半路出家
《最终幻想》(Final Fantasy
)的故事,要从两个年轻人说起,一个是坂口博信,另一个是宫本雅史。
坂口博信与田中宏道
坂口博信小时候的梦想,并不是开发电子游戏,而是成为一名音乐家。
坂口博信上小学时便练钢琴,到中学则转练民谣吉他,他不仅对电子游戏毫无兴趣,甚至连碰都没碰过一次。大学期间,他选修了电子工程和计算机专业的课程,此时才第一次接触到Apple Ⅱ计算机,以及《巫术》(Wizardry)和《创世纪》(Ultima)这两个欧美角色扮演游戏系列。
我听说在自己居住的横滨市有一家不错电脑商店,就跑过去看看。店里一台台机器背靠墙摆放,按小时收费。当时电脑还很贵,个人购买不起。当地有一家名叫庆应义塾的高级私人大学,很多大学生会来到店里。我猜公司总裁觉得这地方早晚会变成软件公司所在地。 ——坂口博信
从没接触过电子游戏的他,本想随便玩玩,谁想到一下便沉迷其中。通过摆弄存档编辑器,他学会了调整游戏存档中的各项数值,为自己的存档改出了无限金钱。也正是在这一过程中,他逐渐熟悉了游戏程序的基本原理。意识到自己也可以制作类似的游戏后,他便开始用BASIC语言编程,制作了一款冒险游戏。
史克威尔早期团队
与此同时,另一个年轻人宫本雅史,也在寻找自己的事业方向。
他的父亲在德岛县经营着一家名为电友社的电力公司,专门承接输电管线的建设合同。然而宫本雅史并不打算栖息于父亲的荫蔽之下,决定要独立创业。在早稻田大学念书期间,他便曾一度考虑过从事女装生意。1983年大学毕业后,他来到横滨,创立了电友社的电脑游戏分部,这正是史克威尔软件的前身。宫本雅史本人对游戏一窍不通,但源自商人世家的敏锐嗅觉,让他清楚意识这一行业的无穷潜力。
史克威尔早期团队
电脑游戏部门成立后,宫本雅史在杂志上刊出英雄帖,广告语是“一起来制作电影版的游戏吧……”这张招聘广告刚好被正在寻找实习机会的坂口博信看到,后者虽然已经熟练掌握BASIC语言,却不太自信能够得到当时顶尖游戏公司的青睐,便选了这家刚刚成立的部门,想在此一试身手。双方一拍即合,仍在读大学的坂口博信便以兼职身份加入电友社电脑游戏分部,开始为当时日本流行的个人电脑创作游戏。
《死亡陷阱》
坂口博信在电友社电脑游戏部门制作的最初两部作品,是登陆NEC PC-8801型电脑的图像冒险游戏《死亡陷阱》(Death Trap)和《威尔:死亡陷阱Ⅱ》(Will: The Death Trap Ⅱ)。随着任天堂推出的红白机在日本热卖,该部门也从电脑游戏转向主机游戏,然而推出的几部红白机作品均成绩平平。
1986年,电友社电脑游戏分部正式独立,更名为史克威尔软件(SquareSoft),宫本雅史担任总裁,坂口博信则出任软件研发部门的部长。独立之后,史克威尔开始押注于任天堂同年推出的红白机磁碟系统,联合另外六家游戏软件开发商,牵头成立磁碟游戏原创组织(Disk Original Group,简称DOG),并连续推出十一款磁碟系统游戏。
红白机磁碟系统虽然在1986年当年售出超过两百万台,但磁碟介质的诸多优势,如高容量、单价低等等,在发售后便迅速因卡带的技术迭代而消失殆尽,更因世嘉五代等性能更高的次世代主机冲击,逐渐陷入困境。
DOG推出的大量游戏并无一款大卖,不仅严重影响到史克威尔的营收,致使其逼近破产的境地,也开始挑战坂口博信对自己身为开发者创作能力的认知。再加上此时的他即将失去大学学籍,可谓进退维谷。
不论坂口博信还是史克威尔,都在此刻走到了绝境。
就我个人而言,已经快要失去继续大学学业的资格。因此觉得自己必须有所成就。当时我们在红白机上推出了不少款游戏,但没有一款大卖。我开始觉得自己并不是干游戏编剧的料。 ——坂口博信
