版权声明:本文原址Shadow Empire - A Wargamers Needful Things
,发布于《暗影帝国》即将发布的2020年6月。写文的老哥加入了军队无法取得联系,由A Wargamers Needful Things站长授权本人翻译并搬运。
站长是个大好人,欢迎战争游戏爱好者访问 A Wargamers Needful Things ,磕头了QAQ
正文
我们都见过这样的游戏,它们由数百人团队打造,预算上百万美元,拥有最顶级的画面。这些游戏标榜着自己的令人惊叹的视觉和声音表现、专业的剧本创作和有名气的配音演员,往往也很难让人觉得不好玩。但它们中的大部分仍然在发行后几个月甚至几周内被人迅速遗忘。
为什么?说到底许多这样的游戏核心机制太过于基础,也缺乏新意。它们看起来听起来都挺不错的,但玩起来并没有多有趣。
我们也见识过另一种游戏,它们由雄心勃勃的一、两人工作室制作。这些游戏是创造力的弄潮儿,它们不仅不怯于提出各种创造性构想,还敢于埋头狠干把创意实践出来。像这样诞生于激情的游戏永远无法通过大游戏公司的立项。
那么,什么是《暗影帝国》?它提出的是这样的构想:如果你以详尽的经济和后勤模拟为基底,把一个硬核六边格+算子(Hex and Counter)兵棋游戏设置在后末日氛围的科幻世界中,再加入少许《王国风云》(Crusader King)元素提个鲜,会发生什么?《暗影帝国》有着媲美4-X战略游戏的科研树,角色扮演游戏里的叙事元素,还有城市建设游戏中的细致预算分配决策。不开玩笑地说,这个游戏真的有点复杂,玩家需要付出真正的努力才能把这些东西处理得井井有条。要直观地感受《暗影帝国》的游戏体验有多么充实,只需看一眼它附带的350页(!)[1]的笨重游戏手册就可以了。
游戏的基本界面
现在,读到这里的你大概要么认为这游戏听起来太棒了,要么这游戏听起来真恐怖。如果你想的是后者,先别着急打退堂鼓,其实它并没有那么可怕。
游戏的设置十分贴心,开局操心的事并不多,在前数十个回合里即便你忽视许多机制也并不会受到多少惩罚。这是因为游戏开始时你的势力尚且弱小,必须一步一步地发掘扩张的途径。《暗影帝国》和许多4-X战略游戏一样,开局时你仅有首都城市和一支弱小的军队。四周的广阔天地有诸多谜趣有待探索,你终将征服世界,但它绝非待宰羔羊。
游戏散发出一股《Mad Max》的经典废土味儿,而废土之上处处充满未知。这里有着四处游荡的土匪,稀奇古怪的密教(Cult),以及偶得一见的战斗机甲。想要了解游戏早期是什么样子,可转阅本人的战报[2]。
这次游戏因为更新坏档不得不终止,但同时也是因为我意识到,我把富余的资源全部浪费到了早期不那么必要的军事单位上,导致没有建立良好的经济基础。我得对游戏手册稍加研究以发现并更正我的失误。
要想知道钱哪儿来的又花哪儿去了?请君自便。
这就是《暗影帝国》的特色所在,你要么深深着迷,要么完全无感。它有着洋葱一般的层层外壳,你只有剥开一层才会发现下一层的惊喜。在表层,你看见的是一个兵棋游戏,只是你得铺设一些道路以扩张后勤网络,好让你的部队获取补给。好,这听起来一点也不疯狂,我们能搞定。然而,只铺路也不够,你还得修建运输枢纽[3]、卡车站和补给基地。你甚至还需要进一步微调某条路上流通的后勤点数。因为要是你正计划着向西发动攻势,你可负担不起把珍贵的补给送到东边某个原地发呆的单位带来的浪费。那么输送给单位的补给又是什么呢?只是泛泛而谈的补给点数吗?不不不,我们说的是实实在在的食物、弹药、燃料以及预备兵。这些食物来自你的农场,农场则消耗水和需要工人来运作,工人作为阶级有着自己的士气,如果前线战事不利工人士气就会下跌。
这是一个追踪数据并对其建模的游戏,它所做的比你第一眼看起来要深层得多。
每个单位都有详细的物资需求,在补给受阻的区域会优先保证食物送到
财政紧张,缩减工人薪水也可以导致工人士气只是“OK”
如同许多兵棋游戏,你在《暗影帝国》中的的单位按照战斗序列(Order of Battle,OOB)进行组织。但与许多兵棋不同的是,在这里你能充分地掌控战斗序列层级的组织方式[4]。
把所有部队塞到一个大单位里是不够的,这过于笨重,缺少策略潜能。组织中等规模、带有独立总部的单位能让你对补给运输和发放有着更好的控制,还允许你以一定代价向其下达“策略”,使部队在不同的战斗中获得大量增益,比如牺牲防御效率提升进攻强度。当然你不会想让所有部队都疏于防守,你可以让你侧翼的闪电战部队获得这种增益,而让战线中段的单位坚守阵地(Hold The Line)。你还可以让一位更精于进攻之道(更高的进攻战和机动化部队领导技能)的角色来统领你的突击单位。
事实上,你会用数不清的角色来充实你的军队和官僚机构。这些角色都有着详实的RPG级别的属性表,技能表和对应的经验等级。在此之外,角色们还都有自己的好恶,有着归属的政党派系,甚至信奉某种密教。你所做的每个决定都将影响他们对你的看法,当然,你给他们发多少工资也是一个重要因素。
极其夸张的角色属性界面...
