淺談設計策略玩法的方法


3樓貓 發佈時間:2024-09-18 18:32:26 作者:韓大 Language

經營策略類玩法一直是我非常喜愛的玩法,因此想說說對此的一些思考。
首先要提出的問題是,經營策略類玩法的基本模型是什麼?
個人認為,經營策略類玩法包含三要素:
一、可選擇的成長路徑
二、資源
三、勝利條件
舉個例子來說明這三要素,假設我們設計一個遊戲,規則如下:
玩家需要在 7 天之內儘量多的蒐集食物。而蒐集食物的方法有兩種,一種是打獵,每天可以獲取 2 個食物。另外一種是種田,每天可以增加 1 塊田,而每塊田都能在將來,每天增加一個食物的產出。
那麼對於“可選擇的成長路徑”來說,“打獵”和“種田”就是兩條可以選擇的路徑。
玩家有 7 天時間,每天只能做一件事,這個時間就是資源。
勝利條件就是最後積累的食物數量。
那麼這三要素是如何讓遊戲產生樂趣的呢?
第一個樂趣的來源,就是
思考和推理的樂趣
以上面這個設計為例,這是一個典型的“快攻”和“厚積薄發”的選擇,玩家必須要意識到兩種選擇的差別,才能找到正確的“成長路徑”。
從上面所說的兩個規則,以函數來分析,打獵的函數就是 y = 2*x  ,而種田的函數是 y = x*(x+1)/2 。
為什麼種田的函數是這個,因為種田的產出是:y = 1+2+3+4+...+x 。根據高斯給出的解法,公式就是上面這個。

從圖線來看,我們可以發現在第3天之後,種田的產出已經超過打獵了。所以如果遊戲的勝利條件是給出3天以上的時間,那麼應該果斷選擇種田,否則就應該打獵。如果玩家能發現這個規律,並且利用其取勝,那麼就會感到快樂。這又叫尋找最優解的樂趣。
當然,現在的策略遊戲可能不會這麼簡單,往往不會只有一條成長路徑,而資源分配也不是隻能分配到一條路徑上。但是,不管設計如何複雜,都可以分拆成多個成長路徑的公式來分析。只不過如果都用數學公式表達,可能會有點繁瑣。
儘管我們可以設計很複雜的成長路徑,但如果是固定的路線,很容易就被玩家用“攻略”打敗,從而變得沒有樂趣了,是否有其他的方式來改變這些“固定的成長”路徑呢?答案是有的,就是利用隨機性。
繼續上面的例子,一種最簡單的做法,就是為種田和打獵增加隨機變量,如打獵的收穫,是從 2 ~ 4 之間隨機獲得,種田的收穫則每天可能有 0.5~2 倍的變化(天氣影響),公式:
打獵:y = 2 * x * r  (r是隨機數,範圍:1-2)
種田:y = x*(x+1)*r/2 (r的隨機範圍:0.5~2) 
上面的公式只是大概的模擬整體概率的結果,實際上如果按每天概率變化,可能不能用這麼簡單的公式表達。
但是可以腦補所得:這種隨機性能提供一些過程的樂趣,但往往並不能決定最後的結果,因為隨機 2 - 4 的結果是3,從長期來看,公式實際上是  y = 3*x。
所以在一般過程的隨機變量,並不能提供足夠的樂趣。另外一個思路,就是改變一些外部約束環境,還是上面的例子,我們可以隨機生成玩家所處的生存環境,讓總過可以種田的空間和打獵的空間是有限的,比如有時候,開局後,玩家發現這裡的土地,最多隻能種2塊田,那麼即便在知道上述公式後,他還是要考慮應該種田還是打獵了。
左邊是種田,右邊是打獵

左邊是種田,右邊是打獵


這裡利用隨機變量改變約束條件,實際上是一種玩家和隨機變量的博弈。這種博弈除了在人和隨機數之間產生,還可以在玩家和玩家之間產生。這就產生了策略類遊戲的第二個樂趣:
博弈的樂趣
我們在遊戲種,不管是PVP還是PVE,對於有限資源的爭奪,產生了博弈。上面的例子中,最開始的時候,資源種類只有時間一種,這是一種不可佔用和爭奪的資源。而一旦有了土地的佔用和爭奪,就產生了博弈的空間。比如兩個玩家來競爭,只要一個玩家種了田,同樣的土地另外一個玩家就不能種了,這樣就會對玩家猜測對手的策略,產生了樂趣。當然最簡單可能是“瞎猜”,這種博弈的樂趣類似於“剪刀、錘子、布”。但是策略類遊戲往往不會滿足於提供“瞎猜”,而是會在遊戲中提供其他一些“猜”的依據。比如每個玩家開始的時候,可以隨機抽到一種能力,這種能力可能是:“種田收入+5%” 或者 “打獵收入+5%”,那麼玩家就可以通過對方的行動,來猜對方可能抽到的能力,以及應對的策略。
在更復雜的遊戲中,博弈的參與者可能不止2個,他們之間除了可以競爭有限的資源,還可以合作,比如交易:我們如果把產出物從食物,劃分成“糧食”和“肉類”,而勝利條件也做相應的變化,比如需要同時擁有兩種食物,那麼就會產生交易的需求。
合作和競爭在成長路徑選擇,以及多於2個參與者的情況下,能提供非常豐富的博弈的樂趣。在經典桌遊《卡坦島》中就有這樣典型的設計。
那麼,我們是不是僅僅去設計複雜的成長路徑,加上在遊戲中不斷出現的隨機事件,以及博弈的空間,就可以讓策略遊戲變得更好玩呢?理論上是可以的,但是策略遊戲還有另外一個有意思的部分,就是
意象的樂趣
剛才我們說了,對於一個策略遊戲,如果我們試圖僅僅讓玩家在不斷嘗試中去摸索那條“公式”,可能會讓過程變得漫長而無趣。但是如果我們的公式,是來源於生活的一些基本概念,比如剛剛我說的種田和打獵,那麼玩家可能可以通過感性的理解,或者一些來源於其他地方的知識,來直接“領悟”到公式。這種利用“遊戲外”信息來另外到公式的樂趣,會讓人有特別的樂趣。舉例來說,《大航海時代2》(光榮),就是把地理知識做到遊戲中去,這樣玩家會因為能使用上真實世界的地理知識而感到相當大的快樂。這也是遊戲寓教於樂的一個重要途徑。
每個地區的特產可以是真實的知識

每個地區的特產可以是真實的知識


而類似《文明》這樣的遊戲,則把人類發展上的各種文化、歷史意象,都融入到了一個經營類中,雖然這些公式和歷史的真實情況肯定是完全不同的,但是這些意象,作為玩家遊戲過程中,成長數值的表現方式,也會提供非常好的幫助。但這裡就出現了一個反模式,如果你設計的是一個星際移民的遊戲,而玩家剛好是對科幻題材不感冒的,那麼可能完全無法接受你的設計而放棄。因此策略類遊戲的題材,也是非常受目標玩家的知識水平所限制的一種遊戲。
《文明》中的每座奇蹟都是一個數值成果

《文明》中的每座奇蹟都是一個數值成果


總結來說,策略經營類玩法,就是一個逐步展開的選擇路徑,玩家需要根據現有的信息,以及猜測將來可能出現的情況,來選擇一條最優路徑獲得“數值成果”。在若干個階段之後,當資源耗盡(回合、時間也是一種資源)後,來結算得到“數值成果”,是否符合勝利條件。



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