“七”這個數字可能是對製作組有著特殊寓意的,第一次瞭解到《卡庫遠古封印》這款遊戲是源自於2019年的一篇採訪報道,在當時製作組講到這款遊戲已經開發了三年有餘,而如今時間來到2023年,曾經的三年有餘已經變成了現在的七年有餘。
長達七年的開發週期是很多享譽盛名的遊戲也無法做到的事情,七年的坎坷和風雨同樣有著玩家不曾體會到的艱辛......
那麼,如此漫長開發週期下創造出的遊戲是什麼樣子的?
天地廣闊,“野人”大有可為
不知道其他玩家是否注意到了一點,那就是本作似乎在方方面面有意的為玩家營造一種幅員遼闊、天地無邊的廣闊感,從最外在來說,遊戲本身的封面圖和正式開始遊戲前的畫面都是我們的主角卡庫和小豬皮嘰站在懸崖邊上向遠處望去,在這個畫面中二者雖然同樣是其中必不可少的元素,但這個畫面最重要的還是向玩家“預先式”的展示其遊戲地圖面積足夠大,提供給我們的探索空間也完全足夠。
進入到遊戲內來說,包括上最開始的雪松林地圖遊戲內目前為玩家提供了迷霧沼澤、龍骨沙漠、凜風雪原、巨焰山脈五個大地圖,其中每個大地圖在除去最常規的野外地圖外還固定存在有一個獨立的遺蹟空間,單純以可探索區域來說本作雖為搶先體驗模式但是卻並沒有開放給玩家一兩個地圖以示敷衍,不過製作組能夠在這個階段開放給玩家眾多的可探索區域卻又似乎是合情合理的事情,畢竟這可是一款開發週期數年的遊戲,不拿出一些硬通貨來玩家可能都不會買單了。
首先來談談本作內的探索環節,對於本作這種主打開放世界探索的遊戲來說,某種意義上玩家在探索過程中收穫到的樂趣可能決定了玩家能否持續體驗下去遊戲,並且探索部分的上限有多少基本等同於遊戲內的自由度上限有多高,在四大地圖中玩家從來到這處區域開始在除去該地圖內的最終遺蹟區域無法直接前往外其他任何一處區域我們都可以隨時隨地的前往去探索,本作的地圖基本對玩家“不設防”我們並不需要完成某些特定的任務或者獲取某些道具才能前往下一處區域,相反的我們完全可以暫時的把主線任務或者是支線任務拋之腦後直接專注於探索過程的本身,遊戲內也似乎暗示著玩家去專注於探索方面而不是直接的按照右上角的任務提示去按部就班的推進任務,如果我們放棄探索而專注於任務那麼在到達某個節點你會驚訝的發現敵人已經變得不可戰勝。
另一方面,在開放世界類遊戲中最常見的在地圖內標註出一個又一個問號的“清單式開放世界”在本作中並不存在,遊戲內除去地區任務的指引外便再沒有其他任何的明顯的指引,本作更多在地圖內佈置一個個可收集道具資源來驅動玩家自發式探索地圖。
我們的烹飪食材道具基本都是依靠在大世界地圖內拾取獲得的,製作彈丸所需要材料、精通武器裝備所需的資源材料也基本都是在大世界內獲取的,一些寶箱也分佈在世界的各個角落當中。
可以直白點說玩家在本作內變強的關鍵一環在於我們對大世界地圖的探索時間以及探索深度,探索時間和深度的增加直接等同於玩家獲取資源的增多,而獲取到的資源則可以在相應建築處轉化為我們的屬性,如此循環玩家既獲得了強度的增加遊戲的難度也隨之下降,並且在這個過程中也加深了我們對遊戲地圖的瞭解,一石二鳥莫過於此了。
坦言來說,遊戲在探索方面雖然摒棄了清單探索的弊端,但是與之相對是本作並沒有創造出一種代替這類探索模式的新思路,主線任務的明顯指引以及資源的分佈並沒有創造性的成為一種開放世界探索新模式,當然,這一點也不能說是本作的問題所在,比起問題來說這一點可能更多是應該是本作的進步方向。
我們可以說本作的探索模式並沒有讓玩家獲得一份完全新穎的遊戲體驗,但製作組在地圖內分佈資源、道具的方式卻也讓我們不至於無聊,我們每一次抵達新區域都可以有事可做。最後說一個比較好的一點是,在本作內的道具都有靠近按鍵收集和武器擊碎自動收集兩種方式,但因為地圖內往往分佈較多的資源持續的按鍵總會令玩家疲憊,擊碎後自動收集(可多個)這一簡單的設計卻令玩家的探索過程舒服不少。
石斧圓盾,“野人”攻防一體
其實戰鬥部分並不應該單獨拿出來去講,所謂戰鬥應該是融合在探索過程中的一個環節,我們在大地圖上探索的過程中必不可少的也是戰鬥環節,如果說主線任務和資源分佈推動著玩家向前探索,那麼戰鬥部分則是保障玩家探索的順利進行,畢竟不會舞刀弄槍的“野人”如何生存下去呢?
和多數同類型遊戲一樣,在本作內玩家的攻擊方式也分為了近戰攻擊和遠程攻擊兩個種類;
我們手中的石斧、盾牌都可以對敵人發動近戰攻擊,其中石斧是玩家傷害的主要來源在面對生命總量不高以及攻擊頻率不高的敵人來說持續的使用石斧作戰是我們的不二選擇,畢竟和這類敵人作戰我們選擇直接造成傷害獲得的收益要高的多;而在面對除去上述兩種之外的敵人則不宜於持續的使用石斧攻擊,而應該儘快的選擇交替攻擊。盾牌的攻擊在傷害方面自然無法和石斧的傷害相比較,而盾牌攻擊的最大作用實際上是削減敵人的韌性條,在敵人韌性條清空時會陷入一個短暫的僵直(眩暈)狀態,而這正是我們毫無顧忌瘋狂輸出的最好時機。
讀到這裡可能有玩家會疑惑,盾牌的主要功能不是防禦嗎?
