【主機遊戲】機甲遊戲界的《只狼:影逝二度》


3樓貓 發佈時間:2023-10-20 09:44:15 作者:Tsusaku Language

裝甲核心,Armored Core,簡稱AC。

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上一次玩這個系列的時候,還是在差不多10年前,我在一臺服役數年接近三紅報廢的Xbox360上通關了《ACV》和《審判日》。而之後的整整一個世代,From Software都沒再為這個他們曾經的“鎮社”IP推出續作。

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打造地球上最完美的機甲遊戲曾是前代社長神直利的終極夢想。然而在《惡魔之魂》《黑暗靈魂》大火後,FS幾乎雪藏了包括《國王密令》《裝甲核心》在內的元老級IP,徹底化身成一家以新社長宮崎英高為核心的新公司。

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這10年間AC玩家們有過不滿和憤怒,也沒少問候過宮崎社長的家人,剩下的時間...呃,可能是在打老AC和《機甲戰魔》。就在所有人都以為這個系列再也不會有續作的時候,From Software走到我們面前開了個大。

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10年之前,我還是個初中生。第一次接觸這個系列,拿著經典的360手柄操控機甲,還以為玩的是什麼高達遊戲。10年之後,我已變成廢宅,在第一次接觸後開始瞭解這個系列的發展史和更早的作品,但最愛的仍舊是入坑作《ACV》和《審判日》。

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而在AC系列暌違10年的新作《裝甲核心VI 境界天火》中,從代號“渡鴉/Raven”的主角到披著“珂若爾物質”皮的“Kojima粒子”,從高自定義的零件配裝系統到星野康太標誌性的機械配樂風格。儘管這款新作裡的很多元素讓人感到陌生,但更多的,我想還是“夢迴當年”的熟悉感。

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既然是From Software的遊戲,在互聯網的輿論傳播中就很難不和“魂系列”掛上鉤。從去年年底首次公佈預告片到現在遊戲已經發售有一個多月,網上有不少關於AC6是更偏向過去的本家作品還是偏向魂的討論。

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如果參考宮崎英高和監督山村優在接受IGN採訪時的說法:那麼本作並非魂系遊戲,也沒有引進任何魂系列遊戲的玩法。

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根據我自己的一週目體驗,《AC6》本身確實不存在從魂遊中搬運玩法的行為。我們在遊玩時感受到的所謂“魂味”,比如碎片化的敘事/世界觀展開/具有壓迫感的敵人,與其說是魂遊的特色不如說是FS社做出來的遊戲一貫都有類似的風格。

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但是,為什麼我要說但是呢。宮崎桑說的是“沒有引進魂系列的玩法”,魂系列,Souls系列,可沒有包含《只狼》。

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事實上老賊在給《裝甲核心VI》立項定調後馬上就跑去做他最喜歡的《老頭環》,而遊戲的主要開發工作正是被交給了前《只狼》首席動作設計師/現《裝甲核心VI》總監山村優在內的“只狼舊部”。

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如果你有心去查閱過Metacritic的分數,《裝甲核心》全系列的均分基本在黃色的70分上下徘徊,甚至是越往後越低的那種。所以當我看到《AC6》發售前後,大量視頻開始給路人科普AC系列究竟是個如何強如何牛的“小眾神作”的時候,我個人是感到有些驚訝的。

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不管是從系列作品在業界和玩家圈的客觀評價,還是從我自己這麼多年玩下來的體驗出發。《裝甲核心》足夠稱得上是機甲遊戲這一垂直題材內的冷門佳作,但遠未達到9分遊戲甚至“神作”的水平。

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縱觀系列過去的作品,無外乎都存在著優點缺點同樣突出的情況。而作為一款機甲題材的遊戲,這種遊玩體驗上的參差感反覆出現在內容佔比最大的戰鬥場景中。使得AC系列雖然有著一大票相對固定的核心粉絲,但始終難以擴大自己的玩家盤。

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然而伴隨著《AC6》以75家均分86的高分解鎖媒體評測,之後又多次登頂Steam以及各國各地區的單機遊戲銷量榜。我想這一次,From Software真的實現了系列的最大突破。

