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01丨英雄史詩遍鄉野,待君執筆書萬卷
少年時代,曾有一種造句遊戲流行於同學中:寫上幾個分別寫著人名、地點、時間、事件的紙團,然後揉皺了隨機抽取,組成一段好笑的話,例如:
“G胖在夏促時剃光頭”。
這些句子往往因為參雜了熟悉之人的名字但毫無邏輯,而惹來參與者的鬨堂大笑,甚是有趣。
現在回想起來,這大約是我最早接觸過的敘事生成了。
CP短打生成器就是一種典型的敘事生成
在而後的日子裡,敘事生成又作為一個寬泛的概念與我的生活水乳交融——《大富翁》裡的隨機事件、《狼人殺》裡的新月事件、被俗稱為跑團的桌上角色扮演遊戲、在二創中廣泛流行的安科、或是各種CP甜文生成器,乃至寫作訓練中根據隨機給定的三要素進行創作……種種這些,都可以說是或多或少地包含著敘事生成要素。
簡單來說,從一定數量的內容庫中隨機抓取內容,重新組合成一段新故事的行為,都可以被籠統稱為是敘事生成。
《生活大爆炸》中的跑團情節
在著名的“猴子與打字機”設想中,如果將無數的猴子與無數的打字機關在一起,那麼總有一天會有一本莎士比亞的著作誕生於猴子之爪。儘管這個設想實際發生的概率趨近於零,但如果把內容庫的顆粒度從單個的字擴展到短句、段落、篇章,再經由合理的算法,那我們每一個人,甚至是每一隻踏過鍵盤的貓咪,都能通過敘事生成輕鬆創作出妙趣橫生的故事。
例如我們從一個龐大的內容庫中隨機抓取兩段話,便可能構成這樣一個三角戀故事:
那一瞬間,名為伊可佛的男人與名為伊娜的女人對上了視線,他們兩人突然恍然大悟。伊可佛心臟砰砰亂跳,傾慕之情像泉水般汩汩湧出胸口,但同時又深陷混亂的矛盾之中:“廢物東西,你親妹妹喜歡她啊!”
這段“兄妹愛上同一個女人”的離奇劇情,便是摘自由美國工作室Worldwalker Games開發的類跑團遊戲《漫野奇譚》中“隨機生成”的一段情節。當然,在隨機生成的劇情裡,伊可佛與伊娜也可能是普通隊友,甚至是仇人的關係,而具體會如何發展,則取決於你隨機生成了怎樣的內容,或是做出了怎樣影響情節發展的選擇。
在敘事生成創作中,創作者既是胸羅錦繡、激揚文字的主導者,能在一定程度上決定故事的發展,但同時又像是傳奇故事的記錄者而非創作者,無法完全掌控主角們的人生,無法迴避各類飛來的奇遇與意外。高強度的參與感與神秘莫測的隨機性相得益彰,使敘事生成創作散發出十足的魅力。
不同程度的敘事生成帶給人的體驗又是完全不同的:輕度如棋牌遊戲《大富翁》,你甚至難以感覺到敘事生成的存在;重度如跑團遊戲《龍與地下城》,情節隨每個人的抉擇變化萬千。
而《漫野奇譚》雖然是一款電子化的類跑團遊戲,總不免被拿來和其他同類作品作比較,但其中卻有些不同:《漫野奇譚》絕不僅僅只是一款“跑團代餐”,在高自由度的角色編輯,與能為敘事生成提供無數可能的龐大內容庫的共同加持下,它還可以是一個參與感十足的“同人文生成器”。
02丨待到歷盡千帆後,正是史冊落成時
與跑團玩法類似,《漫野奇譚》以選定劇本和創造角色開始。不同的是,在創造角色這個環節,它既有別於跑團,也與其他許多各類遊戲的捏人環節有所區別。
論自由度,《漫野奇譚》不僅能自由設定角色的姓名、造型,乃至聲音、性取向,更能自定義角色是否繁衍生子、性格脾性幾何,甚至自由編撰一段不影響遊戲平衡性的角色身世——這讓試圖在遊戲中還原某些角色的行為不再扁平地侷限於外形,而是向有血有肉的立體形象發展。
論廣泛度,線下跑團的玩家更像是參與感十足的演員,每個人都只能設定自己的角色,持有自己的身份,書寫自己的傳奇,但所有人的獨舞匯聚起來就成一幕華麗的舞臺劇;而《漫野奇譚》的玩家則是抽離感十足的作者,你能
