欺騙的藝術與極限——聊聊《布蘭特爵士的生平與苦難》


3樓貓 發佈時間:2024-08-21 19:32:51 作者:夢的鎮魂歌 Language

假如一款遊戲在你初次遊玩的過程中擁有令人欲罷不能的體驗,卻在後續的重複流程中大打折扣,直至降低到一個完全無法接受的程度,那麼這款遊戲究竟算不算一款好遊戲?
《布蘭特爵士的生平和苦難》正是一個鮮活的例子。如果遊戲名,在你第一次通關過程中,你體驗得到的是一個人的生平和苦難。而在多周目中,剩下的只有苦難。
通關以後,站在一個普通玩家的角度,對這款讓我又愛又恨的遊戲存在許多不吐不快的感想。站在一個普通玩家的角度,我很想嘗試著去聊一聊究竟是什麼導致了這樣一款小巧精緻的類crpg文字遊戲擁有了如此割裂的遊戲體驗。
首先,一週目的完美體驗來自於哪裡呢?在你初次關掉選項後果可見來體驗《布蘭特》的時候,得益於命運系統的反饋、冷峻淡漠的文字描述和接連不斷的事件與驚喜,你會很容易地真切沉浸到主角的一生中,不知不覺間一氣呵成迎來主角充滿掙扎和遺憾(並且大概率是個悲劇)的人生結局。而這時你會迎來雙子神的審判,故事裡的雙子神會對你提出一系列問題,例如你這一生過得快樂嗎,你這一生為了什麼,你這一生給世界留下了什麼等等,並且給出數個選項。
遊戲結束時將會迎來的雙子神審判

遊戲結束時將會迎來的雙子神審判

這個在故事結局後出現的環節可謂雙重意味上的神來之筆,神只提問,不作任何評判,甚至沒有給你任何反饋和回覆,但當你面對一個個問題,品味著主角剛剛度過的一生,思考著主角的一切究竟是為了什麼又實現了什麼的時候,遊戲的體驗在此刻達到了巔峰。
當然,遊戲本身紮實的文風和看起來非常舒服的UI也是亮點

當然,遊戲本身紮實的文風和看起來非常舒服的UI也是亮點

對我而言,我一週目盡力周旋在各個暗流湧動的勢力之中,被迫做著一個個違心的選擇,為了活下去在底線附近不住搖擺,最終卻落得一個家破人亡的結局。當我面對雙子神提出的“你這一生給世界留下了什麼”的問題時,我面對屏幕沉默許久,猶豫再三,最後長嘆一聲選擇了“無”。我不知道製作組在設計這個場景的時候有沒有參考過大名鼎鼎的《異域鎮魂曲》,不過我確實想起了遊戲史上那個著名的問題:“什麼能夠改變一個人的本質?”
在異域鎮魂曲中,這個問題與其說是在問遊戲裡的無名氏,不如說是在問陪伴無名氏走過這一程的玩家本身,所以答案本身不需要再有反饋,玩家的內心會去補足。而本作結局中的數個問題也是同樣的道理,並且帶來的體驗毫不遜色——遺憾的是,僅限於第一次。
當你回答結局中雙子神的問題時,也是在回顧自己所選擇的一生

