如果要我評選RPG感最重的遊戲系列,那麼《上古卷軸》絕對名列前三。
《上古卷軸》所帶來的,是不同於其他遊戲的、無與倫比的角色扮演沉浸感和自由度。拿5來說,從沉木鎮的囚車開始,到擊敗奧杜因屠龍成功,主線固然精彩,但更讓我迷戀的是主線之外的探索部分——不誇張地講,對我來說主線的史詩感相比自由探索的充實感卻是九牛一蹄。
《上古卷軸5》遊戲畫面
在這一個個廣袤的開放世界裡,《上古卷軸》恰如其分地添加了豐富的可交互元素,並且不用條條框框來舒服玩家,可以隨心所欲地探索、戰鬥、成長、做任務、(打MOD)……
豐饒且自由。而在離開老滾5的瑰麗世界之後,我開始探尋一些充滿著同種特質的遊戲。包括之前玩的一款第一人稱開放世界RPG遊戲,就神似老滾——《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》,於最近的一次更新中添加了中文。感覺可以趁著這次機會介紹下這款老滾代餐。(不過本文是基於舊版本,此次新版本有很大改動,敬請注意)
對於這款遊戲,更多人可能知道的是它的前作《汙痕聖盃:征服》/Tainted Grail: Conquest——以本作同名桌遊《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》故事為基底,製作出的一款製作精良、內容厚實的卡牌遊戲。
從卡牌Roguelike到開放世界RPG,類型的大跨越之下,是六馬仰秣的再度啟程,還是平澹無奇的草草收場,請看下文:
謝邀,人在阿瓦隆,剛從牢裡出來
——囚牢與王劍,星垂平野的冒險征途
如果玩過《上古卷軸4:湮滅》,一定會對遊戲開場的劇情印象深刻:我們的主角被關在牢裡,突然皇帝帶著護衛來說在夢裡見過主角的臉,然後打開牢門把主角帶走……
《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》的開場亦是如此。
我們的主角,同樣從獄中醒來,卻早已失憶。而因緣際會之時,在一個長得像徐錦江的兜帽男子的幫助下,得以有機會逃出牢獄,卻遇上了一股神秘靈魂……靈魂賦予了我們特殊能力,而逃出牢獄所在之島之後,我們來到了阿瓦隆島,為找尋亞瑟王和咖喱棒,開啟了一段蕩氣迴腸的冒險故事。
Dark♂咖喱棒
故事的背景,來自於同名桌遊《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》:大約在600年前,亞瑟王帶領著麾下的騎士團登陸了阿瓦隆這座島嶼,以躲避一種名為赤死病的威脅,他們消滅了島上神秘的異物“先民”(fore-dweller),並樹立起了聖碑抵禦它們的腐蝕異能。如今,亞瑟王和他的圓桌騎士早已不在,而赤死病再次回到了世間,守護聖碑的光芒也開始暗淡,“先民”們也悄然迴歸,開始清理亞瑟王所建立起的一切。
目前僅開放了第一章的遊戲是冰山一角,仍採取主線+支線的運行模式,通過任務引導指引著玩家一步步染指這段恢弘史詩的篇章,同時能幫助其他NPC解決心頭大事。精心設計的任務並不是簡單的對話式的走過場,一些任務有前置,一些任務有條件,都需要玩家認真閱讀文本、積極尋找線索;主線的分支結構值得稱道,通過不同選項開展不同的對話,且最終歸結到一個任務上面——自由的抉擇,也是開放世界一個非常重要的組成部分。
不過,需要指出的是,本作的主線與支線沒有老滾5那種主線支線交叉,但支線最終回到主線的設計感,而是比較單薄的予取予求。
並且,無論是《輻射:新維加斯》還是《博德之門3》,其網狀任務設計都是散佈在遊戲的整個流程中的,當前版本主線還未完全完成,誰又能說未來這群波蘭開發者不會嘗試這座開放世界RPG的大山呢?