基於這樣高自由度的角色編輯器,你便可以讓任何你熟悉的角色進入《漫野奇譚》的世界,在本傳之外藉由它書寫一篇充滿意外和奇想的同人故事——在某一局以三人小隊開局的劇情中,我創造了一名黑髮碧眼的男性角色,命名為哈利·波特,在角色詳情中,我又刪除了原本系統隨機給出的身世,這樣寫道:
哈利波特從小被寄養在姨媽家裡,飽受歧視與欺侮,11歲生日那天,哈利得知了自己的身世,生活也隨之發生了天翻地覆的改變。原來,哈利的父母是兩位善良的巫師,在同壞人的較量中被殺。為了繼承父母的遺志,哈利來到了英國一所專門教授魔法與巫術的霍格沃茨寄宿學院學習魔法。
如法炮製,我又依照赫敏與羅恩的樣子創造了一個捲髮的女性與一個紅髮男性,並替換了系統自帶的身世。當魔法鐵三角的隊列陣容打造完畢,至此,便可以進入遊戲的“正餐”環節:遠征隊將翻山越海,鏟奸除惡,智鬥邪魔,通過回合制戰棋戰鬥與奇遇事件交替推動遊戲流程向前。
儘管《漫野奇譚》的戰棋玩法與大部分戰棋遊戲一樣,強調“謀而後動,思而後定”,你需要謹慎思考每一步的策略。但格外不同的是,普通戰棋遊戲中被吞子兒,更多的感受可能是棋差一著的惋惜,但《漫野奇譚》中被吞子兒,卻意味著你作為間接兇手,失策讓精心培養的角色因戰殘疾或是死亡——四面楚歌之時,他們會壁虎斷尾,以殘疾為代價換得活下去的希望;又或是戰死疆場,以死亡之絢爛謳歌英雄之悲壯。在遊戲的“落地生根”模式中你只有一個存檔,如果決策有誤,你甚至沒有反悔的機會。
所謂奇遇事件,則是角色在戰鬥之外的冒險中觸發的劇情:你可能得到珍寶或是誤入歧途;可能因為奇遇而成為狼首人身或是擁有鑽石眼的英雄,可能與隊友兄弟鬩牆,或是日久生情,發展出各種各樣的羈絆;可能飛來橫禍,出師未捷身先死,不到十分鐘就匆匆結束一局;也可能安然度過難關,老去後歸隱山林……
總而言之,在《漫野奇譚》隨機生成的劇情中,一切皆有可能。例如在魔法鐵三角這段關係中,甚至可能演化出哈利與羅恩成為戀人,而赫敏戰死鄉野的情節——這取決於在冒險中,你做出了怎樣的選擇,抽取到了怎樣的事件劇情。
而無論在玩家決策和隨機生成的共同作用下發展出怎樣的故事,《漫野奇譚》中發生的所有值得被記住的故事,所有因為你的選擇而出現的角色人生重大節點,都會被記錄在冊,續寫在角色最初的身世背景中。《漫野奇譚》很有意思的一點是,它記敘的不是角色一生中的高光時刻,而是小人物從鄉野村夫成長為英雄的一生。因此隨著時間發展,角色的外形會有青壯年變為老人,人物屬性中年齡數值也會的增加,到了一定歲數還會退休。
他們不再是你從某部作品中複製出來的角色,僅有最初為人所知的故事。在你執筆書寫春秋的過程中,他們亦在歲月中歷盡千帆,創造出不同於原作,你意料之外的獨特新人生。
這些人生歷程,有的神秘浪漫,有的大膽背德,有的清新哀婉,有的怪異荒誕……如萬花筒般絢爛多變。
《漫野奇譚》能有如此豐富萬千、情態各異的故事,離不開它背後龐大的內容庫和創造了這些千差萬別故事的作者——留意劇情左上角的角標,你就會發現這些故事並不由單個作者獨立完成,而是由不同的作者完成不同的篇章。此外,《漫野奇譚》亦支持UGC(用戶產出內容),玩家可以自由創作故事,並與其他玩家分享。
這意味著《漫野奇譚》的內容庫不僅迸濺著不同創作者的思維火花,還源源不斷地增添著新的內容,難怪它能隨機生成如此豐富的內容,也難怪對於對胃口的玩家來說,它是如此值得多刷重玩了。
03丨連環畫卷繪世界,寥寥數言記人生
但要形成一個回味悠長的精彩故事,往往離不開經過反覆打磨錘鍊的精巧構思,離不開環環相扣的緊湊劇情。而像《漫野奇譚》這般,從無數個劇情碎片中隨機拾取拼湊生成的故事,應該如何讓故事生動流暢,具備可讀性呢?