當你回答結局中雙子神的問題時,也是在回顧自己所選擇的一生

巔峰之後是迅速地滑落。伴隨著一次次重複,遊戲的光環也被一點點剝離,名為“選擇取向”的魔術手法被一點點拆穿,剩下的只有空虛和狼藉。
在討論本作的設計有哪些值得商榷的地方之前,我們不妨粗略思考一下,steam上這個讓人心醉神迷的“選擇取向”標籤,究竟是怎麼實現的?
眾所周知,在AI自動生成還沒有大規模應用到遊戲業的情況下,一款遊戲的體量終究是有限的,而選擇取向往往意味著較同體量的線性流程數倍乃至數十倍的工作量。並且不管再怎麼去強調“自由扮演”,你所能做到的事情不會超過遊戲設計師為你定好的範疇。
某種意義上,crpg和類crpg遊戲們賴以生存的自由度和選擇取向其實只是遊戲設計師精心製造的一種假象,這種假象最常見的兩種實現方法可能是堆料或者欺騙。堆料的代表是無數赫赫有名的crpg系列,這種方針下,製作組煞費苦心拿出大量的精力堆出無數的分支路線,力爭讓你的每一個關鍵節點的選擇都能得到後續的劇情反饋。例如在輻射2中為了正常情況下可能都不會有百分之一的玩家選擇的低智力路線,遊戲都有著專門的一整套流程和臺詞,只是為了讓你充分意識到你是個連其他人說什麼都聽不懂的笨蛋。在正義之怒裡,整整九條不同的道途後期劇情發展上都會有巨大的變化,這是一個讓人望而生畏的工作量,可為了讓玩家感受到自己的選擇對世界命運有著怎樣的影響,做一些費力討好的事情也是值得的。而欺騙的代表則是極樂迪斯科和行屍走肉、與狼同行等telltale的類crpg播片遊戲。雖然“欺騙”是個聽起來略帶貶義的詞彙,但其實這無疑是個高明的遊戲設計。在沒有條件和資源進行瘋狂堆料的情況下,使用殊途同歸的屬性檢定或者精心設計的誤導讓你產生掌控遊戲的偽自由度錯覺,從而以較低的成本帶來巨大的沉浸感。前者例如面對鎖著的箱子你可以用力量砸開、可以用靈巧撬鎖、可以用口才詢問密碼等等,但實際上除了一兩段文本以外,這個選項並不會對遊戲本身產生任何影響;而後者,想必所有接觸過telltale遊戲的玩家腦子裡都會冒出那句大名鼎鼎(或者某種程度上聲名狼藉)的經典臺詞:“他會記住的/他不會忘記的”。
 這句著名的臺詞得到的評價有些兩極分化,有人批評它是一種純粹的欺詐,也有人評價它在一定程度上是telltale遊戲成功的秘訣之一。其實二者並不一定矛盾。巧妙運用了誤導和欺騙的藝術,在有限的成本下最大限度為玩家提供極強的情緒價值,的確是與狼同行這類遊戲的核心思路之一。可以說它像《布蘭特》中出現的西洋鏡,千變萬化,引人入勝,也存在著致命的弱點:儘管它可以讓你沉浸到另一個世界裡渾然忘我,你卻決不能從其他的角度去觀察,否則整個世界會土崩瓦解。
以廣受好評的行屍走肉來說,遊戲中似乎你的每個選擇都至關重要,但當遊戲迎來終盤的時候所有的分支都會被收束至同一條狹窄的道路上,僅僅遊玩一條路線還好,如果多次遊玩你會被迫發現,你真正意義上能夠改變的東西並沒有想象中那麼多。沒錯,遊戲中反覆強調“他會記住”,事實上越來越多的玩家只記住了一件事,那就是這個NPC根本什麼都不會記得。欺騙終究是有極限的,哪怕強如極樂迪斯科這種被譽為“異域鎮魂曲以來最強劇本”,依然因為他多周目趨向單薄的體驗和實際上較低的角色扮演自由度在部分crpg忠實粉絲群體內飽受爭議——沒有人質疑他是不是一個好遊戲,但很多人質疑他究竟算不算一個好的crpg。
可是讓我們轉過頭來想一想,重複可玩性是一個遊戲必備的要素之一嗎?恐怕不是。有的遊戲設計之初就是想要玩家從不同角度反覆體驗,但有的遊戲(或者說是佔多數的遊戲)的設計理念原本就只是保障玩家初次遊玩的體驗。嚴格來說,這不能作為遊戲本身的問題。就像你看完一場華麗的魔術表演以後,心滿意足回到了家裡,卻始終按捺不住內心的好奇,於是去網上拼命探究這個魔術背後的奧秘,並在得知真相後大失所望——這份失望可無論如何不能算作魔術師的錯誤。
話雖如此,如果這個魔術師主動拆穿自己的戲法,那就另當別論了。
從這個角度講,《布蘭特》實在不是一個高明的魔術師。本作遊戲設計中讓人體會到巨大的矛盾,它選擇了一種經不起重複審視的技巧,卻又引導玩家去重複體驗遊戲。《布蘭特》設計了貴族、牧師、平民三大路線和七八種不同的結局,單次遊玩過程中能體驗到的內容不會超過三成。恐怕沒有多少人會在不討厭一款遊戲的情況下僅僅體驗它三成的內容就選擇停下,因此玩家會非常自然地在第一次結局之後回到主角青年或者更早的時候重新來過。
這正是幻景崩塌的開始。當你為了收集結局打開選項結果可見後——考慮到許多結局都有明確的數值要求,這幾乎是必然的選擇,更遑論結果可見甚至是遊戲的默認設置——伴隨著遊戲的重複,你會被迫發現整個遊戲世界的運行邏輯,進而意識到你的選擇無甚意義。
以前兩個時期為例,這兩個章節中有足足31個選擇分支,但真正會對後續劇情產生影響的一隻手就能數的過來。哪怕拋開其中一部分選項產生的影響僅僅是為你解鎖後續某個事件中的特定選項這點不談,這個比例也相當小了。佔據主流的多數選項僅僅是主角屬性數值的變化罷了。雪上加霜的是,那些存在後續影響的事件也並不是通過主角的人生抉擇產生的,而是屬性提升到某個閾值觸發。換句話說,前兩章裡三十多個選擇,最終不過是數值的變化而已。如果你打開遊戲的steam指南頁面,甚至會發現有人總結出了前兩章的最優路線,也即進入第三章時得到最多屬性點的路線,並且細心分析了每個選項選擇的原因和利弊。這些分析無一例外全部都針對數值的收益,沒有涉及任何情節上的變化:因為沒有。

