最近的《天國:拯救2》首日銷量破百萬並迅速回本,全平臺優化表現大幅超越前作。開發者透露,本作優化如此優秀歸功於Xbox Series S主機。
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好吧,我承認我讀完標題的第一反應是,這又是哪個開發者被XSS的優化難度弄生氣了,然後跑來採訪裡反串,畢竟頑皮狗和id的製作組在之前的採訪中也吐槽過xss的性能,特別是那個10GB的內存,就單單我自己知道的都有起碼五六家包括中小型在內的遊戲廠商抱怨過。
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當然這微軟也確實是有鍋在身的,有一說一,雖然我知道XSS最重要的是輕便小巧,低噪音,但是10GB的內存,而是還是與顯存公用的10GB,我自己也有時候在想,10GB內存的設備要怎麼才能過度第九時代啊?所以看到標題的我篤定,這肯定製作人受不了了在反串XSS。
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但我完整的閱讀完新聞,才知道《天國拯救2》的製作組是真的認為XSS是他們能把優化做好的重要原因。
以下為新聞原話:
在Iron Lords Podcast節目中,Warhorse 工作室的國際經理Tobias Stolz-Zwilling 透露,因為在XSS上進行的優化,最終也讓其他平臺也受益了。
Tobias解釋稱,雖然XSS是當前世代性能最弱的主機,但它的硬件限制迫使團隊尋找更高效的內存管理方法,使遊戲能夠在該平臺上順利運行。
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看完新聞後我自己又去查了下相關資料,大概明白了戰馬製作組在遊戲優化上的理念,再結合這兩年各廠商推出的自家招牌IP們紛紛在優化上面吃癟,外加自己又查找的相關資料,我也逐漸開始理解制作組的這種優化的基礎理念,這或許到也真是一條新的優化思路。
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首先我們看一下XSS的遊戲幀數以及畫面表現效果
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可以看出XSS的材質細節與PS5和XSX這兩臺機能遠在自己之上的主機無差,而且幀數相當穩定,視頻我全程看下來一幀都沒有掉,看似只是完成了1080P/30FPS的本職任務,但其實上次看到幀數這麼穩定的遊戲還是在上時代的《DOOM:永恆》,並且其他幾臺更強機能的主機在4k/30fps的設置下也同樣穩定。
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這樣的優化是怎麼做到的呢,那就是直接基於XSS開發《天國:拯救2》,在硬件機能不足的情況下,倒逼製作組更大程度的運用動態資源卸載,紋理流送優化,動態光源補償算法等一系列優化方案。
例如:相比前作的BC3壓縮格式,本作採用了更新的BC7壓縮格式,將材質包體積縮減37%以此來節約內存。
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最終在戰馬製作組的不懈努力下,完成了在XSS顯存+內存=10GB的苛刻條件下做到了畫面不縮水,動作不掉幀的運行次世代3A大作《天國:拯救2》。
說真的戰馬對低配置設備太友好了,要知道《消逝的光芒2》XSS的初版直接砍掉了30%的實時NPC以節省內存,《瘟疫傳說:安魂曲》的XSS版將鼠群規模從30萬削減至8萬,而《天國:拯救2》通過粒子系統分級渲染,在10GB內存下維持了25萬片樹葉的物理模擬。
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然後按照此優化方案向上鋪開,在本就穩定的基礎上加入更好的硬件設備,再拔高遊戲的上限,在不鎖幀的情況下《天國:拯救2》ps5 pro能跑到75幀,甚至部分場景突破80幀。PC平臺也能做到即使在2025年的今天,依舊能用1060跑剛剛發售的3A大作,他真是,我哭死。
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在這個都在追逐更高上限的時代裡,數不勝數的大廠都在追逐著創造業界新的標杆,即使是中小型廠商也可以靠著虛幻5等引擎打造更加逼真的畫質,像戰馬這樣穩重求進的製作組反而成了少數派。
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隨著時代的發展大家的硬件也是更新了一輪又一輪了,不少人打遊戲已經需要像以前那樣,先看看配置要求,然後分析大概電腦能跑到什麼水平,最後再考慮要不要下載。
其實如果不是為了寫這篇文章,可能我自己都不會去了解上述提到的這些遊戲最低配置要求是多少。
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寫文章的時候過去的記憶也逐漸復甦,想起最開始用的是奔騰的核顯打聖安地列斯(此時最好顯卡gtx titan),
後來來為了打《黑手黨2》加裝了GTS250(此時最好顯卡1080),
然後為了能穩30幀打《看門狗》換到750TI(此時最好顯卡1080TI),
再到經典型號1060(此時最好顯卡2080TI),
也就是現在畢業後條件稍微改善,不用像當年一樣在閒魚上深思熟慮。
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雖然確實沒有人一直在用核顯,但永遠都有人在用核顯,即使2025年2月17日的今天我在看steam硬件佔有率上,1650這張6年前的甜品卡還能排到第四名的位置,回想起自己在用那些閒魚上淘來的亮機卡打遊戲時,那時對遊戲優化甚至看的比中文字幕還要重要。
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戰馬這種“低配置優先”的策略,不僅讓遊戲在類似XSS,1060這種較低配置的設備上流暢運行,還讓PS5、XSX和配置更高的PC玩家享受到了更穩定的幀率和更高的分辨率。
這種“厚積薄發,向上兼容”的思路,或許真的可以成為遊戲優化的第二條道路。
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——————愛喝粥的魚