《漫野奇譚》討巧的是,它沒有僅僅依賴文字的力量,而是以漫畫的形式來精簡地展現片段化劇情:
Less is more,可任人開放解讀的連環漫畫無需過多解釋,便能傳遞給富有想象力的玩家大量信息;
寥寥數言的對話與旁白,則簡要勾勒出大致情節,把握劇情的整體走向;
輕語工作室信達雅的本地化翻譯,為簡明扼要的文本增添不少契合情節的氛圍感;
片段化的敘事可避免上下文承接帶來的邏輯問題。
——在要同時滿足隨機性和可讀性的前提下,《漫野奇譚》交出的答卷已經足夠優秀了。
但要塑造一個足夠令人難忘的角色,要講一段蕩人心魂的故事,這些還遠遠不夠。故事需要跌宕起伏的起承轉合,角色需要透過細緻入微的談吐行事描寫;就現階段來說,如果在《漫野奇譚》中以隨機生成的陌生形象開始,還沒有辦法通過隻言片語的敘述打動我,令我對這段故事耿耿於懷。
但如果是以同人創作的方式來遊玩《漫野奇譚》,對情節和人物的感受就完全不一樣了:角色的形象早已在原作中展現得淋漓盡致,在《漫野奇譚》中再現這些角色,就好比前人栽樹,後人乘涼。是在已經對角色有著充分了解和喜愛的前提下,去發展一套有別於本傳的全新故事,要出彩依靠的並不是角色本身和冒險劇情。
是以,即使《漫野奇譚》中大量信息需要靠玩家看圖揣摩,但憑藉早已在本傳中完備的角色形象,玩家能像創作者般輕鬆自行補足那些未被言明的情節與角色心緒;
同時,遊戲裡風格迥異,隨機生成的故事又為角色提供了全新的旅程,對於磕完本傳仍意猶未盡的玩家而言,是再好不過的“加餐”。
同人文編輯器和《漫野奇譚》簡直相得益彰:前者彌補了後者在形象刻畫和劇情張力方面的薄弱,後者則賦予那些受人喜愛的角色第二次生命。
04丨結
線下跑團的樂趣不僅在於遊戲本身,也在於與三五好友相聚;《漫野奇譚》將跑團遊戲數字化,雖然保留了多人同玩模式,到底比不得與親友面對面歡聲笑語的快樂。
但顯然,它的定位也並不只是做一款跑團代餐那麼單一。
儘管現階段來看,遊戲還比較慢熱,配樂的豐富度還有待提升,多人同玩的具體規則也還有待完善。但就同人編輯創作這塊來說,《漫野奇譚》是一部值得一試的作品。
至少,當我意猶未盡地欣賞完一部作品之時,當我身處鮮有同人作品產出的冷門作品圈時,我還有這麼一個地方可聊以慰藉相思之苦。
我還可以帶上這群令我難以釋懷,但人生已經在原作中暫停的人,前往新的世界冒險,書寫另一段蕩氣迴腸的傳說。