招兵买马
史克威尔早期团队
自创立之初,史克威尔就有着与同时期厂商迥然相异的经营理念。其他游戏开发公司往往会将一款游戏交给某位开发者全权负责,因此许多早期游戏往往是某个员工的独立创作。宫本雅史虽然对电脑一窍不通,却凭借自己的商业嗅觉,敏锐察觉到以这种作坊模式开发游戏的问题所在。
他认为随着游戏行业不断发展,组成一款游戏的各个部分,如美术、剧本、音乐、玩法等,都需要有专门的人才进行开发,只靠一人之力,必定会限制游戏的整体质量。因此史克威尔进行游戏开发时,会采用团队制,在一个团队中配置若干专业方向的开发者,协力制作游戏。
坂口博信与田中宏道
因此,史克威尔的开发团队也由若干开发小组构成,每个小组均有一位组长,负责带领身怀各种本领的组员开发组长设想的游戏项目。当时史克威尔内部有若干个开发组,其中A组和B组分别由坂口博信和田中宏道领衔,后者与坂口博信同年加入史克威尔。
下排中间为年轻的坂口博信
史克威尔陷入低谷之际,坂口博信向公司高层提出了一个名为“战斗幻想”(Fighting Fantasy)的策划案。这是一款角色扮演游戏,玩家将扮演四名游戏角色,在虚构的奇幻风格游戏世界中展开冒险,通过杀敌积累经验不断提升等级,增强自身实力,最终击败关底头目,拯救世界或公主。
这并非坂口博信首次提出制作一款角色扮演游戏的申请,从《巫术》和《创世纪》系列开始接触电子游戏的他,自然对这种游戏类型情有独钟。然而在红白机诞生初期,热卖的游戏大多是街机移植游戏,或街机风格的飞行射击和短平快的平台动作游戏。文字量较大,系统更为复杂,且往往需要存档功能的角色扮演游戏起源于PC平台,在红白机上更是并无热卖的先例。因此,史克威尔高层一次次否决坂口博信的开发申请,专注于制作图像层面有所突破的作品。
《勇者斗恶龙》
然而一款游戏的出现,彻底推翻了这种成见。
这就是《勇者斗恶龙》(Dragon Quest),这款由堀井雄二和中村光一领衔创作,艾尼克斯(Enix)推出的游戏,将《巫术》和《创世纪》等西方角色扮演游戏的种种规则进行简化,适配手柄操控,并通过在游戏卡带中加入电池解决了存档问题。经过《少年Jump》杂志的大力宣传,本作在日本境内掀起一股旋风,售出超过一百五十万份,一举奠定其国民游戏系列的地位。
坂口博信与田中宏道
《勇者斗恶龙》的巨大成功改变了史克威尔高层的心意,为“战斗幻想”项目打开绿灯,允许坂口博信面向全公司进行概念展示,并征集员工。可惜这次演示堪称灾难,整个公司仅有三位员工自愿加入“战斗幻想”项目,而隔壁田中宏道领衔的B组足足有二十人之多。至于原因,不仅在于坂口博信之前的作品在商业层面甚少成功,也在于他是个极为严厉的领导,总要求员工全身心投入开发,以创作作品、而非单纯打工的态度制作游戏。
十一点必须到岗!晚上十点前不许下班!周六也要上班!周日也要上班!如果你有时间筹划约会或电影,就有时间思考游戏内容! ——坂口博信
石井浩一与田中宏道
河津秋敏
仅有四人,根本不可能完成这样一款游戏的开发工作。于是公司层面特地安排两名策划加入项目,这两位员工分别是石井浩一和河津秋敏,前者日后成为《圣剑传说》(Mana)系列的创始人,后者则创立了《沙迦》(SaGa)系列。
天野喜孝
石井浩一向坂口博信提议邀请当时崭露头角的插画师天野喜孝担任游戏的概念和角色设计,坂口博信却以未闻其名为由一口回绝,然而当他向石井展示自己从杂志上裁剪下来的参考插画时,石井却发现这些图正是出自天野喜孝之手。《最终幻想》系列与天野喜孝绵延数十年的缘分,就这样在机缘巧合之下正式开始。
植松伸夫
