在做出《古墓奇兵》、《殺手》、《殺出重圍》系列之前,Eidos最早的榮耀來自於《盟軍敢死隊》,這款RTT遊戲初代誕生於1998年,影響了一大批粉絲,比如來自德國的Mimimi Games。
RTT其實在我的感覺中和其實早期CRPG黃金年代基於“時間輪盤”的DND遊戲有一些異曲同工之妙:同樣是“謀定而後動”——考察的是戰鬥&暗殺之前的謀劃,有些像是下棋,觀察→思考→行動構成了邏輯閉環,相對而言,行動本身也是不是那麼重要的一環。
但和DND遊戲不同之處在於:RTT遊戲“謀定而後動”產生的結果往往爆發在一個瞬間:
當愛子的胡椒粉撒中敵人眼睛的一瞬,隼人是手裡劍追魂奪命,無限已經把屍體藏進了灌木,友希在此時悄然潛入,為琢磨放下了繩梯,遠程的士兵還被琢磨的小浣熊吸引著注意力,全然沒有察覺重兵看守的倉庫已然淪陷——It is where the miracle happening
在流動的時間中,你創造了一個瞬間,這個瞬間之後和之後的世界,其中的人物命運就去往不同的走向,這大概就是獨屬於RTT遊戲的浪漫吧,而Mimimi Games正是堅守著這一份“奇蹟瞬間”的製作人。
當年在CRPG文藝復興時代誕生的《賞金奇兵》也多少沾染了一點來自CRPG“設定書”風格的氣息,除了多個角色、個性化的技能、大量的環境物品,就連敵人也擁有包括智力,勇氣,職責,命中率,懶惰程度,對酒精的抵抗能力等等十多種差異化的屬性,這種設定上的複雜化讓它在當年作為《盟軍敢死隊》的繼承者脫穎而出,然而後來時代變了,在日益加快的節奏下,團隊實時戰術遊戲基本已經成為了瀕危物種*。
*同期“危”的還有DRPG和潛行遊戲等
來自德國的工作室Mimimi Games可能是如今已成“瀕危物種”的RTT遊戲最好和最後的繼承者,在2016年他們推出了《影子戰術:將軍之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun),獲得了steam玩家高達96%的好評率和MC85分的高分——這款頗有《盟軍敢死隊》遺風的佳作又被玩家戲稱為“皇軍敢死隊”。
隨後在2020年承擔了經典RTT遊戲《賞金奇兵》(DESPERADOS)重啟的重任——《賞金奇兵3》依然有著非常不錯的完成度、扣人心絃的故事情節和充滿挑戰性與自由度的關卡。唯一的遺憾是它看上去太像《影子戰術:將軍之刃》了,《賞金奇兵3》中角色的技能除了伊薩貝爾,其他的角色技能或多或少都能在《影子戰術:將軍之刃》中找到原型:庫柏的硬幣 = 隼人的石頭、庫柏的飛刀 = 隼人的手裡劍、麥考伊醫生的提包 = 無限的清酒等等。
在多年以前我為《荒野大鏢客2》下的測評中有感嘆過亞瑟他們的命運:
時代的車輪就是如此,它無情的碾過匆匆過客的歲月,但不是每個人都能隨它前行。
那麼作為時代的“逆行者”,在RTT苦海掙扎許久,儘管近乎每一作都深受媒體與玩家好評,但《影子詭局:被詛咒的海盜》最終還是成為了Mimimi Games的告別作,這讓人感到深深的遺憾與惋惜......
那麼就讓我們一起來了解一下,在這款《影子詭局:被詛咒的海盜》中,mimimi傳遞了關於RTT玩法怎樣的思考和樂趣吧。
告別了武士與牛仔,這次的故事屬於海上的亡魂
在《影子戰術:將軍之刃》和《賞金奇兵3》中我們分別領略過mimimi帶來的忍者文化與牛仔時代的歷史景觀與人文風情,老實說《影子詭局:被詛咒的海盜》在一開始,讓我頗有些不適應,彷彿少看了幾集的感覺。
一名胸口插劍的幽靈,領航員阿菲亞,收到了一位名為“小丑”的神秘人士邀約,邀請他去奪回曾經屬於傳奇船長莫迪凱的馬利號,曾經莫迪凱率領著一群各有絕活的船員奪取了無盡的寶藏,但隨後身死魂滅,船員們化為被詛咒的枯骨,船隻則被法術領袖伊格納西亞牢牢控制。
在序章劇情中,阿菲亞到達了馬利號附近,看到了伊格納西亞在“審問”著船隻的靈魂,而兩名禁衛則用白光完成了對馬利號的控制, 阿菲亞依靠自己的刺殺技巧將敵人消除殆盡,最終奪回了馬利號的掌控權——她的目的,是獲得當初莫迪凱隱藏的寶藏,但船隻靈魂紅馬利告訴她:伊格納西亞同樣對於莫迪凱的寶藏虎視眈眈,你必須復活船員作為幫手才有機會獲勝,但是復活船員需要靈魂精華和黑珍珠*,那麼一場積蓄力量,最終反擊伊格納西亞的戰役就此打響了。
*好了,終於出來一個我認識的海盜元素“黑珍珠(來自《加勒比海盜》)
其實對於故事背景,我感覺我的知識盲點非常的多,比如:
海盜死了又沒死透是為什麼
主角為啥能身上插把刀子還能作為幽靈而活?
