從遊戲性及運營方面談談《饑荒》系列老遊戲為何可以保持持久活力


3樓貓 發佈時間:2024-07-14 06:06:59 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:核友

一、引言

在上個月6月28日,《饑荒:聯機版》進行了一次最近的遊戲內容及生活質量更新,名為“保持不沉沒”。同時,科雷也為女工人薇諾娜和小魚妹沃特更新了技能樹,這是及威爾遜、大力士沃爾夫岡、植物人沃姆伍德、純鹿人吳迪、火女薇洛以及女武神薇格弗德之後又新擁有技能樹的兩位角色,從《饑荒:聯機版》bete版上線直至今年剛好已經十年了,原版饑荒發行到現在是大約十一年。《饑荒:聯機版》自2016年正式以獨立的遊戲發佈以來,其每次大更新幾乎都會增添許多新的內容以及進行遊戲性優化的生活質量提高,而單機版的饑荒雖然沒有聯機版那樣更新頻繁,但科雷也並沒有完全拋棄這個老作品,去年的四月單機版就進行了一次大更新,主要是重做了遠古犀牛以及一些生活質量的更新。

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(“保持不沉沒”更新內容)

《饑荒:聯機版》和《饑荒》單機原版原售價都是隻有24元,而且這種老遊戲在steam等平臺打折頻率也是及其頻繁,應該沒有多少人會選擇在原價時候入手,這樣來看《饑荒:聯機版》和《饑荒》單機基本售價其實是在12元和6元,而且《饑荒》單機版眾所周知,現狀也是盜版破解版遍地跑,即使是《饑荒:聯機版》,內購系統也可以說是聊勝於無,首先其皮膚經常打折而且價格便宜,既沒有某些競技遊戲皮膚價格昂貴也沒有抽卡遊戲那種648氪金,而且日常開箱拆線軸以及科雷點兌換足以讓玩家白嫖湊齊大部分皮膚,只不過是個時間問題。

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(科雷點數兌換頁面)

所以從以上來看,科雷運營整個《饑荒》系列基本可以看做在做慈善或是一種情懷,但這只是饑荒能保持活力的因素之一。

二、關於科雷,以及饑荒系列發展史

科雷公司的代表作是《饑荒》以及《缺氧》,相信科雷遊戲的玩家都應該能體會到,科雷的遊戲無一例外畫風都是很獨特的,雖然他們都不是3A大作那種寫實風格,但是依然具有強大的吸引力。通過油管上的對科雷公司的採訪可以瞭解到,科雷娛樂(Klei Entertainment)創始人Jamie Cheng是從空閒時間創制EETS開始的,不過一開始也沒有獲得太大成功,在最早,他們製作了一些橫向類遊戲,如《忍者印記》,然後,他們提出了想法,想要製作一個“魯濱遜漂流記”那種樣子的生存遊戲,這時,饑荒這款遊戲的雛形已經在開發商的頭腦中形成了。

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(科雷公司旗下的遊戲)

饑荒最早的概念產生於2010年12月,這時還沒有成型的遊戲,直到2011年,出現了與當代饑荒非常相似的測試版本,該測試版本中饑荒的UI模塊和基本遊戲模式已經大致定型,但還沒有黑夜設定以及精神值設定,從這一點上可以看出,在饑荒遊戲製作成型後,饑荒設計者在把饑荒的劇情風格往克蘇魯的風格上引領。到了《饑荒:聯機版》的月後時代,這種傾向愈加的明顯,精神值、古神等都是克系元素。這類的設定增加了饑荒的難度以及大大提高可玩性。

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(已成型饑荒遊戲裡的三維)

《饑荒》成功問世後,科雷最初的饑荒還沒有完整的四季分類與四季BOSS及其生物群落,也沒有加入洞穴內容。我們現在玩家的所默認的“饑荒原版”是在2014年出版的饑荒第一個DLC《巨人的統治》簡稱巨人國,巨人國也是2016年正式發行的《饑荒:聯機版》遊戲內容的基礎,科雷對饑荒聯機版的後續所有玩法更新與內容更新以及劇情更新都是建立在巨人國DLC的基礎之上,2015年春天,一個叫做“跨越時代”的免費DLC宣佈製作。然而,由於洞穴生物群落的複雜性,科雷推遲了發佈日期。隨著洞穴加入DST和遊戲現行版的發佈,DLC再次以“新王朝”的名義宣佈製作。在2015年12月23日的更新中,DLC的一些官方功能被整合進了遊戲中。《饑荒:聯機版》的第一個大版本即為“新王朝”。

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(饑荒單機版及其DLC)