策划与美术各就各位后,还少不了配乐和编剧。坂口博信拉来1986年入职史克威尔的植松伸夫担任本作的配乐。植松伸夫从未接受过任何专业音乐教育,十一二岁才开始弹钢琴,而他原本的职业梦想是成为一名职业摔跤手。他在音像店打工时,接下另一位史克威尔雇员的音乐创作邀约,却误打误撞成为一名全职员工。收到坂口博信的邀请后,他为本作创作出数十首乐曲。
寺田宪史
本作的故事大纲由坂口博信拟定,具体的脚本则出自当时声名鹊起的知名编剧寺田宪史之手。坂口博信等史克威尔员工都非常喜欢他出任编剧的动画剧集,因此一起约他见了次面。会面第二天,坂口博信便邀请他加入史克威尔,并对他说,“我想制作一款能让玩家落泪的作品,您能帮助我们吗?”寺田宪史虽然对能否通过电子游戏令人落泪仍有疑虑,却被坂口博信打动,决定加入史克威尔一探究竟。
纳西尔·吉贝利
配乐和编剧各就各位后,还剩下主程序工程师这个至关重要的岗位。甚为罕见的是,本作的主程序并非日本人,而是伊朗裔美籍工程师纳西尔·吉贝利。吉贝利出生于伊朗,后移民美国,曾在Apple Ⅱ电脑上开发出大量脍炙人口的电脑游戏,甚至被《毁灭战士》(DOOM)系列的主创约翰·罗梅罗视为偶像。
1983年的雅达利冲击发生后,纳西尔创立的游戏公司受到波及,不幸破产,他自己也选择暂时隐退,开始环游世界。三年后,重出江湖的他通过业内好友引荐,来到日本与任天堂和史克威尔会面,寻找红白机平台的工作机会。一直崇拜这位传奇开发者的坂口博信向史克威尔美言纳西尔,两人也在红白机平台先后合作了两款游戏。
我是纳西尔的死忠崇拜者。当总裁招他进入公司时,我心里想的都是,‘喔,那可是纳西尔,给我签个名吧!’这是他第一次为角色扮演游戏编程,因此整个过程比较艰辛。我必须将一款角色扮演游戏的基本玩法从头到尾教给他,之后才能开始工作。我会说‘角色的HP(Hit Points)会在这里减少。’他则会回答,‘什么是Hit Points?如果被他被击中了,为什么不倒下?’过了一段时间,我彻底放弃将一切都解释清楚,对他说,‘别担心,只要编程就行了!’或许他还没完全搞懂角色扮演游戏,但确实榨干了红白机的机能。他喜欢在工作之余编一些技术演示,每周都能给其他同事带来惊喜。我其实希望他能专注于工作,但他制作的技术演示总能提振士气,我也没什么好抱怨的。 ——坂口博信
除了《圣剑传说2》之外,我在史克威尔的所有工作都是和坂口博信合作的,他能明白我的想法。他对我的了解比其他员工都要多,因此我俩合作非常愉快。他知道我想要什么,也知道我需要什么。 ——纳西尔·吉贝利
田中宏道与石井浩一
至此,核心团队已经基本成型,游戏开发正式启动。随后陆续进组的开发人员包括负责角色和过场的美术师涩谷员子、程序工程师吉井清和成田贤,以及测试员伊藤裕之,不久之后,他将以F1赛车为灵感,开创出《最终幻想》系列知名的即时战斗系统(Active Time Battle)。项目渐有眉目之后,身为B组组长的田中宏道也带领部分组员加入本作的开发工作。原本无人看好的“战斗幻想”开发组,就这样一步步集齐成员,走上正轨。
背水一战
《最终幻想》红白机版
“战斗幻想”之所以会改名为《最终幻想》,是因为有一款桌上角色扮演游戏已经注册了相同的商标。开发团队最初想起一个押头韵、在日语中念起来也好听的名字。因此在保留“幻想”(Fantasy)前提下,只要再找一个相同开头的词即可。尽管如此,最终定下的名字,却在潜意识下表达出坂口博信乃至整个史克威尔当时面临的艰难困境。
然而越是肩负着攸关整个公司生死存亡的重担,越是在公司内部不被其他同事看好,A组成员越是展现出昂扬的斗志,将全部心血倾注到这部作品中,誓要一鸣惊人,扭转败局。
“最终幻想”这个标题,确实表达了我当时的感受,如果本作不能大卖,我就会离开游戏行业,回去读大学。我可能要留级一年,因此不会有什么朋友,真是陷入了绝境。 ——坂口博信