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戰鬥系統改動傾向性

《只狼》團隊新鮮血液的注入,毫無疑問是《AC6》能夠在戰鬥系統乃至全遊戲的整體體驗上發生質變的最大原因。

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早在《AC4》和《ACV》時期,那時的製作人鍋島俊文就嘗試過簡化改裝系統操控方案/縮小主角機體/增強推進力等等方案來凸顯高速化的戰鬥節奏和以高機動性為驅動的戰術選擇。

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而在這代的《境界天火》中,以山村優為首的只狼團隊在繼承系列過去風格的基礎上更進了一步。下面我們以一場具有代表性的BOSS戰為例,一邊打架一邊解讀本作在戰鬥系統上的改動。

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“渡鴉”是過去作品中許多主角共用的一個傭兵代號,而在本作流程中期登場的真渡鴉或許是全遊戲速度最快/機動性最高的一個BOSS。強大的加速度和推進力不僅能讓他輕鬆躲開玩家的追擊,也能做到輕鬆對玩家進行追擊。

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在一週目與這名敵人的對決中,我就出現很多次想要蹭硬直上去卡砍幾刀/或者打一炮卻被他逃走的情況。甚至在比較倒黴的情況下還會被反制打掉半管血。

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本作新增了類似於《只狼》中軀幹值的衝擊值機制,受到持續傷害會積累機體的衝擊值,衝擊值滿後機體會陷入短暫的小硬直,並在被攻擊的情況下受到更大倍率的傷害。

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大家應該都看出來了,這個換皮版的《只狼》軀幹值是《AC6》戰鬥的核心機制。那麼同樣的,一旦玩家停下進攻節奏,敵人的軀幹槽也會飛一般地恢復。這就逼得我們必須持續地進行火力輸出,不能讓敵人脫離我們的視野之外。

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看到兩邊攜帶的武器配置,我這裡選擇的是左右手雙加特林/左肩電棍/右肩8連發導彈的求穩配裝,雙加特林能夠在一個相對安全的距離內穩定積累敵人的衝擊值,

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導彈負責在加特林過熱期間也能不間斷輸出維持衝擊值,碰到近戰的情況就用電棍打傷害和硬直。

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再來看到對面的渡鴉,左手打樁機/右手步槍/雙肩導彈,還自帶避險爆炸加回血的防護罩。妥妥的暴發戶打法,一言不合直接導彈爆炸打樁機三連。

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好在只要不丟鎖定不貪刀,耐心打很容易就能過。點出技能裡的“武器架”之後,我們也能用LB/RB兩個肩鍵來切換左右手的主武器,大大豐富機體在不同距離下的應戰性和進攻策略。

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由於高自定義配裝系統的存在,你能改出各式各樣奇奇怪怪的機體來打過BOSS,並且大部分都要比我這套強勁得多。

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但如果你也和我一樣選擇了一臺強調機動性的機體,那麼這場渡鴉與渡鴉的對決絕對是整個遊戲做的最好/最為突出的一場BOSS戰,也最能體現這代《AC6》所強調的,近戰遠戰高度融合不分彼此/機動大於一切/極具侵略性和速度感的戰鬥設計。

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場景與戰役設計

除了戰鬥系統上的變革,遊戲的場景與戰役設計同樣值得單獨拎出來聊聊。

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From Software在場景美術上的造詣已經不需要多說,我在遊戲的一週目見證坐落在大雪中的老舊兵工廠/沙漠裡緩慢前行的超巨型機體“闊步者”/

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珂若爾物質燃燒過後的血紅色天空/被天火毀滅的古代都市,甚至於最終章前一路操控著機體向前直到飛躍大氣層。

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場景塑造上的加分為本作中不少關鍵戰役增添了別樣的沉浸感,以機械結構為核心的硬科幻風搭配外太空幻想更加令人著迷。而在營造BOSS戰氛圍上本作同樣做得十分甚至九分的出色。

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武器飾帶/機靈清掃機/海蜘蛛有近似於《只狼》中佛雕師和義父那般體型大上一倍的壓迫感,

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艾比斯/渡鴉等機體儘管作為小型敵人卻讓玩家感受到更強的侵略性。