為啥遊戲的人類對於幽靈除了可以看見還習以為常?
預言家、督軍、法官、靈衛、禁衛、侍僧這些分別是什麼?
時空門和禁衛用來控制的白光又是什麼?
然後在整體風格上,這些聖職人員著裝上混搭了一種基督教+19世紀海軍軍服的感覺,建築除了開放式塔樓、船塢等,則以日耳曼式大圓頂為主,總得來說,而本身的奇幻調調比起來略為怪異,倒是更加像中世紀教會武裝狩獵巫女那種感覺。
超人的英雄,擴展的戰術邏輯
上文提到了對於Mimimi Games而言,《賞金奇兵3》和《影子戰術:將軍之刃》相似度有點略高。
不過在《影子詭局:被詛咒的海盜》中他們還是嘗試了很多新內容——除了非常奇幻感的背景設定,還有首次的嘗試為英雄提供了更強大的技能,比如主角領航員阿菲亞擁有可以改變位置的瞬間(附帶拔刀斬),還有能夠時停敵人,前者是改變了位移規則,後者則是突破了“正面看防”這樣一種RTT常見困境:一般對付“正面看防”,常規的應對手段是引誘離開,而本作業確實做了很多“引誘離開”的手段,比如桐耶的鳥鳴、約翰的魚誘餌、蓋麗的爆竹等等。
不過本作是做了一個2×2設計——即存在督軍和法官這樣不會離開崗位的敵人,還存在可能被吸引走的敵人,那麼那也不會離開崗位的敵人就需要存在一種“引誘離開”以外的counter手段,考慮到玩家選用不同角色的情況,以及本作交換人選的必要性(大部分關於是N選3,至多到達8選3),在本作中同樣存在多種應對這種情況的方式,比如蘇萊迪的驅趕粉末和特蕾莎的35米失明同樣可以達成效果。
我們可以來看一眼全人物技能列表(有一個遊戲內置挑戰達到85%進度可以解鎖的隱藏人物小丑,那個沒解鎖,所以實際上應該是9個角色)
阿菲亞:5秒、衝刺、時停、火槍2、超閃
桐耶:2.5秒、紙人、鳥鳴、火槍2、換影、紙人換位
特蕾莎:5秒、35米箭、35米失明、火槍2、自動拾箭
約翰:5秒,潛地、魚誘餌、火槍2、拉隊友
昆汀:5秒,釣魚竿、皇冠、火槍2、怪叫鳥
蘇萊迪:2.5秒,灌木,驅趕粉末、火槍2、誘惑粉末
平庫斯:5秒,控心,錢幣,火槍2、強控(預言家需要狂躁)
蓋麗:5秒(升級變為2.2秒但是有CD),炮擊暈&召回&射出、爆竹,火槍2、近戰變快+裝填
其中普攻基本上分為擊殺時間5秒和2.5秒兩種,這兩種差別在哪呢?
基本上就是遠方正面有敵人時(虛線視野),你刀人也不會被發現——2.5秒會在會黃後敵人倒下(視為蹲伏)所以達到safe,5秒基本上就會暴露。不過即便如此,因為刀人會有最小的噪音半徑,所以基本上在可以繞開視野的情況下一定是最優解——其實整個Mimimi的遊戲基本上就是圍繞著視野做文章,《影子詭局:被詛咒的海盜》也不例外:白天和夜晚帶來了反正不同的可見範圍,夜晚的光照與否是同樣如此。
此外火槍需要可以連射,出手快,基本可以認為是“最後一搏”的方式,比如很多關卡開門後可以火槍速射,然後在敵人火力增援趕到以前快速離場。
那麼除了刀和火槍以後,每個人物都有2-3個技能,基本上可以認為:昆汀、約翰、蘇萊迪輔助;特蕾莎、桐耶、阿菲亞DPS;平庫斯、 蓋麗控制
其中我個人覺得設計最好的是桐耶和蓋麗——桐耶和蘇萊迪作為兩個2.5秒刀人的精英戰士,同時也都有非常強悍和直觀的技能:桐耶的紙人可以完成“標記”,然後通過換影瞬移到達標記的地點,這基本就是巡邏怪&被吸引怪的剋星了,加上一身忍者技能,讓我感嘆:這TM是廚師?