——破敗與寂寥,禾黍故宮的場景設計
既然走的是暗黑奇幻風格,魔法末世的那種由斷壁殘垣和滿目荒野油然而生的破敗感是非常有必要的。荒野上雖視野開闊,但房屋的殘垣、枯萎的樹木、崎嶇的山巒丘壑一起造就了高低不平的地勢和風景;地牢非常陰森,破損且彎曲的地道、半掩的棺材、殺氣騰騰的行屍走肉皆讓人不寒而慄;而城市也是斷壁殘垣的景象,支撐帳篷、腐朽木箱搭建的市宇,與死氣沉沉的氛圍,都在訴說著背景故事裡“先民”席捲島嶼後的苦難。而本作中恢弘的遠景和史詩的感受,都是一種卓絕的視覺體驗。
也正是因為需要用大量地圖元素填充這個開放世界,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》所呈現的場景氛圍,
是一種禾黍故宮的荒涼感,也是一種所見即所得、兩步一遭遇的探索感。這兩種感觸其實並不相矛盾:荒涼寂寥的場景中,仍有著豐富的可交互元素,諸如可以採集的草藥、可以撿取的道具、可以打開的箱子、可以擊殺的動物、可以對戰的敵人……每一個場景元素都會與玩家產生互動,每一位敵人身上都會掉落各類物品,去獲取這些用途各異的物品、裝備,也是此類遊戲的一大樂趣之一——俗稱“撿垃圾”。當然,也少不了把敵人扒光!不是抓根寶,但能力依然卓爾
——裝備與技能,不落窠臼的角色扮演
RPG遊戲兩個非常重要的組成部分:裝備、加點。
本作中,玩家可以從敵人身上拾取裝備,也可以自己製作;而裝備類型的多樣性,也是開放世界遊戲的一大樂趣。就武器而言,角色可以裝備單手武器、雙手武器、弓箭、盾牌等各種類型的武器,也可以裝備各類百花齊放的魔法;而護甲也分為六種類型:頭部、身體、披風、鞋子、褲子和手套;以及珠寶的兩種:兩戒指和一項鍊。
每種裝備都有不同的屬性值和負重,而來到藍色品級以上之後,更是添加了豐富的額外詞條類型,不管是對於血量、魔力等屬性的基礎提升,還是一些諸如“攻擊回藍”等額外的有趣效果,不同的詞條搭配,也是本作的玩點之一。
至於加點,相信各位可能對於老滾5那琳琅滿目的星座式加點記憶猶新。本作的加點更加樸素,但同樣有著出色且多樣的“自定義效果”——是發展攻擊屬性劍走偏鋒,還是發展防禦屬性穩紮穩打;並且每個基礎屬性影響到的是不止一種額外屬性,像力量每一點可以加3%的近戰攻擊,3%的護甲,減少2%的攻擊和格擋耐力值消耗。
除了基礎/“BASIC”屬性的加點,每個基礎屬性分類裡,還能裝配類似符文的技能/“SKILL”,獲得一些特殊效果,比如力量分類裡,就有一個“格擋減少50%耐力消耗”格外好使。
——魔法與刀劍,亦步亦趨的戰鬥模板
在《上古卷軸5》中,玩家扮演一名抓根寶(龍裔),踏上了波瀾壯闊的冒險;但在《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》中,你沒有龍裔能力,有的只是普通人都能掌握的刀劍之爭鳴和魔法之絢爛。攻擊、格擋、施放法術,再常規不過的攻擊模式搭配,在這款RPG遊戲中依然生輝。
一點比較便利的是,只要將武器裝備放到槽位裡,就可以在輪盤中快速選擇切換武器/魔法。
平心而論,本作的戰鬥部分並不能讓我十分滿意。
一是打擊感的缺失。儘管這不是以動作為長的遊戲,但是遊戲的資源獲取和任務推進依然依靠於動作系統,而本作的戰鬥可以描述為兩種:遠程魔法biubiubiu,然後看著魔力值緩慢增長或者吃東西回覆再biubiubiu;近身戰鬥,你一刀我一刀,只能一直dash往後退,難以躲避的招式會給玩家帶來沉重的打擊,同時等待耐力值恢復的過程也是痛苦的;怪物受限於AI的靈敏度,受擊反饋也不盡如人意。
二是動作模組的單調和怪異。(這點比較輕微)玩家的單手武器不管類型,動作都是一致的揮砍,沒有區分度,這點其實也影響了打擊感;另一點反直覺的是,左手的法術需要按右鍵發射,右手的法術需要按左鍵,剛開始經常搞混。
所以,本作的戰鬥部分反而像一些比較平庸的動作遊戲的戰鬥模板,僅僅是為了戰鬥而設計的這個系統。當然這個系統也並不是沒有優點,由於武器和法術的多樣性,給了玩家多種選擇,隨心所欲地制定你的戰鬥搭配,就是本作自由度的體現。
少了一份果決,多了一份勇敢
——暮鼓與晨鐘,擯棄屬於前進者的果決
就總體的體驗來看,因為有桌遊的故事劇本作基石,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》的內容還算厚實,開放世界的可交互內容也算豐富,自由探索的過程令人欣喜,主線分支設計更是值得鼓勵;但總體表現中,仍少了份應有的果決,有點束手束腳的殘缺感。殘缺之處有三:主支線略顯單薄且凌亂、戰鬥部分體驗略糟糕、部分道具的使用途經有限……如果在EA階段能正視這些“暮鼓晨鐘”、不斷填補這些空缺——拿這次大版本更新舉例,增加了許多內容:新增潛行模式、新增武器雙持、新增釣魚系統、新增任務和NPC、新魔法咒語、新BGM……開發商承諾一個月更新一次,如果能兌現,相信阿瓦隆的世界會更加美麗。
——夕陽與夜空,撿拾屬於挑戰者的勇敢
鮮有人生來就沐浴在陽光中。
我很難去給這款作品下個定義,非要文縐縐地找個形容的話:正如即將佈滿的夜空和已經照耀在島上的夕陽交相輝映,浸染在其中,我們無比期待夜晚的寂靜和明日的冒險,無垠的自由世界等待著我們的探索,儘管這個世界有所殘缺。
來自波蘭開發商的《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》,以挑戰者的姿態,想要步入開放世界RPG的角鬥場之中,場內已有數位彪炳千古的前人——賡續輝煌的任天堂與他的《薩爾達傳說 王國之淚》、曾經帶來瑰麗的《上古卷軸》和澎湃的《輻射》系列的貝塞斯達、專門利用DLC打漂亮翻身仗的CDPR、“到底誰還在買那個遊戲”之匠心成芳名的R星……
或許,《汙痕聖盃:阿瓦隆的隕落》不是最好的,但歷史尚未定局,還有進步空間的他,撿拾起了屬於挑戰者的勇敢,迎著天末微涼的晨風,朝著永恆之秋蕭瑟的夜空,邁出了堅實的一步。