從底層遊戲設計的思路看黑神話悟空的劇情問題


3樓貓 發佈時間:2024-09-01 14:32:57 作者:混邪日子人 Language

網上也看了不少劇情的爭議,那麼這裡就不討論脫離原著及內核的問題。再者這裡的分析都是建立在遊戲立項的底層框架基礎為魂系遊戲,如果這個前提大家不認同我下面的分析可能就難以成立,那麼我們就在這兩個假定前提下來看劇情問題出現在哪裡。
• 魂系遊戲的敘事特點
以我淺薄的總結:一是劇情演出極少多為boss動作或酷炫出場的演出,二是角色對話多為直接對主角,主角之外的角色間對白極其稀少,三是多依仗收集物品及其發現的地圖位置敘事。
世界觀上:外部世界走向不可逆的衰敗,主角用暴力的手段逐漸瞭解真相後重啟或是修正世界且有多結局選擇分支。
來說下魂系敘事有什麼優點,最大的優點是省錢可以把儘可能的資源投入到戰鬥玩法機制中,這也是為什麼我覺得遊戲製作組為什麼要以魂系框架作為基底的原因,其餘的原因還包含19年只狼獲得年度遊戲剛好魂系熱,同時只狼中各勢力對不死的追尋剛好也能與與現在劇情最大引線長生對應上。
第二個優點是碎片化的儘可能少的敘事可以帶來多義性的解讀空間,再有其他角色對主角的對白還有物品敘事其實都可能是片面的不可靠敘事,縱使兩條線索衝突觀眾可以自己選擇相信的解釋空間,文案只需要瞭解大框架對人物小傳的發揮上可以相對自由發揮些。
• 魂遊戲與大量的劇情播片相沖突
這點我覺得是造成當前割裂的核心原因,就比如開場的第一幕我明顯感受到製作組急切的想展現自己的技術力。來對照起來最像的是戰神3的開場,第一幕準備界面就是主角直接轉場到恢弘的大戰,帶來的問題沒時間交代背景,需要快速推進矛盾來促使戰爭爆發,戰神三這麼處理問題在於他有戰神二做鋪墊,而擺黑神話悟空面前的是兩條路要麼是你忠實原著,要麼你臺詞效率高快速交代矛盾直接開啟大戰。這兩點都沒做到導致了序幕的劇情問題,孫悟空上來否認取經,封了佛位歸佛教系統管天庭為什麼帶頭討伐,佛(buda)更貼近開悟者而非職位怎麼辭職,上來幾句話就與原著基礎設定做了切割。顯然遊科的臺詞功底不夠矛盾無法快速推進,最明顯的語氣到鏡頭都是把殺猴子猴孫重點突出,這個點既非核心矛盾,顯然讓你們不得不打的矛盾應該是辭職背後的原因。
如果遵從魂類敘事的話開頭怎麼改,第一幕就要體現為說書人的第三人稱敘述,儘可能的全部去掉大聖和二郎神的對話,變為說書人的不可靠敘事,這樣你既可以為為結尾留懸念,也可以掩蓋臺詞功底不足導致的世界觀無法交代,某種程度還能省掉兩個演員的配音錢。從最初的pv是老猴子講故事來看大概率想主創是有想過這個問題的,最終取捨上更希望戰神一樣的開場所捨棄掉。
劇情前兩章的整體遵循我說的前兩個特點,有很多boss開場的對白充滿的古文引用,縱使那些詞未必經得起細琢磨又因馬上就是戰鬥不會給我太多的細想時間,呈現出來就是那種韻味十足又勾起了我無數的好奇。
第三章在不少人的評價體系中是不錯的,在我看來卻是問題顯現的伊始,比如演出臺詞的問題,亢金龍出場是一切的轉折,黃梅臺詞太現代又是個小孩配音氣場弱了很多,豬八戒算是塑造較為成功的角色,可他的出現打破瞭如上設計原則,主線播片中出現脫離主角外的角色對話,當打破這一原則的代價就是需要更為嚴謹的文案與對白設計。
同樣這一章好的地方是赤尻馬猴,就因為臺詞沒有都是肢體展現,能給我們帶來一種他可能是另一個沉迷殺戮的天命人。
第四章第五章的爭議也都在天命人之外的角色間的對白演出太多太滿把那種可能性都坍縮了,如果修改反正蜘蛛精是個黑寡婦跟誰都成親完吃了,索性這場婚禮安排成意外,在來到這一關卡之前現點豬八戒對來這地方的牴觸與逃避做鋪墊,也能讓他人物形象統一正面些。後續安排本應該成親後被吃掉的豬八戒你迷路了來晚了又沒被吃還被控制和你開戰,把所有其他角色間的對白儘可能去掉,讓表達更為內斂含蓄。第五章嘛我能力有限無法通過臺詞演出直接做修改。
