攝影與後期的意義是什麼?從《取景器》(VIEWFINDER)說開去


3樓貓 發佈時間:2025-02-08 13:36:20 作者:WANIVerse Language

遊戲體量不大,6小時,強烈推薦在未知的情況下先自行體驗,不推薦直接閱讀本文,會有損驚喜,本文可能包含劇透

前言

《取景器》可以說是我目前最喜歡的解謎遊戲之一了,實際上,這也是自 2011年的《傳送門 2》之後,又一款真正驚豔到我的解謎遊戲。
《取景器》同樣是一款空間解謎遊戲,在表象上,你可以把它看作是在《紀念碑谷》《傳送門》等遊戲的概念集合體的基礎上,又加入了非常多的沉浸式模擬要素。我覺得本作其實除了個別關卡以外,雖不完全,但基本可以稱得上是一款具有重度沉浸式模擬理念的作品。
在這 7 小時的白金旅程中,你可以說它不長,但是絕對會讓你覺得意猶未盡,並且其實我覺得節奏的把控剛剛好,因為它的謎題並沒有出現讓人感覺上的重複,保證了每個階段的新鮮感。
遊戲分為五個章節,而這五個章節裡,每一張都有自己獨特的玩法。因此,遊戲的難度曲線極為流暢,到了最後的第五章,仍然會有新的機制被引入,新鮮感一直保持得很好。而且,新機制的出現頻率也很合理,不會讓玩家有那種“東一榔頭西一棒子”的割裂感。

視頻版

玩法Literally Mind-Blowing 🤯 相當炸裂

總體上的解謎部分,我基本沒有卡關,但是也同樣需要玩家非常多地跳脫出傳統思維定勢來解謎。這款作品是真正完美詮釋了 "Think outside the box" 這句話的精髓。有很多解謎方式,你甚至想不到一款遊戲居然會允許你這麼做。
比如說,有一個謎題是你要把一個西瓜放到照相機前面去,但問題是,這臺照相機是放在地上的,而照相機前面是一個坡。
那麼請問,如何才能把西瓜放到照相機前面? 如果直接讓西瓜滾下去,它的速度太快,根本來不及拍照,而你和照相機之間隔著一段距離。
你可能會想辦法,比如用什麼東西把它擋住,但這裡,你就會發現遊戲在沉浸式模擬方面還有些不足。比如說,你可以拿得起西瓜,那為什麼拿不起箱子?這在邏輯上顯得有些不太統一。不過,這個謎題的解法是什麼呢?其實是利用你的照片。
因為照片有切割空間的能力,這也是遊戲裡一個非常重要的機制。你可以用你的照片把西瓜切成兩半,或者在西瓜上切出一個小的平口,這樣西瓜就能穩穩地擺在地上。這種天馬行空的解法,在電子遊戲裡真的極少見到,也足以看出其在解謎方案上的自由度。
現在就來談談這個《取景器》最根本的玩法,用照片去構建空間。
這是指,你拍攝一張照片後,這張照片裡的取景器所包含的空間內容,會被完整地記錄下來。這種體驗,和 Vision Pro 裡的空間照片有些類似,但《取景器》比 Vision Pro 更強大。
Vision Pro 只能捕捉前方的信息,而《取景器》可以捕捉整個 3D 空間,也就是說,拍下的照片不僅僅是一個靜態的二維圖像,而是一個完整的 3D 立體空間。
你可以將照片放置在遊戲世界的任何地方,並且可以以 XYZ 軸的任意角度旋轉它。
整個遊戲的一切機制都圍繞著這個基礎互動展開。它的核心玩法就是如何利用這個取景器,如何利用物體的 XYZ 軸空間關係以及旋轉,自由地構建你的解謎方案。可以說,它真的是目前解謎遊戲自由度和沉浸式模擬運用到解謎玩法上的最高峰。
而且這個設計不僅僅是在解謎的層面上讓你感覺到非常豐富,它在實際遊玩的過程中也會讓你覺得極具挑戰性,同時充滿新鮮感。無論是從邏輯推理、空間思維訓練,還是從實際的視覺觀感來看,整個遊戲從頭到尾都讓人驚歎不已。
整個遊戲場景,都是你的道具本身!而後面更具挑戰的限制複製關卡,則就需要更強的觀察和運用能力了。
而且,它還地加入了大量旁支內容。比如說,你可以在遊戲裡看到一個遊戲畫面,然後你可以把遊戲畫面拍下來,再把這張照片直接丟到自己腳下,你就可以瞬間掉入這個照片裡的遊戲世界。原本是 2D 的屏幕畫面,會直接變成 3D 的城堡,立在你面前,裡面或許還會有隱藏收集品哦。
還有無數無數這種精妙的細節。比如說看到《吶喊》這幅畫後,把它拖入遊戲世界裡,然後就可以實現走上那幅畫裡的碼頭。你甚至還能聽到碼頭後面兩個人的對話聲。
而且遊戲還運用了大量不同的風格化渲染,包括像素風、油畫風,甚至是小孩子的簡筆畫。而且,這些渲染不僅僅是視覺上的變化,它們還會影響音效。比如當你進入鉛筆畫風格的世界時,所有的音效都會變成鉛筆劃過紙張的沙沙聲。
又比如變成黑白森林的二維碼、撲克符號東倒西歪的撲克牌、小小的平臺跳躍遊戲等五花八門的隱藏內容,也全都依託於這個空間玩法。
遊戲的全成就係統也很好地運用了這些內容,遊戲白金的過程不但一點都不令人覺得繁瑣,反倒是更加意猶未盡,基本是去帶你領略絕大部分可能錯過的隱藏細節和玩法,並且檢查點和重玩系統也相當友好。
不僅僅是實際的解謎玩法上的突破與讓人前所未見的震撼,還有剛才說的這個視覺質感與風格。
例如,遊戲中充斥著大量的野獸主義建築,去凸顯其對於整體環境上色彩的運用,尤其是考慮到其影像方面的主題。
它的主要渲染方式是一種我會稱之為“黏土風”(我不想把它叫做 Low Poly,因為 Low Poly 這種風格指另一種很具體的風格)。
許多獨立遊戲,比如《艾迪芬奇的記憶》《看火人》等,甚至一線作品《模擬人生4》,都使用了這種“黏土風”風格,它是一種介於卡通與寫實之間,介於低與高保真之間的視覺風格,這種風格搭配上設計良好的光照,就可以在看起來就非常的舒適,降低開發成本的同時,創造出非常特別的視覺質感。