後來,科雷分別在2015與2018年出版了可玩性也極高的新DLC《海難》和《哈姆雷特》,但真正令饑荒這個系列至今保持活力的,同時也是目前80%的饑荒玩家正在遊玩的版本,是2016年正式發行的《饑荒:聯機版》。

三、《饑荒:聯機版》——饑荒系列的巔峰之作,科雷運營的成功案例

在《饑荒:聯機版》出現之前,很多玩家們曾一直認為,科雷基本不可能在饑荒上做出一個聯機的作品,因為在當年看來,饑荒單機版的各項內容幾乎都是為單人遊戲服務的,要想把內容轉移為多人,在平衡性上將很困難,但今天的事實證明,科雷確實做到了,並且做的效果很理想。

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(《饑荒:聯機版》新王朝宣傳海報)

時至今日,《饑荒:聯機版》可以保持日均六萬至七萬人的在線峰值,並且在2023年還有過日同時在線達到11萬人的最高紀錄,早在2014年12月5日,饑荒:聯機版Beta的EA現行版就在Steam上登陸了,科雷計劃過聯機版以一個 DLC的名義發佈,但最終還是在2016年將《饑荒:聯機版》和《饑荒》分隔為兩個獨立的遊戲購買。

從新王朝,到舊神歸來,再到現在的來自域外,聯機版劇情逐漸豐富,進入月後時代,在不斷的更新中,筆者能夠感受到科雷一直在秉持初心,並且在以一種“做慈善”的方式更新,為什麼要說是一種“做慈善”的方式更新呢,因為《饑荒:聯機版》的後續更新均沒有以DLC的形式出現,所有全新的生物群落、所有重做的人物都是可以在擁有本體的基礎之上直接遊玩的,《饑荒:聯機版》的內購內容只物品及人物的皮膚,不過,這些皮膚的定價與其他遊戲相比是很便宜的,而且基本上也都可以通過遊戲內的線軸編制和開箱免費白嫖。

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(饑荒:聯機版的皮膚內購,定價便宜且經常打折,而且大多也能通過遊戲內白嫖)

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(遊戲內的很多皮膚可以通過拆線軸來編制免費獲得)

同時,科雷在保持不斷更新饑荒作品的同時,依然選擇為老玩家們保留了原初的版本體驗,這是科雷運營的第二個成功之處。

在剛剛出現威爾遜技能樹時,網絡上出現過一些反對《饑荒:聯機版》繼續更新人物技能的聲音,這些反對聲音幾乎在每次科雷更新新的技能樹時都會出來抗議,他們的觀點普遍是:科雷對人物技能樹的更新會破壞遊戲平衡性,比如在開局就解鎖了月後技能,前期將直接亂殺。在筆者看來,這些老玩家的反對觀點是站不住腳的,因為科雷在更新的過程中已經充分的尊重了老玩家們的需求,技能樹是可以隨時在進行中的遊戲內使用衣櫃進行重置的,玩家可以按自己喜好點技能,也可以不使用任何技能,即原版狀態,並且,遊戲更新的生物群落也可以在創建世界時根據自身喜好來調整是否添加,科雷每次更新都不是強制性的增加遊戲內容,所以,即使在現在已經經歷過n次更新的《饑荒:聯機版》,也不影響玩家去體驗未更新前的單機內容。即使是《饑荒:聯機版》回檔功能,也是可以主動不使用的,如果玩家想要保留原版單機的體驗,在死亡後可以選擇直接摧毀世界。

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(科雷每次更新都會不是強制性的增加內容,玩家可以根據自身的喜好創建世界,調整生物群落)

《饑荒:聯機版》的每次更新基本還會包括一部分生活質量更新,所謂生活質量更新,就是在不改變基礎玩法前提下,提高遊戲的可玩性和可上手性,眾所周知,原版饑荒有著許多讓人高血壓的設定,還有某些環境下陰間的色調,以及幾乎等於沒有的新人指引,在《饑荒:聯機版》的陸續遊戲更新過程中,這些方面的問題逐步被修理,並且聯機版擁有官方回檔,容錯率變得更高。使得玩家體驗更好,新人也更易於上手。這可能是饑荒一直能擁有新玩家新鮮血液的重要原因。

四、劇情與遊戲性不斷更新,時刻保持在線狀態

一款好作品,既要吸引新玩家,又要留住老玩家。前面講到科雷對饑荒的生活質量更新修正了一部分新人指引不足的問題,使得新玩家留下的概率變大,那留下老玩家的關鍵,則在於該遊戲的遊戲性如何。