本質原因還是因為混系框架與大篇幅的敘事有衝突,若真想解決此問題需要更為嚴謹的劇情文案以及主創的節奏把控,這顯然是一個新組難以實現的。
• “眼耳鼻舌身意”作為六個關卡對應所帶來的底層缺陷
六根直接對應到魂遊戲的話是初始爐火之力或是大盧恩碎片,可縱使宮崎英高同一個故事模板寫了10來年後來又加上了文學功底很好的馬丁,依舊沒能力把這些能力對應成抽象負面情緒或宗教符號,就比如“七宗罪”。而黑神話“眼看喜,耳聽怒,鼻嗅愛,舌嘗思,意見欲,身本憂”創作伊始就是立意更高的命題文,如果劇情想要結構工整需要很高的文學素養。
再者這六根的對應關係其實也不嚴謹,“喜怒憂”是情緒“愛思”更貼近動詞,而前五點引申一點都可以解釋成“欲”,縱使如熟悉這套理論的西遊記原作者也是在一章中出去六賊,沒有把六根拆分作為工整的六個章節呈現。
從最後老猴子的總結來看,大概前三個章節想對應的是對袈裟的“貪”對改宗的“怒”對偶像的“痴”,可問題來了前三章用完了貪嗔痴的意向後三章用什麼能對應工整,導致了系統性的問題。
又因為六根常與不淨掛鉤帶著某種負向屬性,那找尋這六根代表著增添力量的同時加上負向雜念,而這種意向導致老猴子扣題講的信息都是大聖的負向情緒,導致本就刻畫不多的大聖在追重要的環節以這種方式呈現,主創一定沒有本意將大聖抹黑,可劇作結構上給自己埋下了大坑呈現效果化作了如此。
反倒是大聖殘軀沒有任何對白,單靠肢體語言讓大聖的形象立住了 ,足見製作組對自身長短板認知的不足。
某種程度而言如果大聖彙集六根這些負向情緒和能力如此強大,從某種最樸素的道德而言是該有個箍做牽制約束,這就引發了一個核心問題,遊戲框架為暴力的戰鬥那麼大聖對天命人的試煉僅僅止步於戰力的衡量。如果想要挖掘更深層次的主題那麼對天命人道德品質的試煉實則是缺失的,隱藏直線同樣沒解決這個問題,最終這隻淪為了一個強者為王的故事內核,讓所有的文化符號點綴變得失效。
• 天命人設定不完善,導致踏上冒險的內驅力不足
天命人顯然是帶著些預言色彩的角色,踏上冒險源自於復活大聖,這個動力來自於遊戲之外取決於玩家遊戲之外對孫悟空的情感以及單純的想打boss的遊戲玩家,而非角色根據劇情推進所賦予的內驅力。這兩種動力不同的玩家導致遊玩到結局有著截然不同的感受,後者對這遊戲有好感好理解因為遊戲的boss數量眾多整體戰鬥演出都極為出色,但前者是情懷驅動的玩家顯然對結尾面臨無法救活大聖的同時還將其加入極多負面標籤生氣憤怒也就能說的通了。倘若製作組能讓天命人的內驅力完善,讓遊戲內角色動機與遊戲外玩家統一,對現在的爭議能夠小很多。
天命人設定不夠明確,若是預言之子反對勢力的阻攔和預言的自我實現就塑造的不足,若是不死人的設定則缺少了很多應當遇到的天命人及主角的天命之餘世界的重要性同樣缺失。
從起承轉合的角度看黑神話悟空劇情的來源及走向
做上述表格目的並非說明黑神話悟空劇情照搬,反而想說的是其世界觀硬融合需要大量信息解釋說明不夠所帶來的割裂,而這種割裂我想更多源自於場面設計優先於劇情設計,就比如開頭劇情的邏輯很大一部分源自於對於戰神開頭大場面的追去,而收集根器最終打敗大聖殘軀其實是希望能有一個勢均力敵強大無比的自我化身作為最終試煉的黑魂場面追去。對場面的追去真的就是一種執念,是製作組迫切想證明自己的可以在演出上追平大廠的展現。
  • 金箍作核心節點的交代不足導致的機構混亂
結尾主創將結局分支設計在了金箍是否戴在了頭上,作為重要節點情節缺乏交代或是延用哪個西遊相關作品也不明確,讓金箍純變成了情緒化的反抗標誌缺乏系統性邏輯。衍生的問題諸如,大世界輪迴,那麼設定中孫悟空什麼時候帶上的金箍,若是取經路上那你到下一個循環中初始設定帶不帶金箍不會造成影響,孫悟空比起分屍後重組自己摘掉金箍更重要是把自己被騙帶上金箍的信息傳遞給下一世。如果金箍就是出場設定也沒交代播片中大鬧天宮時沒有金箍。不帶金箍除了贏了與二郎神的賭約,和自由的象徵符號外沒有任何意義,大鬧天宮沒有金箍還是敗了,所以改變大循環的命運顯然不應僅在於金箍。