關於敘事的內核

接下來聊聊這個遊戲的具體敘事,遊戲採用了碎片化敘事,玩家需要在場景中四處尋找各種記載、筆記、手寫便籤,以及錄音,來拼湊出發生過的事情。
但在探討具體的故事之前,我更想先聊聊自己在通關後,對它的個人解讀,也就是,這個遊戲真正想要表達的是什麼。
就我個人而言,我並不認為《取景器》的核心故事是它表層的那個具象化的敘事。它的核心並不是那個按照時間順序,去講述某個事件的發展的“劇情”,比如:“這裡發生了什麼事,這個人經歷了什麼,那個人又怎麼樣了。”
相反,它的內核更像是一種關乎於影像的意象化的表達,藉助遊戲的核心機制,讓玩家自己去感受、去解讀,關乎於這個擬境與現實世界的關係,記憶碎片與逆境的組成,圖像與影像本身。
我覺得那些關於氣候災難和研究的表象敘事內容當然是遊戲很重要的一部分,它是遊戲想要刻畫的角色,是遊戲整個世界觀的建立。
但最後,我通過這個遊戲,從遊戲裡帶出來的真正核心的東西,是關於影像這件事本身。其實遊戲裡多次通過各種各樣的碎片化敘事方式,旁敲側擊地提到了一件事:影像的意義。
影像的形式多種多樣,包括照片、繪畫、明信片,乃至所有視覺媒介的圖像。無論形式如何,它們的本質意義都是一致的——記錄某一個瞬間,這個瞬間可以基於現實,可以完全虛構。
但無論是照片按下快門的那一刻,還是繪畫勾勒出的某個場景,又或者是一張承載記憶的明信片,它們的存在都是為了捕捉時間的一部分,讓這個瞬間得以延續。
在一個非幻想作品的語境下,這個瞬間可以是對現實的還原,也可以是對現實的再塑。例如,照片,它記錄了某個片刻的光影和人事物的狀態,但這是否意味著它是完全的客觀現實?其實未必。
攝影作品在拍攝後往往會經過大量的後期調整、調色、甚至重構,使其呈現出特定的氛圍或意圖,這時,它早已不再是那個完全未經修飾的“真實瞬間”。更不用說繪畫、明信片等媒介,它們本身就是在現實的基礎上,融入了個人的情感、理解和藝術加工,使影像成為了一種表達,而不僅僅是單純的記錄。
遊戲裡裡面有一句話讓我記憶非常深刻:
將無窮握在掌心,將永恆凝於時瞬。
也就類似
雙手握無限, 剎那是永恆
—— 威廉·布萊克
我一直很喜歡攝影,但其實從來沒有用過專業相機,我所有的照片都是用手機拍的。這只是因為我從未覺得自己需要一臺相機,也與自己攝影的目的有關係。
偶爾有朋友誇我的照片不錯,問我是用什麼相機拍的,我只能回答:“手機拍的。” 他們或許會有些驚訝,而我也會做一些簡單的Lr調色,但從未認真研究過攝影技術,更沒有想過要去買一臺專業設備。
其實,我以前也考慮過買相機,但最終還是作罷。因為對我來說,攝影最重要的並不是追求極致的畫面質感,也不是創作某種完美的藝術照片,而是記錄那些稍縱即逝的瞬間。
我更在意的是“拍下”這件事本身,而不是如何拍得更好。手機就是最便捷的工具,隨時隨地都能使用,不需要任何額外的準備,也不必揹負沉重的設備。我想記錄下某一刻,就能立刻拍下來,僅此而已。
所以,我最終還是選擇了手機攝影。它不一定能拍出最完美的畫面,但它始終在我身邊,始終可以讓我在某個瞬間,握住那些即將消逝的時光。
現在,說回正題,但請留意這件事情的主題,也就是“瞬間”。
這個遊戲的核心理念,恰恰和我的想法完全一致。
照片,真的只是一個二維的圖像嗎? 當然不是。
當你看到一張自己拍過的照片,比如說旅行中的一張照片,你不僅僅是看到照片裡所記錄的景色,而是會想起當時的那個瞬間——你按下快門的那一刻,以及前後的每一刻:你的心情、周圍的天氣,甚至是那天皮膚感受到的的空氣、溫度,臉頰上微風吹拂的感覺,手邊那杯咖啡的味道,都會一同浮現。
照片不僅僅定格了畫面,還承載了你當時的情緒、記憶,甚至是那些照片之外的故事。你會想起,照片裡的那些人,那時他們在做什麼,照片外的人又在聊著什麼,整個環境是什麼樣的。
