2022年見證了宮崎英高跌上神壇的關鍵一步。《艾爾登法環》作為其監製的遊戲,由萬代南夢宮於2022年2月25日發行,據萬代南夢宮年度財報,僅截止3月31日,《艾爾登法環》全球累計銷量就達到了1340萬份。日前,市場研究機構NPD又公佈了美國6月份遊戲市場的數據,顯示《艾爾登法環》仍然奪得了月度銷量之冠,成為了美國今年最暢銷的遊戲。
《艾爾登法環》作為“黑暗靈魂”系列遊戲精神性的續作,繼承了前作大量遊戲機制、美學風格與敘事手段。其中,令不少玩家津津樂道、又令另一部分玩家嗤之以鼻的碎片化敘事系統同樣得到了保留。
那麼,所謂的碎片化敘事與傳統線性敘事究竟有什麼區別?更重要的是,這種敘事是通過怎樣的系統邏輯實現在魂系遊戲的遊玩之中的?本文力圖分析的正是這兩個關鍵問題。
一、 電子遊戲中的碎片化敘事與線性敘事
對於RPG遊戲來說,傳統的線性敘事無疑是王道的代表。諸如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《女神異聞錄》《八方旅人》等著名的JRPG到並不以劇情見長的《精靈寶可夢》《星之卡比》等遊戲,其採用的敘事方式都是相對線性的。這種傳統的線性敘事要追溯到古希臘亞里士多德的詩學命題,即“悲劇是一個完整而具有一定長度的行動的摹仿。所謂‘完整’,指事之有頭,有身,有尾。”
在線性敘事遊戲中,主角常扮演英雄的角色,線性劇情的起承轉合往往包括了:英雄所處的安寧世界遭遇了危險事件(邪惡入侵、寶物被偷、公主被俘、末日來臨等)、英雄所面臨的挑戰、任務與發展(擊敗小boss、獲取道具、招收戰友等)、英雄擊破邪惡後世界恢復平靜(擊敗大boss、快樂生活或英勇犧牲等)。
通過這樣一種宏大敘事框架,玩家隨著因果邏輯緊密的敘事鏈條順水推舟般向結局奔赴。這種傳統線性敘事的核心特徵很鮮明,即對一個故事的根本性依賴。在這種模式中,遊戲中的主線故事是直接通過播片、主線任務與對話等方式暴露在玩家面前的,對於RPG等類型遊戲來說,故事的高明程度、精彩程度可以說直接決定了遊戲質量的上下限。它的好處在於:能夠充分掌控劇情節奏,帶領玩家沉浸式體驗遊戲故事;對幾乎任何類型的玩家群體都非常友好,不需要玩家過多發揮文本生產的能力,只需要消費遊戲提供的信息即可。
但也正因如此,線性敘事遊戲的風險也產生了,很顯然,一旦編劇沒能寫出一個足夠出彩的故事,或不能駕馭故事整體的邏輯,玩家就能直接體察到這些缺漏,並給出大量負面評價。作為一個例證,世嘉推出的《如龍》系列遊戲在編劇水準上有著鮮明的落差,優秀的《如龍0》以80年份泡沫經濟時代的日本為背景,呈現了堂島之龍桐生一馬與嶋野狂犬真島吾朗的前傳故事,不僅二人的主線劇情跌宕起伏,後者與盲女牧村實的愛情故事更是在編劇上達到了極高的水準,鑄就了《如龍0》堅實的口碑;但除了《如龍0》以外,從《如龍3》開始的系列作品花式亂來的情節設計包括大跌眼鏡的無間道、牽強的自圓其說與欠缺打磨的細節,令遊戲的風評陡然下降。
《如龍0》海報中的兩名主角
與線性敘事遊戲相比,碎片化敘事不僅意味著敘事機制的差異,也暗示著遊玩機制的不同。除了《艾爾登法環》,另一款近幾年最頂級的開放世界遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》同樣採用了碎片化敘事:特定時間點於林克腦海響起的聲音、若干記憶點引發的林克回憶、海量有待主動發掘的npc對話與卓拉族石碑等物品描述,以拼湊、組合的形式構成了《曠野之息》的敘事系統。是什麼讓《曠野之息》《艾爾登法環》等諸多頂尖遊戲共同選擇了這樣的敘事方式?又是什麼遊戲模式讓它們有資本選擇碎片化敘事?