  • 被放棄的機制“微穿越”與“變身偵察”
在前兩章的隱藏關卡中顯然有回到過去這麼一個設定,定風珠最為明顯是從過去帶來的,並肩作戰的黃風大聖不認識我們似乎是個平行宇宙。按道理說引入穿越通常需要說明其原理同時是否影響未來等基礎設定,但就前兩章的玩家反饋而言其實是好評佔多數的是個本可以延續的機制。這其實給創作者極大的創作討巧空間,既可以通過隱藏關卡讓玩家體驗西遊記裡面的場景也可以藉機塑造下孫悟空,如果這麼做我想會比現在的敘事節奏好很多。至於這個機制為何被捨棄暫時未想到。
在20年第一個實機演示中天命人是以金蟬入場偵察黑風山,顯然這是一種底層設計,玩家可以不觸發戰鬥的探索,其中一個很重要的功能是借變身偷聽小怪們的對話獲取關卡信息。最終版本中不再能主動釋放,顯然變身探索會讓地圖中怪物分佈失去戰鬥設計價值及與戰鬥環節的割裂,大概率也是因為如此所刪掉。
帶來的問題是原本設計的借小怪之口的敘事被影神圖所取代,最大的證據就是影神圖中也有大量的人物對話。首先說影神圖是要耗費美術資源的呈現效果也不錯,可這種表現形式不可避免地成為了遊戲之外的討巧的敘事方式,同時也引出了新的問題是影神圖作為系統中的文本被玩家潛意識的默認為官方設定。倘若把控不嚴玩家對其的怨氣是遠大於場景中人物對話的不嚴謹的。
• 第三章對偶像“痴”表達被中途遺棄
21年的pv中最讓人震撼的就是黃眉的戲份,顯然一個邪教頭子臺詞也有明確的提示“只要心中還有放不下的偶像,終有一天,將化為修行路上無解的業障,加之老猴子的結尾總結想必這關主題定是”痴“,剛巧今年舊有上映了的周除三害最亮眼的就是邪教和”痴“的刻畫可以作為對照組,倘若也能按照對尊者的刻畫來描繪黃眉,那這第三章一定是最亮眼的。但實際情況是製作組不知在遊戲關卡中如何展現痴,最終把倒果為因蠱惑眾生作為了主題。
如果要改的話,我們在不知其身份的前提下一直協助黃眉做一些看起來正義的事順便蠱惑我們,所有的角色都誇讚他崇拜他最終戳破他的謊言戰鬥。期間可以保留微穿越機制回到過去找尋他謊言的線索,遊戲效果不確定但能扣回主題痴上。與大家普遍認為是從第四章開始質量下滑的不同,我認為實則主創在第三章的時候就開始無法對更深層佛法道理挖掘的問題了。
• 外包的動畫播片反倒成為了敘事核心
不少人都對每一章結束的動畫播片大加稱讚,誠然動畫本身單拿出來的質量都是過硬的,看幕後說是分別交付給了不同的工作室製作,主創給予了極大的信任。可是把他們放在整體中內核是否統一那,至少我的答案是否定的。
第一個動畫與第一章主題對應的“貪”形式和主題呼應上我給滿分。
第二個動畫沒有表達“嗔”反而是很奇譚的一個小故事反而銜接的是第三章支線,最貼近的主題是一念成魔也算貼合第二章若將第一個動畫作為範本那這就是跑題的能給到5.9分。
第三個動畫工整的對應主題應為對偶像的“痴”,但實際呈現是觸發人們殺雞取卵的動機還是貪與第一章重複了,某種程度是通過貪破除了偶像崇拜不但重複立意還反了,從命題“痴”上來看我給零分。又因為老鱉精總給大家發錢,如果把最後一段和金蟬子的戲份去掉,換成最後那些殺雞取卵短期獲得大量貨幣的村民通貨膨脹死了的話,那麼這個動畫出現在愛死機裡我給滿分。
第四個動畫顯然就是愛情故事,國漫這些年最擅長的領域,這一章也沒什麼主題了三生三世的故事足夠調動情緒,但是第四章遊戲環節裡豬八戒塑造的又一點不痴情,從戲劇好感度上還是改改遊戲中的演出對白為好與動畫統一痴情點。人家西遊原著也有過情關所以安排一章戀愛的動畫沒什麼毛病,完成的有亮點給到七分。