但如果沒有這張照片呢?實際上,你真正在意的這些事情,一直都深深地儲存在你的腦海裡,你沒有忘記過,但你或許就永遠失去了打開它的鑰匙。斷斷續續的記憶、情緒和感受,就像《取景器》裡那一個個斷開連接的,正在支離破碎的記憶世界一樣,需要用照片去重新聯起來,需要用影像作為記憶的碎片,去維護、填平那些記憶的裂痕。
而這,也正是我攝影的目的。
遊戲用了一句臺詞來詮釋這個概念,來自 威廉·布萊克 的“一沙一世界,一花一天堂。”
這個說法,表達的也正是以小見大。每一張照片,都不僅僅是一個孤立的影像,而是一個世界的縮影,它與整個時間、記憶、情感緊密相連。
而《取景器》用遊戲的互動性,把這個抽象的概念具象化,視覺化,可互動化,讓你真正實實在在低“走進”照片之中,走進他人的記憶與情緒之中,感受影像如何承載時間、空間乃至情感本身。
而且,在我看來,整個擬境實質上的敘事意義也在於此。
遊戲並不像做一個完全虛構的奇幻世界,這樣便很難讓情感接地,讓角色凡人化以引起玩家共情也可能需要更長的篇幅和更細膩的刻畫,所以遊戲需要設定在一個接近現實的世界。而擬境這一常見近未來舞臺,就可以解決這個問題。
這種設計,幾乎是對影像本質的一次具象化表達,也是真正只有電子遊戲這種媒介才能做到的事情。電影、繪畫或文學可以用敘述的方式來告訴你“照片承載記憶”,但它們終究是被動的表達。而《取景器》則打破了這一侷限,它讓你親自去體驗,去進入這些影像之中,去感受照片如何不僅僅是記錄,而是通向記憶、情感乃至時間的橋樑,以及著手去試圖修復。
在這方面,遊戲中有很多讓我印象深刻的瞬間,比如說,當我放下一張來自巨石陣的明信片,朝它走去的瞬間,畫面裡的世界緩緩展開。原本靜止在明信片中的石柱,跨越了畫框的邊界,逐漸變得立體,真正矗立在我面前,而周圍的草地也隨風搖曳,彷彿整個場景從一張平面的影像中甦醒了過來。
這一刻,我整個人彷彿被擊穿了。這種體驗,我從未在其他任何藝術媒介中感受過。它不僅僅是簡單的沉浸感,而是對影像與現實關係的一次徹底顛覆。它完美地詮釋了照片如何成為記憶的載體,如何成為時間的錨點,讓你在再次看到它的瞬間,重回那個特定的時刻,彷彿時光本身因它而摺疊。
再比如說,就在我寫下這些文字的此刻,我的右手邊的白板上貼著一個從東京帶回來的冰箱貼。 這個冰箱貼是拍立得風格的,四邊有白框,下面的白邊框較大,上面寫著 "Tokyo"
照片裡是東京灣的景色,從臺場的富士電視臺總部望向彩虹大橋和東京塔,每次午後的陽光灑在它上面,我隨意地轉頭看過去,那一瞬間,腦海裡總會浮現出當時的畫面——圓形的展望臺、海風的氣息、靜謐的時刻、那些零散但真實的記憶碎片。
這種心理活動,我從來沒有真正表達出來過,而在《取景器》裡,我終於看到了它的完美詮釋。從來沒有一部文藝作品如此精準地呈現過這一切——不僅是冰箱貼、明信片、照片,而是影像本身如何在腦海中激起漣漪的過程。照片在記憶中的作用究竟是怎樣的?從來沒有作品真正去描繪、去具象化它,而《取景器》用它的核心玩法做到了一件極為獨特的事。
遊戲的無縫切換並不是那種傳統的影視蒙太奇手法,不是簡單地用一個動態模糊、一個放大或者淡入淡出讓你“瞬間進入”另一個世界。它沒有試圖用轉場來欺騙你的感官,而是讓你始終盯著那個影像——不管是明信片、屏幕,還是一張舊照片——然後在某個特定的角度,某個正確的視角之下,你突然意識到,你已經走進了它。
遊戲裡有無數類似的瞬間,都是關於影像如何承載記憶的具象化表達。而這種體驗,真的只有電子遊戲才能做到。它不像電影或繪畫那樣是靜態的,它是完全的互動式體驗,你需要親手去拍攝照片,親手去放置它們,親手去進入這些影像的世界。