沒錯,在本作內盾牌並沒有捨棄防禦的本身用途,我們在本作內利用盾牌防禦則需要在建築處學習好對應的防禦技能,除此之外的其他戰鬥動作如五連擊和突進攻擊以及蓄力攻擊等都是需要我們進行額外學習的,一些被動技能和更為強大的神技技能也都是通過此種方式進行學習。在遊戲前期玩家的戰鬥動作和戰鬥體驗都處於較為低級和單一的狀態,但隨著我們逐漸解鎖新技能遊戲的戰鬥樂趣也有一個肉眼可見的提高。
在遠程攻擊方面,製作組為我們的主角卡庫配備了一把彈弓武器;
我們在選擇瞄準之後就可以使用彈弓進行攻擊了,雖然比起近戰攻擊來說遠程攻擊造成的傷害只能算作一種補充,但比起近戰攻擊可以遭遇到的風險來說我們選擇遠程武器進行攻擊時所承擔的風險簡直可以忽略不計(非BOSS戰)普通的敵人往往只具備一種遠程的攻擊手段玩家只需要在射擊過程中保持移動基本都可以成功規避傷害,即便是在面對某些精英敵人時彈弓武器的強大拉扯作用也可以讓在近戰攻擊之前獲得一個有利的開局。
除去普通子彈不限量外,遊戲內還的彈弓還具備“雷電、火焰、毒液”三種特殊的彈丸,每一種特殊彈丸雖然都有攜帶數量限制,但其強大的效果卻成為我們對付特定敵人的利器,在面對BOSS之前補充好特殊彈藥完全可以讓我們的戰鬥難度降低不少。
地宮探索,“野人”亦有智慧
前文說到了探索和戰鬥環節,其實即便玩家不看本段的小標題也應該知道本段會選擇去介紹解密玩法,畢竟,三塊拼圖只差其中一款就可以拼湊圓滿。解密環節廣泛存在於遺蹟地宮的地圖內,遺蹟雖然存在有關底的守護BOSS即便如此在遺蹟中真正令玩家印象深刻的恐怕是在抵達終點前各種五花八門的解密內容了;玩家從沙加試煉處得到的任務是收集風火水土四塊元素精魄,而我們前往的四大地圖也都是以這四種元素為主題的,在四大地圖的終點遺蹟處製作組也圍繞這四種元素設計出了各具風格的解密內容。
其實解密內容本身很難逃脫出如跳跳樂、限時解開機關以及躲避陷阱等經典的解密環節,不止是本作多數同類遊戲中的解密內容也本質也都是這幾種了,但即便本質相同其表達方式的不同可能就能讓玩家獲得不同的體驗,正如上文所言製作組在特定元素區域的關卡內設計出了符合當前環節地理的特色“解密內容”而這也是本作解密內容的最大樂趣所在了。
另一方面,本作的解密流程普遍過長,在玩家進入到遺蹟中後我們需要面對多個環環相扣的不同的解密內容,比起戰鬥來說解密內容真的是難度擔當了,而且我們的小野人主角還具備“一碰就碎”的特點,在我們碰到尖刺陷阱等類似的陷阱後都會直接原地重開,而不是選擇在扣血之後讓玩家停留在原地,這樣的方式直接進一步加大了玩家的整體解密難度。
此外,在解密的收益方面本作也不出所料的有著獎勵與難度不匹配的現象,我們在經歷重重解密後收穫的到的物品往往只是比較常見的強化資源材料,這類獎勵具有明顯的可替代性顯然不能夠與玩家此前付出的辛苦相匹配。
在最後來說說本作的一些問題所在:
玩家在探索地圖的過程中很容易遇到跑得過快到底地形卡死的問題,在遊戲發售當日這一問題並不少見,但當我再登錄時製作組應該是儘可能的修復了這一問題,雖然仍存在卡死出現但數量上已經少了很多。戰鬥方面本作在攻擊敵人時似乎稍稍有些滯澀感,雖然我能夠理解在此類遊戲中手感可能並不算是一個非常重要的環節,但是在和敵人戰鬥時此類問題有可能會成為壓死駱駝的最後一根稻草,此外遊戲雖然提供給了玩家盾牌的防禦和彈反技能,但提供給我們和我們流暢使用顯然是另一回事了,希望防禦和彈反至少能夠和盾牌攻擊一樣的流暢吧。
還有某些需要讀條的技能,簡直真可謂是多此一舉,明明是設計出來主要用作解密的技能卻需要添加一個讀條的功能,這不是畫蛇添足沒?且此類技能的位置和距離較難把控,玩家的解密體驗也不能說是很好了。
結語
總的來說《卡庫遠古封印》這款遊戲還是能夠帶給玩家一定樂趣和驚喜的,可能有不少玩家都可以看出本作和鼎鼎大名的塞爾達有著一些既視感,但在這類我並沒有將其放在對比,一是沒有可比性二是每款遊戲每款遊戲都可以是塞爾達又可以不是塞爾達,我們可以大膽學習塞爾達的優秀所在,但如果只是學習而不能出新其結果也註定是泯然眾人。