蓋麗的技能則是“種草”,就是一片小型灌木,而灌木對於RTT遊戲的戰略意義不必多言。此外我比較愛用的還有特蕾莎,主要她的狙擊和致盲射程都有35米,簡直逆天......,不過狙擊需要隊友回收子彈,需要蓋麗(射隊友)、阿菲亞(彈射)或者平庫斯(精控)
除了個體強大,遊戲中還有很多組合的法門(比如約翰升級後用埋隊友可以和特蕾莎可以組成強力狙殺隊)——積攢士氣升級(需要中期解鎖鏡子)以後,還可以給角色升級大招,比如阿菲亞是一發無視地形的超遠彈射(但是隻有一發),我感覺最質變的還屬蓋麗,升級完近戰2.2秒能還把人塞炮筒(帶走或者射海里)。
此外就是mimimi的傳統“戰術模式”依然存在,可以按shift為每位角色設定一個動作然後同步執行,這個老玩家懂得都懂,唯一不便就是不能設定連續動作,不過可以多次shift多手動連續操作。
敵人的反抗能力不容小覷
毫無疑問,《影子詭局:被詛咒的海盜》在技能設計上表現出的想象力已經大幅擺脫了之前兩作的影子,不過這種“高強度”技能對於關卡設計嚴謹性會是很大的考驗,那麼本作是如何規避這一點的呢?
1、開闊場景於監視套娃
首先相對於《賞金奇兵3》和《影子戰術:將軍之刃》存在大量的室內場景(甚至很多關卡是圍繞著室內場景進進出出展開),《影子詭局:被詛咒的海盜》有很多開闊場景,這些場景中敵人往往互成犄角,形成了“套娃”守護,需要玩家根據實時的場景使用合適的技能破解(誘敵、控制等)。
2、預言家與靈衛:反殺與復活
遊戲在敵人的站位上也有一些區分:比如邏輯隊、守衛隊,此外督軍和法官不離開崗位上文已經提到。然後就是在這種“複合防禦”狀態下,還設置了一些比較棘手的敵人,比如:靈衛是成對出現,必須同時擊殺,否則會互相復活;預言家能在你做出攻擊能力時反殺,不愧是預言家,不過這個反殺要讀條,所以雙人一起刀可以刀掉。
然後管底的伊格納西亞正好是預言家+靈衛:5個人分開,都能反殺,又需要5人一起死(有幾秒的有效時間),那麼如何才能完成擊殺就需要拿到我們的全部戰鬥經驗了(最後一戰能上8個)。
3、預警範圍與AI
最後就是本作的敵人AI感覺就是有明顯進步,比如水面和沙灘的腳印會導致調查(進黃色問號狀態),由於海圖很多,沙灘環境也不少,這一點預警範圍的擴大在很多場合為帶來意料以外的麻煩——當然這也為誘敵帶來了很大的便利。不過有個小tips就是和任務用品互動會提前結束警戒狀態(紅色也可以解除)。
一些沙盒RPG化的探索
最後要聊一下的就是《影子詭局:被詛咒的海盜》還初步嘗試了自由化探索與弱養成:
遊戲分成三個章節,第一章是獲得鏡子(救5個船員),第二章是鏡子做4個船員的個人任務,第三章是去打大BOSS——然後除了第三章以外,救5個船員和做4個船員的個人任務都是可以自由選擇行動順序。
這其中,包含了一些地圖複用,比如恐懼藤蔓那個島足足要去三次,分別是拿靈魂能量、黑珍珠和樹皮——這其實讓我覺得不太好,就是因為一路潛行&清雜還是存在比較多的重複勞動。
雖然遊戲為了降低玩家的重複感,為每個島嶼設定了不同登錄點,並且每個地圖還有包含人物的任務(獲得金幣,達成遊戲內的完成度)。此外就是設定了切換角色可以增加士氣獎勵(鼓勵用不同的組合)和士氣獲得大招升級(通關大約可以獲得5點)。
舊日工匠的謝幕演出
《影子詭局:被詛咒的海盜》並非是完美無缺,比如鍵鼠的默認按鍵就是十分讓人頭疼,在任務設計上,可能因為比較多的地圖複用也稍微有一些乏味感——比如船員個人任務我感覺比較好的大概是桐耶(因為要活用紙人+換位的技能)、約翰(看圖挖寶、活用釣杆),但是也有不少,更多是側重敘事&人物故事補完,玩法感覺差不多不大,比如特蕾莎的射爆幻象。
但是考慮到本作在技能設計方面的腦洞大開,以及在探索自由度、弱養成等方面的新探索,以及非常多的可用角色與組合可能性,我覺得是值得一個比前兩作更高的分數8.8/10(前兩作大概8.5/10)。只是可惜這裡已經是(RTT的)終曲,堅守在舊日的工匠Mimimi Games已經解散,希望能夠和它有緣再見的那一天。