遊戲的表象敘事

那麼,關於遊戲的“故事”,其實,我反倒沒有完全搞清楚。我個人的解讀是,這個故事本身可能只是一個剛才所說的,一個表面層的框架,它的作用是讓遊戲有一個持續性的線索,支撐玩家去探索世界,並讓你在這個框架之下,感受到遊戲真正想表達的東西。當然,也可能會有朋友有不同的理解角度,簡要來說,“故事”本身上是在講氣候變化,這也許也是遊戲的一個想要表達的主題,但因為解決方法和過程過於抽象和迷離,我更傾向於這僅僅是象徵性的表層故事,也歡迎大家補充關於這方面的意見。
比如,遊戲的最後,你從虛擬世界中捧出了一朵植物。這朵植物象徵著什麼?我覺得並非什麼解決方案,也許真的不存在解決方案。反而,這是製作者想要表達的,在影像方面的一種隱喻。
我的理解是,這株植物象徵的是從影像與記憶的世界裡,帶回現實的某種真實存在的東西。換句話說,它仍然是在探討影像與現實的關係
在現實中,照片本質上只是二維的圖像,但它承載的遠不止於此。就像我之前說的,當我看到一張老照片,我可以在一瞬間被拉回到那個時刻。那種感覺就像記憶被突然點亮,過去的場景再次浮現在腦海裡。然而,這個過程在物理世界裡並不存在——照片並不是一個真正的傳送門,它不會真的把你送回過去。
但它確實是一種心靈上的傳送門
所以,我認為,這座橋樑正是遊戲最後讓主角帶出植物的象徵意義。這株植物就像是影像與記憶的實體化展現——它並不是真實的物質,但它又確確實實地存在。從物理層面來看,它不應該被帶出,它只是虛擬世界中的一部分,就像照片只是二維的影像,無法真正改變現實。但從心理層面來看,它又無比真實,甚至比現實更具有重量。
而兩者都是我們世界不可或缺的部分,無論看上去再虛無縹緲。

