左右橫跳的可能不止有師姐的屁股——《劍星》評測


3樓貓 發佈時間:2024-05-31 23:31:49 作者:席爾芙 Language

在《劍星》七十多套可替換服裝裡,最戳我XP的不是假日兔,不是高叉旗袍,也不是什麼泳裝,而是下面這款毛茸茸的福瑞熊。

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過場CG中,師姐的臉被頭套全部蓋住,原本正常距離的“賞味”鏡頭被拉近成一種奇怪的特寫,局部放大後的頭套擺出一種似笑非笑的表情,看久了難免會有種脊背發涼的感覺。

在聽到人類的現狀後,那副頭套下的師姐會做出一副怎麼樣的驚訝表情呢?也許只有常年戴著“艾米爾”頭套的橫尾太郎或是遊戲製作人金亨泰才清楚吧。

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最傳神的一筆,師姐飄逸的頭髮會透過布偶裝發生詭異的穿模,那條懸掛在空中的皮鞭彷彿在呵斥迷失的羊群不要跨過虛擬與現實之間的那條邊境線。

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呦,阿姆羅,幾天沒見又被人格修正了?

我不是福瑞控,但在這個被稱作“賣溝子”(劃掉)的遊戲裡,從看到這件服裝的第一眼開始,我就探尋到了遊戲的終極意義。至少對我來說,劍星已經不是一款所謂“服裝驅動”類遊戲了,雖然我可能並不是劍星換裝玩法的目標受眾。

如果硬要給遊戲找一個什麼定義的話,那《劍星》大概是一次用《星戰:絕地 隕落武士團》的製作規格對《尼爾:機械紀元》的東施效顰。

遊戲存在很多對後者印象元素的致敬,從故事的走向、世界觀的架構或是從盤旋在主角身邊的機器人無人機中都能讀到一些尼爾系列的影子,但遊戲卻因為亨泰喜好的摻雜而沒能復刻出《尼爾:機械紀元》的味道。

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我一直害怕劍星中的女僕亮出血條

但不可否認的是,索尼給了金亨泰足夠充足的資金和技術支持去把《劍星》堆砌成一部合格的次世代3A大作

這裡首先糾正一個誤區,雖然許多玩家對劍星的格擋輸入延遲頗有微詞,但劍星的戰鬥並非是粗製濫造的產物。作為一個美術設計出身的遊戲設計師,金亨泰對動畫流暢性有著一種藝術家般的謎樣堅持,而這種堅持其實並不止侷限在戰鬥上。

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金亨泰絲滑的3D動畫

比如,在師姐遊走在地圖的邊緣,即將失足墜落之際,如果玩家向安全地帶反推搖桿,師姐就能像裝了鉤索一樣,通過一段流暢的動畫吸附回安全地帶之中,常態下的師姐也會因為跑步方向的慣性發生向左或是向右的傾斜,這些動畫看起來非常自然,搭配上DS搖桿精準的方向調教,遊戲的手感顯得十分厚重。

或許是金亨泰對他的寫實動畫太過自信,遊戲中存在多段以平臺跳躍為主要玩法的流程,可金亨泰畢竟不是宮本茂,這份厚重在遊戲的世界觀背景下顯得略微有些沉重了。

平臺跳躍玩法作為遊戲中途的調劑倒是能讓人接受,只是失敗的懲罰居然是眼睜睜地看著師姐被各種機關殘忍地肢解,該說金亨泰不愧是hentai,心理承受能力差一點的玩家看到那種畫面很可能會出現生理不適,不過這倒是符合遊戲18+的年齡分級。

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極致的堆料為玩家帶來一個相對真實可信的後啟示錄城市地圖,地圖的探索與

近些年來最好用的掃描系統綁定,那種漫步在地鐵、高大建築絕境間的視聽體驗相當震撼人心,有張地圖甚至復刻出了《新戰神》中最有名的米德加爾特水位下降機制(但只有一次)。

寫實地圖上任何一個犄角旮瘩都有機會被放置一個寶箱,師姐出色的移動能力和無人機的萬能掃描也給玩家的探索提供充足的助力,在此基礎上,地圖仍然是魂類遊戲中那種僅需探索一遍的區塊設計,被篝火串聯的各個區塊之間被真實磨滅了邊界,地圖的整體設計水平相當高。

《劍星》的地圖在大多數時候充滿名為好奇的原始驅動力,大多數時候探索的正反饋也很及時。

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不過,探索時同樣有著不可忽視的密集負反饋,類魂的死亡懲罰逼得玩家不得不步步為營,遊戲中的兩張開放大地圖都有堆怪,而且怪物仇恨通常會跟隨玩家十萬八千里,雖然師姐遠超魂類的性能能夠輕鬆打出對怪物的壓制,但那只是對單時的情況。

最讓人無法接受的,是當玩家經歷過一段奇遇,從一個廢棄工廠潛水找到一個蜿蜒的洞口,沿著洞口徐徐前進發現一個隱藏寶箱時,寶箱居然提示需要密碼才能打開,在玩家探險的高潮處迎頭潑下一盆冷水。寧猜怎麼著,即便你把地圖裡三層外三層掀個遍,你也沒法在地圖上找到寶箱的密碼,原來這個密碼是一個支線任務的衍生物,想要不按預設順序自由探索地圖?先來通幾個馬桶再說吧!