饑荒作為四大沙盒類遊戲之一,自由的開放世界探索和豐富的生物群落,以及提供給休閒玩家的建家種地系統,毫無疑問在遊戲性上是拔尖的,可以說一款合格的沙盒類遊戲,遊戲性上基本不會出現欠缺的情況,因為每個新世界都是全新的。同時,《饑荒:聯機版》也進行不定期更新,增添新的遊戲內容體驗。

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(饑荒建家自由度極高,某遊戲大佬的建家成果)

在單機版的饑荒加入了存檔三穿功能後,單機的遊戲性也得到了大大提高,玩家可以在巨人國、海難、和哈姆雷特豬鎮中進行三穿遊戲,在同一存檔內,自由往返各個世界,不過可惜的是,海難DLC和哈姆雷特DLC科雷沒有移植到聯機版內,如果想在聯機版體驗需要下載玩家自制的mod。

饑荒的劇情也是隨著遊戲內容的更新而發展的,它的劇情講述方式比較特殊,是通過官方發佈的宣傳片和遊戲內人物檢查話語來推演出來的。聯機版的劇情是繼承了巨人國DLC的故事,目前整個能連貫起來劇情的發展脈絡是:麥斯威爾和查理初入永恒大陸→單機饑荒→新王朝→熔爐世界→暴食世界→舊神歸來(聯機版出海、月島等)→月後時代。而海難和哈姆雷特可以看作是不連續的兩個獨立劇情,想了解具體劇情的朋友可以移步b站類視頻平臺看詳細解析,許多up都做過,所以本文就不多費筆墨細說。另外,饑荒劇情方面的優秀之處主要在於其把劇情與玩法毫不衝突的糅合在了一起,很多設計既是劇情又是玩法本身,比如黑夜玩家無照明會被查理襲擊、以及下遠古制造更高級別的道具等等。

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(麥斯威爾,昔日的暗影之王,現已被查理取代)

五、由粉絲和玩家們提供的創新活力

我們前面談到了許多從科雷官方的視角分析為何饑荒系列能一直保持活力的原因,同樣重要的是,玩家們對這款遊戲的熱情貢獻行為也是其永葆活力的源泉之一——那就是創意工坊和自制MOD。

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(《饑荒:聯機版》的熱門模組)

玩過g胖V社求生之路2的玩家應該都瞭解,求生之路2之所以作為20多年的老遊戲依然現存不少玩家,幾乎都是由於創意工坊的貢獻,玩家們的自制地圖與皮膚使得這個遊戲有源源不斷的動力吸引新人與老玩家。毫無疑問,饑荒的玩家自制mod也起到了類似的作用,從一個簡單的例子就能看出來:科雷對饑荒聯機版的更新就有許多借鑑玩家模組的傾向,尤其是在生活質量更新角度,可以說是MOD官方化了。

六、總結

就目前而言,饑荒系列遊戲,其中尤其是《饑荒:聯機版》依然擁有無限的發展潛力,這款類型遊戲的題材與畫風可以說是獨樹一幟的,前段時間騰訊就看中了饑荒風格題材遊戲的發展前景,製作了一款名為《饑荒:新家園》的手遊,當然,大家所熟知的氪金系統自然是不會缺少的,而且據說,這款遊戲科雷沒有參與開發。

筆者談到這個並不是為了去批判《饑荒:新家園》或者去捧一踩一,這不是本文所要討論的,筆者認為這個例子可以剛好佐證我的觀點:饑荒系列現在依然保持活力。而且,《饑荒:新家園》如果拋開了氪金什麼的惡性設計不談,其新人指引和可上手性其實是比科雷對饑荒系列要強的,哪怕《饑荒:聯機版》已經經歷了n次的生活質量更新,但依然存在部分讓新人上手困難的問題。而且饑荒系列其實也需要一個官方的移動設備版本,只不過玩家們可能都不太希望這個版本由騰訊來做。

饑荒系列確實是有魅力的作品,它的魅力或許來源於我們忙碌一天下班或放學後在永恆領域裡“暢遊”;也或許來源於在大學宿舍的某個夜晚宿舍開荒一起死於黑暗;也或許來源於那個大概再也不會與你聯機的初戀女友或男友。

不知道看到這篇文章的朋友們,你們是否現在正在玩著饑荒系列,亦或著已經很長時間沒有再點擊饑荒下面的“開始遊戲”按鈕了,未來隨著工作變忙,我們都不知道是否還有機會去重溫這款遊戲,但筆者相信,科雷和永恆領域的“大家”,一定會歡迎我們回來。

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(饑荒全家福)


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