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FS經典的雙BOSS也未缺席,至於更加巨型的“闊步者”和“冰雪蠕蟲”,打起來又是另一種史詩感。

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場景與戰役塑造上的驚豔感在“天火”艾斯比...啊不是...艾比斯的這場BOSS戰中達到一個小巔峰。然而就在這個時候,遊戲最大的設計漏洞終於開始“紙包不住火”了。

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沒錯,我的的確確在與艾比斯的過招中感受到了前所未有的壓迫感和威脅性。真渡鴉也這麼對我說過:借來的翅膀,是不能夠飛翔的。但是,我可以直接選擇不飛啊!

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配裝驅動和難度曲線失衡

坦克流/爆炸流/雙噴/打樁機...在玩家一系列高收益低風險打法的轟炸之下,作為演出和機設拉滿,終章前壓軸的大BOSS艾比斯,它在體感上的實際難度卻可能已經不及遊戲初期的幾個BOSS。

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你喜歡放致命火刀,那我就疊防禦力硬接你的火刀;你喜歡一直飄在天上飛,我就用打樁機等著你降落把你打成墜機。

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《裝甲核心VI》一週目整體的難度曲線呈現跳躍式先升後降的失衡態勢。開發者在明知道玩家才剛剛熟悉遊戲機制的情況下,在序章結尾扔出一個在全遊戲BOSS中強度都能排前列的武器飾帶,逼迫玩家去習慣本作強調高速和追擊的戰鬥節奏,去學習如何通過針對性的配裝更輕鬆地擊敗敵人。

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武器飾帶其實就是個典例,只要玩家換上開局送的脈衝刀,配個比較敏捷的機體,無腦追上去A,會發現難度瞬間下降了許多。而在武器飾帶後他們更是接二連三地扔出清掃機和海蜘蛛,來讓玩家繼續適應這種戰鬥節奏和BOSS的解題思路。

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再然後,這個遊戲的難度曲線就崩了,甚至崩得沒有什麼特別的原因,僅僅只是因為商店和改裝系統的存在...

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本作中的商店從中期開始瘋狂解鎖了大量強度極高的組件和武器,強到跟前兩章的完全不在一個次元。又肉面板值又高的核心和腿部比比皆是,武器架上雙噴子加打樁機組合的強度更突破天際。五噴內破軀幹,蓄力上去一個打樁機或許已經是許多玩家在遊戲後期的下意識操作。

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商店能夠原價買進原價賣出組件和武器的設定雖然是為了能讓玩家在前期卡BOSS時有更大的配裝操作空間,但在後期卻成為本作難度曲線失衡的幫兇。同時伴隨著遊戲幣越來越多的經濟系統崩塌/中後期諸多武器組件數值設計不合理的問題一起,使得遊戲的整個中後期體驗逐步走向下坡路。

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而後期BOSS傷害設計得越來越誇張,反逼玩家們走上降速度降敏捷降機動性轉而疊重甲的道路。不僅是開發者們不想看到的事情,也一樣有違本作提倡的高速化/高機動性的玩法風格。

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然而,拋開配裝驅動和數值導致的難度曲線失衡,我仍舊願意為《裝甲核心VI 境界天火》打出一個9分的高分。並且它也值得一個9分。

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因為歸根結底地說,在2023年,你已經找不到任何一款機甲題材的遊戲,能夠同時擁有這麼絲滑的操控手感/豐富的組件/高自定義的改裝系統,以及設計感十足的敵人和大場景美術。From Software和《裝甲核心》,或許已經是最後一批還在堅持做“死鬥型”硬核機甲遊戲的人。

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而在這一次的《裝甲核心VI》中,我也感受到負責項目的只狼團隊的誠意,以及傾注在這個古老系列上的全新活力。儘管仍舊存在著不少的小問題,但遊戲發售後的商業成績已經證明他們的成功。

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就像強化人-621在與真渡鴉的戰鬥中真正接過“渡鴉”代號背後的“羽翼”,蟄伏10年後重啟的《裝甲核心VI 境界天火》,一定會帶領這個系列走向全新的未來

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