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在首次到達兩張開放大地圖時,玩家還需要在沒有補給的前提下首先完成日光塔任務來解鎖補給,第一張地圖上的日光塔是一個提示不明顯的跳跳樂,塔內的部分區域會在墜落一定距離後將師姐傳送回原來的位置,另一些區域則會墜落到底,眼睜睜地看著師姐被活活摔死,在部分含水的場景中,墜入水中並不意味著獲得了一線生機,而是要看著師姐在水中掙扎到死。好在塔門口有一個預設的額外復活點,第一個日光塔任務也不是完全無法接受;第二張地圖裡地日光塔任務就要離譜的多了,想要解鎖日光塔就必須先在沒有補給的前提下進行一部分探索,一旦失敗就要重跑大半個開放地圖。開塔不會在地圖上標記興趣點,不開塔反而會對玩家進行無法補給和傳送的懲罰,儘管開塔之後的地圖補給點被設置的恰到好處,可這種懲罰機制卻極大的拉低了玩家對地圖的第一印象。

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遊戲的線性部分體驗還算優秀,雖然流程中存在兩次強制玩家使用遠程武器的關卡,但這些關卡不會進一步在遠程武器的彈藥上限制玩家,玩下來有些類似於生化危機的中低難度,手柄的輔助瞄準雖然有些彆扭,但熟悉之後倒也還說得過去。拋開跳跳樂不談,這部分的流程遠沒有我一開始想象的那麼糟糕。

至於近戰戰鬥,由於防禦輸入延遲的存在,玩家必須提前按下防禦鍵預判敵人的攻擊,絕大多數怪物的招式都是共通的(如下圖所示),即便是某個結局前的最終boss,他的招式也無非是將一些小怪的排列組合拼湊而成的,原創的招式有但不多,幾個回合下來就能輕鬆掌握彈反節奏。

左右橫跳的可能不止有師姐的屁股——《劍星》評測-第3張

當玩家完美彈反時,DS手柄會發出一聲清脆的打鐵聲,以此作為玩家打鐵過程中的正反饋,DS手柄堪稱一款完美的輔助學習裝備。

這種情況下玩家存在兩個選擇,要麼從一開始就去適應學習每一個小怪的攻擊節奏,要麼就利用招式、道具等等從頭逃課到尾,不管哪個選擇都會讓《劍星》逐漸變成一款頗具節奏感的爽遊,並且,隨著技能樹的解鎖,玩家的精準操作還能觸發一些派生動作,比如完美閃避後按住三角或是方塊,師姐會對怪物進行一次高衝擊力的特殊攻擊,可以打斷boss在大多數時候的動作(一些連招或是全屏秒殺必殺技無法被打斷),特殊攻擊之後,在短暫的招式後搖內再次按下三角+圓圈或是方塊+叉鍵還能消耗三格必殺槽施展將boss打倒在地的派生必殺技,可惜這階段的屏幕內沒有一個按鍵提示來提醒玩家後續的輸入,忽略招式的派生一樣可以通關,但想打的好看就必須摸索熟練一些招式的派生。

左右橫跳的可能不止有師姐的屁股——《劍星》評測-第3張

這種閃避派生建立在普通閃避的基礎上,敵人的藍光和紫光攻擊存在額外的應對方式,分別用上下兩種方向的閃避可以躲開藍光和紫光攻擊,閃避藍光攻擊會瞬移到敵人的身後,閃避紫光攻擊會拉開與敵人的距離,並讓敵人暴露出可以被遠程攻擊手段攻擊的弱點,比較遺憾的是,用特殊動作處理這些招式後,無法打出普通閃避無敵時間中的派生動作。

藍光/紫光/黃光攻擊均無法格擋,閃避藍光繞到敵人身後的時間很難打完一套連招攻擊,而閃避紫光的弱點也很難給遊戲的戰鬥帶來什麼質變,敵人特殊攻擊帶來的機遇與風險不匹配,歸根到底還需要玩家去熟悉敵人的所有招式(或熟悉自身的性能打壓制),《劍星》的爽感閾值稍微有點高,或許二週目高難度下才是“戰鬥爽”的真正開始。

左右橫跳的可能不止有師姐的屁股——《劍星》評測-第3張

金亨泰在跟橫尾太郎的對談中談到,《尼爾:機械紀元》是《劍星》的重要靈感來源...想要超越自己的靈感來源是很困難的,而橫尾太郎則表示,《劍星》比《尼爾:機械紀元》要好得多,二人的說法其實都沒什麼問題。

相較於低成本的《尼爾:機械紀元》,《劍星》每一個部分單抽出來都“完美”到有些讓人無法接近,你很難想象短期內的跟風廠商能夠在技術上還原出《劍星》的味道,遊戲的劇本也是一個絕對合格的商業遊戲劇本,採用玩家最熟悉的模板講一個個韓式小故事:支線任務尋找失蹤的NPC,那這個NPC一定會在遭遇某種慘劇後壯烈犧牲,或是成為金亨泰塑造韓式恐怖的一枚棋子,在故事的最後來一次爛大街的反轉。

左右橫跳的可能不止有師姐的屁股——《劍星》評測-第3張

劇情後的師姐永遠是一幅“完美的”波瀾不驚的樣子,演出雖然很酷,但你卻無法從演出中感受到角色真實的情緒,背景人聲也很好聽,但卻沒有尼爾系列《遠古之歌》那種震撼,韓式追求虛偽的完美與日式追求真實的殘缺之間似乎存在一道無法跨越的鴻溝。《劍星》雖然坐擁PS平臺最高的MetaCritic玩家評分,遊戲的整體制作規格也是今年當之無愧的第一梯隊,可長遠來看,《劍星》終究不過是曇花一現,它值得玩家為反政治正確駐足欣賞,但難免會因為後來者的湧入而被淡忘。不過,即使《劍星》淡出人們的視野,它仍然有著“金亨泰第一部主機3A作品”的存在意義,如果有哪天金氏美型再度統領遊戲業界時,《劍星》終會作為一個標誌被挖掘和傳唱。


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