《最终幻想》红白机版过场画面
虽然从现在的视角来看,《最终幻想》初代可谓简陋不堪:剧本内容远远谈不上丰富,关卡设计中存在大量跑腿任务,遇敌频率过高且升级缓慢。但本作仍然建立起整个系列的诸多传统:寺田宪史笔下以水晶为基础的世界观;石井浩一参考美式橄榄球比赛设计的回合制战斗系统;河津秋敏业界首创,敌人与主角分立左右的战斗界面;纳西尔榨干红白机硬件机能打造的超高速飞空艇;以及植松伸夫只花十分钟写出系列标志配乐《水晶序曲》(Prelude)。
在NFL联赛中,双方会交替进行攻防。每一方都有预先拟定的战术。这就是《最终幻想》的战斗创意源泉。 ——石井浩一
当时我们都是《巫术》和《创世纪》系列的爱好者。尽管《勇者斗恶龙》已经面世,我们仍然认为市面上没有能与这两个系列并驾齐驱的作品。坂口博信、田中宏道和我最感兴趣的是这种游戏。我主要负责《最终幻想》的战斗系统和画面。创作时,我尽量使其靠近《龙与地下城》系列,这就是我的目标。 ——河津秋敏
现在想起来,这首曲子会在十余部作品中得到延续,还挺让人难为情的。 ——植松伸夫
《最终幻想》红白机版中获得飞空艇的一幕
本作的主线剧情充满红白机时代游戏的风范,绝不将下一个剧情触发点放到玩家眼前,而是完全依赖玩家自己探索去发现。这固然会导致玩家在大地图、小城镇以及各种迷宫中像没头苍蝇一样转来转去,反复与各种NPC一一对话。可一旦触发剧情,那种完全依靠自己突破难关的成就感同样无比奇妙。
《最终幻想》GBA版中四位白魔法师挑战卡奥斯
本作的主角是四位光之战士,玩家在游戏开始之前即可为四人选定职业。六种职业之间的差异极大,战士、盗贼分别专注于物理攻击和攻击速度,僧侣只有在卸下武器和防具后才能像健四郎一样爆发出超高攻击力,黑魔法师主打黑魔法输出,白魔法师主要负责为队伍回复生命值,赤魔法师兼顾低阶黑白魔法,却无法习得高阶魔法。
在我看来,角色扮演游戏的乐趣始于创建角色。我不认为玩家必须组建一支特定的队伍才能通关。我希望玩家甚至能够尝试四个黑魔法师或四个战士的组合。但在当时……在那个时代,人们也并不会太在意这类事。不止我们,其他人也差不多。游戏的乐趣就在于让玩家自己想出解法。如果你选了四个白魔法师,可能没法通关,但我们并不会太过在意这种设计对游戏平衡性的影响。 ——河津秋敏
游戏并未限定玩家如何组建自己的队伍。你既可以兼顾物理攻击、魔法攻击和回复,也可以走邪道路线,挑战单一职业如四白魔法师通关(有人做到过)。这种放手让玩家自己尝试职业搭配的设计理念,反而赋予作品更高的自由度和可重玩度。
《最终幻想》GBA版中的巴哈姆特
战斗系统的乐趣不仅于此,开发团队还从《龙与地下城》系列引入大量元素相生相克的设定。例如白魔法师虽然很难对一般敌人造成伤害,却可以使用光系魔法对不死系敌人造成极大伤害。游戏中还有若干魔法武器,可以直接作为魔法使用,这一设定同样源自西方角色扮演游戏,恐怕很多玩家迄今仍不知晓。此外,系列后续作品中的召唤兽巴哈姆特也在本作中首次出现,给他鼠尾巴即可令光之战士转职成为高级职业。
《最终幻想》红白机版中的船只
基于船只、独木舟、飞空艇等关键交通道具不断解锁地图区域的设定同样极为巧妙,在使用同一张大地图的前提下限定了玩家的移动范围,获得新道具后深入过去只能远观的区域,可以给玩家带来极强的成就感。而在不断拓展移动能力的同时,游戏也通过封闭内海、固定港口位置、限定飞空艇着陆点来确保玩家无法滥用这些交通工具,避开必要的战斗。通过在设计层面兼顾自由与限制,不仅能让玩家感到冒险持续获得实质进展,也能打造出极强的探索感。
天野喜孝绘制的《最终幻想》插画
