於過去的、時代久遠、厚重不失浪漫的戰爭圖景。而在遊戲的開篇就是以史料書籍回顧的方式切入故事,劇情與戰場的章節切換都是在書籍之中。玩家本就是以閱讀過去的故事的視角來體驗本作,更是為了保證這份真實感和厚重感的一體性和一致性。
因為採用了普通而踏實的人設,所以搭配上緊張的危機衝突情節更加有效。為了讓緊張的衝突情節能夠有效傳達,劇情演出必須高效而不拖泥帶水,同時還要成功地帶動氣氛。為了讓一切都具有厚重感和歷史感,遊戲在畫風和敘事方式上做出了相應的處理。而新穎的玩法和硬核的戰鬥系統則作為骨架和血肉,讓以上所有元素順利成立。
而這時,我們看回那些人物設定或者故事設定非常跳脫的作品時,很多時候為了能給過於另類或者說不均衡的人設服務達成故事的平衡,往往情節也得為了平衡做出犧牲。比如強行讓情節降智,刻意安排能夠襯托奇怪主角的奇怪角色,往往就會導致一堆問題後續情節無法收拾。而這也就是如今很多故事高開低走,難以自圓其說的原因之一了。
由此我們可以說,一款可以跨越時間的遊戲,一直都是在走複合型的藝術品的道路。需要的就是每一個部分都得相互協作,都不能掉鏈子,才能做到每一個部分都經得過審視和考驗,更經得過品味和欣賞,只有每一個部分都值得玩家這麼做了,這個遊戲才會成為經典。
當然,本作也並非完美。由於初代遊戲設計經驗不足的原因,遊戲的玩法上雖然極為好玩,但仍然存在深層次上的不成熟。比如結算獎勵機制以及某兵種過於強力等等。
本來這也都無傷大雅,畢竟大多數優秀的作品都不是一次就完美的。一些缺陷反而能極大體現出製作者在創作時,最初且最強烈和深入人心的創作表達。這往往也是為什麼很多遊戲的初代並不完善,卻最讓人念念不忘的原因。
但可惜的是,本系列的後續作品無論是發佈平臺的選擇,還是遊戲設計的方向改變,都潛移默化地影響了整個系列的命運。再加上外傳《蒼藍女武神》的失敗,以及受此影響,最新迴歸正統的第四代銷量也不溫不火,這些結果都反襯著這部還殘存著部分舊世嘉之魂有些硬核的一代孤零零的身影。就好像硬核本就該孤獨一樣。
如果這個系列當初能夠穩步高升的話,就憑初代展現的實力,以及全球廣受好評的勢頭來看,2008年戰棋遊戲的發展勢頭或許就會由此發生些改變,但可惜沒有這種如果。
總之,初代《戰場女武神》絕對是系列最特別的存在,遊戲本身的質量足夠優秀,畫面即使放到今天也依舊獨特出眾,從各種意義上來說,這都是一款不可多得、不可錯過的作品。
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