關於色彩和影像的主觀性

關於這個話題,正好借這個機會聊聊 調色照片的重要性
我們經常會看到一些爭論,比如“照片調色到底算不算照片?”甚至有些比較極端的觀點認為,照片一旦經過調色,就不再是真實的,彷彿就是無意義的。
首先,如果你把攝影看作是一種藝術媒介,那麼它是否“真實”其實根本無關緊要。攝影作為藝術的一部分,它完全可以不受真實性的限制,就像繪畫、電影、遊戲的視覺設計一樣,它可以是對現實的還原,也可以是對現實的再創造。
當然,這裡我討論的甚至都不是藝術攝影,而是在攝影本身作為 記錄個人生活瞬間的工具 這個語境下,它可不可以調色?可不可以重度調色?可不可以風格化?
我的答案是:當然可以,也應該去這麼做。

一些調色前後的對比
這也是《取景器》想要表達的一個核心概念。照片在本質上僅僅是一個畫面而已。但它真正包含的,是“永恆”與“無限”
。這個“永恆”並不是照片本身的存在,而是它承載的內容——照片的前後,照片中的人事物,照片所記錄的時間,以及照片之外的一切記憶與情緒,是情緒,是這麼一種主觀的體驗與反應。
當你再次看到一張照片,你的感受永遠不會和拍攝時完全一致。因為你已經變了,你的經歷、你的心境、你的回憶,都會影響你如何解讀這張照片。這就是照片的主觀性,也是它的情感價值。
舉個簡單的例子——我看到東京塔,尤其是夜晚的東京塔,它的暖色燈光讓我感到特別喜歡。那麼,如果我要用照片來記錄這一瞬間,真的能用一張直出的原圖,完全表達出我當時的感受嗎?顯然不能。因為照片只是記錄了光線的客觀信息,但它沒有辦法記錄情緒,而情緒往往是由色彩、氛圍、記憶中的美化、幸福、溫暖、寒冷、失落、恐懼等任何情緒與反應交織而成的。
這就像我們的影視作品、繪畫、甚至遊戲的視覺風格設計——它們不是簡單地再現現實,而是用色彩、光影、構圖去塑造一種氛圍,去傳達某種感受。就好像《取景器》裡的每個場景,它的照明設計、後處理風格,甚至是風格化的變換,都是為了具象化某種情緒,而不僅僅是重現一個物理世界。
所以,這句話“將永恆凝於時瞬”對我來說,也是一個很好的註解。為什麼我認為後期調色是記錄生活瞬間最重要的部分之一? 因為攝影的本質,不僅僅是記錄客觀事實,而是記錄 個人對世界的主觀感受。按下快門的那一刻,不是為了拍出一張絕對客觀的照片,而是為了留住那個瞬間的情緒。對我來說,攝影最重要的,並不是精準地還原現實,而是能夠忠實地傳達我當時的感覺。
無論是給自己看,還是給別人看,我希望照片傳達的都不是事物本身的樣子,而是 當時的我,如何感受這個世界
這個“合適的空間”,何嘗不是實際上是二維,但又遠不止二維的影像本身?
我並不是一個紀實攝影師,也不是拍技術型照片的人。對我來說,攝影最重要的價值,可能是一個具象的畫面,也可能是一個抽象的意象,但它本質上,依然是一種 敘事——要麼是情感上的敘事,要麼是事件上的敘事。
所以,哪怕你並不打算進行藝術創作,哪怕你只是隨手按下快門,你依然是在用照片表達些什麼。 這是一種不言自明的敘述方式,它可以是具象的,也可以是極度抽象的,但它始終在記錄一個人如何看待世界。 一張照片可能沒有講述任何具體的故事,但它依然能讓你感受到某種東西,它能讓你回憶起某個時間點的情緒,甚至能夠引發你去思考一些更深層次的問題。
當然,這算是一個題外話,但它和《取景器》的主題息息相關。我覺得,找到這樣一個機會來聊聊這些問題,是非常難得的。因為《取景器》所做的,就是用遊戲的方式,去探討影像的本質,去思考影像如何承載記憶,以及如何影響我們的現實體驗。
空間是它遊玩部分的設計本身,空間也是它作為表達的立意本身。
這種交互與表達高度統一的作品極其罕見,也是我最為欣賞的一類電子遊戲,在最後也推薦一下上一款讓我如此評價的遊戲《歷歷在目》,感興趣的朋友可以瞭解一下。

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