本作的故事固然不如后续作品细致完整,在当时却令人眼前一亮。其他角色扮演游戏或平台动作游戏仍然在反复沿用营救公主的戏码,《最终幻想》却将其作为整个游戏的序章。游戏开篇第一个任务便是从加兰德手中拯救公主,此后冒险才真正开始。而在解锁整张地图,击败四只混沌后,玩家迎来一个令人大吃一惊的结局。
最终决战前的卡奥斯
哈哈哈哈……还记得我吗?我是加兰德!在两千年后的未来……那时我的确差点被杀了,但四种力量使我穿梭时空,在过去复活了!时间在轮回……回到过去的我为两千年后的今天送来了四只混沌。这四只混沌会将未来的我再次传送回去!你们将在这里死去,而我将永远活下去!! ——加兰德
加兰德与四位混沌达成协议,令他们将自己的肉身送回两千年前,复活成为卡奥斯,再由卡奥斯将四只混沌送到现在,由此构成一个牢固不破的时间循环。四位光之战士只有回到过去,击败卡奥斯,才可能打破循环,拯救世界。
初作中引入的时空旅行概念,令《最终幻想》脱离纯奇幻作品的范畴,沾染了一丝科幻的味道。相似的概念也在系列后续作品中反复出现,成为系列关键元素之一。而在当时,这一设定更是给玩家带来极强的冲击力。
历经千辛万苦,《最终幻想》终于开发完毕,然而这只是第一步,能否获得玩家瞩目,成为热销作品,仍是摆在坂口博信团队面前的最大难题。
一击逆转
《Fami通》对《最终幻想》红白机版的评分
坂口博信曾将开发尚未完成的版本寄给《Family Computer》杂志,希望对方能进行报道,但遭到对方退回。所幸《Fami通》慧眼识珠,以大幅版面报道了这部作品。
《最终幻想》红白机版卡带
宣传层面到位后,坂口博信还要面临生产预算方面的限制。史克威尔最初只打算为《最终幻想》生产二十万盒卡带。当时在红白机平台发售游戏,需要预先支付给任天堂一笔卡带生产费用,即便如此,生产周期仍然长达两三个月。换言之,如果首批卡带产量只有二十万盒,一旦游戏大卖,需求上涨,史克威尔将无法及时补充库存,白白错过最佳销售窗口。
《最终幻想》NES版卡带
坂口博信据理力争,请求公司将卡带产量提高到四十万盒,毕竟只有达到这一销量,才能确保有足够预算推出续作。但对史克威尔而言,这相当于将生产预算提高一倍,一旦产品滞销,本已陷入财务困境的史克威尔将再受重创。所幸管理层孤注一掷,支持了坂口博信的“最终幻想”。
本作发售后,出货量高达五十二万份,再加上后续的各个重制版本,整体销量现已超过两百万份。坂口博信由此重新开启自己漫长的职业生涯,其后更是佳作不断;史克威尔也一举转危为安,成为红白机和超级任天堂时代日本角色扮演游戏这一类型的代表厂商;《最终幻想》则成为《勇者斗恶龙》诸多后继者中唯一一个取得国民游戏地位的系列。
史克威尔早期团队
如今回顾《最终幻想》的开发过程,仍能感到一丝不可思议。一个屡战屡败的辍学游戏开发者,一个不被任何人看好的游戏项目,一群初出茅庐的开发者,一个濒临破产的游戏开发商。无论怎么看,这个组合都不像是电子游戏行业传奇的缔造者。但正是这批无所畏惧的年轻人,决定将一切创意和心血都注入自己的作品。
当时,我们的心态是,自己并不是在制作一款产品,而是在完成一款作品。我们会将自己的灵魂注入制作过程,将全部创意加入游戏,即便在开发过程中遭到删减也不以为意。我们绝不会将任何一点留给续作。于是在开发完成后,你会感到非常空虚,完全不知道接下来该做点什么。但由于将自己逼到了极限,总会冒出新点子。我希望未来的《最终幻想》游戏也能延续这种精神。 ——坂口博信
这款游戏既是史克威尔的《最终幻想》,也是这群开发者的“最终幻想”。虽然这一系列的发展起伏不定,但这种孤注一掷的精神,始终是《最终幻想》系列一直以来的开发理念,也是这一系列之所以能够得到玩家追随至今的原因所在。