第五個動畫不好評價這一章都沒一個明確的表達,混亂在主創很難要求乙方完成好,給一個豆瓣拒絕評分吧。
第六個動畫,就甲方要求做一個倒敘的西遊記而言算是很本分的完成了任務,整體比較還原西遊記原著倒敘,加了點鬥戰神元素看不出來其實挺剋制,雙方都能討好到,滿分完成任務吧。
上面的評分其實都是給作為乙方的工作室的,據說這幾個短片都做了兩三年好像甲方也沒說太明確需求,這種隨意呈現在劇情上是一種混亂碎片化。
說這些是希望後續認識到,用動畫來代替敘事自帶些討巧,那些動畫呈現效果的不錯是哪些工作室本身調動情緒能力的成熟,而遊科本顯然不具備的,某種程度來說這是一種取巧同樣也是豪賭。
我甚至感覺到有些有些內的情節設計完全是因為為了做結尾動畫而硬加的,就比如第四章三生三世的情節,其實對故事而言沒有任何價值,細想起來反而讓豬八戒渣男的形象突出了,但就是因為mv的需要,需要配合音樂將很多人物面部變化的畫面剪輯進去加的設定,有點倒果為因了。
• 古建掃描的討巧
黑神話的破圈還帶來了線下古建旅遊熱,我自身就是個古建愛好者,吸引我去的最大動力就是需要一個故事,黑神話悟空是個很好由頭,但又僅僅止步於此。起初看到製作組的考究我是很欣喜的,特別希望這些古建在敘事中能由更大的比重能讓我們有更深入瞭解,實際上這些呈現更像是殼子內涵一鏟子就挖到底的。
虛幻5的技術進步讓更多多邊形圖像顯示成了可能,這導致了直接掃描現實的製作成本比手工做建模的成本效果可能更低,我情感上更願意將這個完美的結合歸功於技術進步吧。
• 第六章未竟本質是一種網遊資料片的呈現方式
boss機制和地圖設計思路的網遊化雖然是個很好的話題,但這裡不贅述因為討論劇情為主。
當絕大多數人打通第六章後面臨的是不知所措,因為絕大多數買斷制遊戲需要劇情一個階段性成果,這個成果伴隨著玩家情緒上的宣洩,如打敗一個讓大家咬牙切齒的敵人等,顯然這些是缺乏的,唯一能看似背鍋的二郎神也是好兄弟呈現出來就是很憤懣。
這是因為我們沒意識到其實遊科某些環節的底層設計還是那個網遊製作的思路,當我想起很多網遊資料片的時候我一下就釋然了。很多網遊就是長線運營很多資料片收尾就是很倉促,引入了很多支線也不做收尾,很多劇情還會吃書。某種程度來說遊科是個技術宅,他能意識到網遊和單機技術力展現的差別,但是他意識不到劇情嚴肅內核表達和心流階段性成功收尾的變化。
• 黑神話悟空給行業帶來了什麼
說了那麼多缺點不是想說我們當前單機遊戲的起步一無是處,正是因為這些不足讓我們看到了改進的方向,在沒有這款遊戲前我們意識不到國產遊戲這部分的差距,我們一直以為僅僅是技術不夠導致的,這部作品技術力足夠過硬後我發現要被成為第九藝術的話這是一門更為複雜的學問。主創團隊們有一句話很好就是踏上取經之路遠比取到真經更重要,還在路上還有很多東西要提升,要想的不是怎麼追上國際大廠就沾沾自喜,是要取長補短領先他們。
在法環發售的時候我就看到很多怪物建模是外包國內的製作組的,包括這次動畫的外包,還有隨著虛幻5技術進步帶來的多邊形增加,可以大量的用現實掃描場景來替代人工建模,手遊龐大市場所帶來的數值控制經驗,同時相較國外的開發人力成本優勢。其實我們早就擁有了土壤需要一個整合者,同時讓更多人意識到可以做整合者。
從銷量上看黑神話悟空是極為成功的,他證明了國內的單機消費市場價值,讓投資人未來敢投在其中、國際上的其他遊戲更重視中文的本地化、更多遊戲從業者可以不僅僅只做挖掘人性斯金納箱也可以有嚴肅表達,市場因此在變得越來越好。
擴展閱讀:如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構



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