上面所提到的“策略”是由上百种不同的“卡牌”表示的,你可以打出卡牌来执行各种各样的行动。这些策略被划入不同类目,比如军事,外交,政务等等。我认为这是一种十分巧妙的设计,既给了玩家大量额外的选项,又避免了用更多的菜单和按键更进一步复杂化游戏。这个机制同样限制了你在某一具体回合里能进行的额外行动,也通过不断给你更多卡牌来奖励你对政权某一方面的投资。
举例来说,如果你想对邻国开展外交行动,你不能只是打开一个外交窗口点击一个选项,你得需要拥有行动对应的卡牌,比如改善邦交,结盟倡议,跨国科研合作等等。要想生成更多这些卡牌,你需要组建一个外交事务委员会,分配足够的预算,并从人力资源池中选出一位领导人,等他走马上任。这只是八个你可以组建的委员会之一,每个委员会都肩负着多重对你的政权十分关键的任务,每个委员会都同样需要预算和领导人。
使用了Pymous制作的艺术包MOD的策略卡牌界面。除了组建委员会分配给他们研究策略任务以生成策略卡,度过特定的时期以及发展水平达到一定程度会自动生成命运卡。在启用故事包后,密教、公司和犯罪辛迪加也会向你提供策略,后者例如“与辛迪加共存”,“任命教父当你的州长”等等...
现在我已经描述了,这个游戏是如何近似于拥有官僚模拟器的各种机制和细节。某种意义上它确实如此,但别忘记这个兵棋和官僚模拟器游戏设置于一个详细背景故事的狂野科幻世界。这个世界中你可能会遇到你的科学家不敢激活的超级电脑AI。又或者你的帝国内部的某个密教向你请求资助他们自己的超级电脑AI。
你可能会想,我干嘛要资助这些疯子?等等,我最优秀的指挥官和最高效的政务官都是密教的成员。额,这事情好像有点复杂。而且,密教还提供给你免费的策略卡,能向你的单位派遣提振士气的牧师,强化你的军队。这并没有任何表面成本,而且我也看不出来有什么长期后果!
随着你探索这个世界,你会遇到过往人类黄金时代的遗迹。其中的设施仍然能加速你的经济,某些战争机器会轻易地扭转早期游戏的敌我力量对比。是什么导致了黄金时代的落幕?你不妨阅读一下手册里15页长的背景故事,但简单总结一下,这背后有着一种能操纵意识的纳米机械的影子,这种机械则由一位早已死去的皇帝复仇意志驱动。这就是暗影帝国里的“暗影”代表的东西。在你游玩的任何一场游戏,暗影都有可能潜伏其中,但也可能不在。你如何确定呢?
《暗影帝国》是个极具野心的项目,这道大餐对部分玩家来说或许太过丰盛而无法下咽,但我相信另外一部分玩家会完全爱上它。对一个硬核兵棋你能期待的一切,它都有了。我并没有多详细地介绍,但你已经看见不少了。数不清的属性表,士气和战斗力等级,侧翼包抄,挖掘堑壕,火炮支援,等等。毕竟,站在背后的乃是决定性战役系列的设计师。游戏拥有细致的管理层级,还有能爬上几天的科研树,这些东西能激起任何4-X粉丝的兴趣。
更添风味的是设定全面详细的角色们,他们即使出现在P社的大战略游戏中也毫不突兀。开发者明确表示将在发售后持续更新本游戏。玩这个游戏也需要玩家投入才能获得完整的体验。如果说十几个小时的游玩让我差不多掌握了这个游戏的诀窍,那我肯定是说大话。我只不过刚刚了解这些不同框架中的基本操作。但是,整个过程仍然是游戏,我并没有觉得是在和游戏界面角力,我把自己沉浸在一个十分吸引人的体验之中,逐渐学到了如何在一个后末日废土之上领导一个小型城邦。哦对了,我有没有告诉过你游戏里有各种各样的外星梦魇生物会跳出来干你?你没听错。
随机生成的不同类型星球拥有完全不同的天文、地理和生物特性。在游戏内的报告里也能重新回顾。
译注:
[1]350页的游戏手册:实际上更新后,第四版手册已经有369页了...
[2]作者原战报参见:
Shadow Empire Preview: The Graykeep AAR Part 1 - A Wargamers Needful Things
Shadow Empire Preview: The Graykeep AAR Part 2 - A Wargamers Needful Things
[3]运输枢纽:此处原作者有误,运输枢纽(Transport Hub)并不能由玩家控制建造,而是由私营经济自行规划建造。由于运输枢纽只提供卡车站一半的后勤点数和机动点数,一般需要在中期将开局自带的首都运输枢纽国有化。
[4]定制战斗序列:后续更新后,可以通过对参谋委员会布置战斗序列定制任务,研究按你的想法优化战斗序列,比如往装甲化步兵单位里多塞点侦察车,又或者用炮兵强化步兵单位的坚守能力。
本文图片及图注由译者提供。