大多數選項的結果只是這些數值的增減

真正對後續有些影響的只有章節開始列出的命運

大多數選項的結果只是這些數值的增減

真正對後續有些影響的只有章節開始列出的命運

大多數選項的結果只是這些數值的增減

1 / 2
哪怕到了後續章節中劇情真的開始產生變化,大多數的變化也都僅僅依賴於數值而非選擇。你的兄弟入獄了你卻選擇袖手旁觀?沒關係,僅僅是好感度減1而已,他們不會因此記恨你。你巧妙地為權勢滔天的總督解決了麻煩並且成為了總督眼中的紅人?沒意義,僅僅是好感度加1而已,他不會因此特別照顧你把你們家族封為貴族,儘管他對此有一票決定權,但誰讓這個事件的要求是家族聲望大於7呢!遊戲中的情節告訴你,從此以後你和托馬斯成為了形影不離的好朋友,你還沒來得及感動就看到了隨後顯示出的事件結果:托馬斯好感度+1,當前好感度為1(冷漠)。
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形影不離,但很冷漠
這些問題在第一遍遊戲中或多或少就會有所體現,在後續的周目中則被無限放大。在劇情和數值巨大的割裂之中,西洋鏡被無情地拆穿了,不管你願不願意。
誠然,每個玩家心裡都很清楚,所謂的自由度,所謂的活著的世界都不過是數據、數值和觸發開關營造出來的假象。玩家心甘情願上當受騙,假裝不知道魔術的背後一定有技巧的存在,從而全心全意為奇蹟驚歎。怎奈這名名為布蘭特的魔術師,在第二次第三次遊戲流程中這麼主動地揭穿了自己的手法一樣,連一絲給玩家自我催眠的餘地都沒有留下。
於是,當你在重複遊戲的過程中被動地認識到了這一點時,原本會讓你猶豫再三瞻前顧後的主角的抉擇退化為了利益最大化的屬性取捨,遊戲花費了那麼多的筆墨描繪出的那個世界頃刻間分崩離析,剩下的只有冷冰冰的數值。而代入感和沉浸感這種東西,一旦失去了就很難再找回來了。
更令人匪夷所思的是,作為一款超多分支、超多結局的文字冒險遊戲,它竟然完全沒有對玩家重複遊玩的遊戲體驗做出任何的設計:你沒有辦法手動存檔,沒有辦法跳過已讀文本,甚至哪怕打開了選項結果可見也很難在不看攻略的情況下精準控制自己想要進入的線路。遊戲被簡單粗暴劃分為了五個大階段,玩家在多周目時只能選擇從某一個階段的起點重新開始。考慮到其中對玩家數值影響最大也是分線最多的兩個階段都相當長,你重開的次數越多,浪費在狂點鼠標和等待動畫上的時間就會越長。之前那個看起來非常雅緻非常順眼的墨跡效果動畫現在會讓你覺得怎麼看怎麼煩躁。更為絕望的是,當你狂點一通鼠標來到某個分歧點的時候驚喜地發現自己的關鍵屬性差了1,根本無法進入。而在這一章節裡你已經選擇了所有能夠增加對應屬性的選項了。於是為了補上這1點屬性,你現在只好重新跳到更早一個階段,浪費更多的生命——但別急,在那之前你要先繼續狂點鼠標跳過所有看過的劇情一直到迎來結局才行,你沒有手動重開主角人生的權力,那是雙子神才有的東西。

用了八年的時間積蓄力量,最後我卻只能等待時機

屬性不夠就無法選擇對應選項,不管你心裡怎麼想的

用了八年的時間積蓄力量,最後我卻只能等待時機

屬性不夠就無法選擇對應選項,不管你心裡怎麼想的

用了八年的時間積蓄力量,最後我卻只能等待時機

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當我回過頭來看整個遊戲的時候,我有些迷惑製作組究竟希不希望玩家去重複體驗這款遊戲?如果不希望的話,為什麼設計出這麼龐雜的路線分支和結局?如果希望的話,為什麼從未想過給玩家提供一絲一毫的方便?
好吧,也許製作組意識到這一是個無法調和的死結,乾脆選擇了放棄。就我個人而言,如果這場魔術無論如何都無法華麗收場,那我希望至少給我一種不那麼浪費時間的結局:例如達成一次結局之後可以自由調整主角數值,畢竟這一數值除了解鎖選項以外並不會影響劇情走向。
還記得開頭說過的那個驚豔的雙子神審判場景嗎?其中有一個問題是你覺得是什麼決定了你的命運?這是你最開始進入遊戲後雙子神提出的第一個問題,也是遊戲結束後的最後一個問題。這個問題有很多答案可以選擇,例如自己、例如周圍的人、例如命運並不存在。但從第二次開始,每次我都毫不猶豫選擇了天意。
比我的意志更強大的力量

比我的意志更強大的力量


我看不出我有什麼其他的選擇,不是嗎?

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