針對前一個問題,首先,碎片化敘事相對來說比較便於增刪劇情等內容。
由於工期、成本等限制,跳票或刪減遊戲內容再推出DLC對於遊戲開發者來說是家常便飯。線性敘事遊戲的劇情要求因果完整、邏輯嚴明,有著高度的連貫性與凝聚性,增刪遊戲中的章節、地圖中的區域可能都會牽一髮而動全身,造成嚴重後果。但對於碎片化敘事遊戲來說,敘事本就看似凌亂無序,並不一定存在明確給定的遊玩框架或順序,故對模塊化的遊玩內容做改動形成的全局影響也就非常有限。
在玩家圈子裡頗有名氣的油管up主Lance McDonald熱衷對遊戲進行解包挖掘,他的頻道里上傳了大量對《血源詛咒》《只狼》《艾爾登法環》等遊戲進行數據提取的視頻,我們由此可以發現這些魂系遊戲中存在著如此之多的廢案,比如《艾爾登法環》正式版刪去的火焰石像頭顱等怪物、《血源詛咒》刪去的淤泥之湖等區域。最為人津津樂道的或許是《血源詛咒》中禁忌森林原本的BOSS是巨大的蛇球,而它在正式版中還是被設定為了路邊的精英怪。
Lance McDonald的頻道
其次,碎片化敘事能夠滿足多種不同玩家的需求。
在舊文《互動敘事與後現代玩家:<艾爾登法環>火到出圈的秘密》中,筆者認為,魂系遊戲“並不進行權威的宏大敘事,並不嘗試統攝玩家對遊戲世界觀的看法,而是採用支離破碎的線索勾勒出故事的大概輪廓。這種內文本的呈現方式有兩個好處,首先它大大減輕了玩家的閱讀壓力,對於大量對虛構故事並不真正感興趣、平日並不熱衷於閱讀或觀影的玩家來說,‘魂’幾乎是一款能從頭自由操控到尾的遊戲,完全可以忽略所有敘述文本,只追求遊玩的爽快;其次,對於小部分考據癖式的玩家,‘魂’又提供了敘述生成的可能,將敘述的實現交給這些“魂學家”去做到,而不給出某種斬釘截鐵的標準答案。另一方面,‘魂’又高明地順應了當今數字化時代御宅族玩家的心態,製造出豐富的遊戲角色以供消費與二次創作,並因此獲得了極高的傳播度與極好的口碑。”
拙文鏈接:https://www.gcores.com/articles/152809
然而,碎片化敘事並不是一種低門檻的敘事方式。不論是《曠野之息》還是魂系作品,開發者都費盡心機地製作出了優秀的遊戲地圖,為玩家帶來了出色的探索體驗。
如果說強調播片的線性敘事遊戲向著電影無限趨近,那麼碎片化敘事的遊戲就不得不強調遊戲性。敘事的權重下降,玩家的時間與注意力就必須由遊玩機制彌補。相比於前者,碎片化敘事遊戲的缺陷在於不太容易提升故事沉浸感,節奏也不由開發者掌控。那麼相對的,既然故事沉浸感是不足之處,就通過精妙的地圖設計、箱庭探索體驗引人入勝;既然無法掌控節奏,那麼便乾脆提高自由度放手讓玩家把控節奏與劇情走向——或許,我們能夠達成一個共識,即開放世界玩法與碎片化敘事有著天然的適應性,可能這也是推動FS社製作開放世界遊戲的一個動因。
二、 魂系遊戲敘事系統拆解
在討論過碎片化敘事與線性敘事遊戲的特徵與區別之後,筆者想要嘗試的是拆解魂系遊戲的敘事系統。
下圖為個人製作的魂系遊戲敘事系統框架圖。
魂系遊戲的敘事系統拆解框架圖
值得注意的是,碎片化敘事不代表缺乏遊戲主線。
在《黑暗靈魂3》中,遊戲的主線劇情基於“Yes,indeed”開場CG交代的“火已漸熄,位不見王影”時代背景,擊敗了必須擊敗的古達,遇見了必然遇見的防火女之後,玩家必須將所有薪王的柴薪集齊進入原始火爐,最終擊敗薪王的化身迎來故事結局。在框架圖中,這一條標記為綠色的敘事線索被認為是可靠敘事。開場CG與結局CG作為影片,其敘事者可以認為是遊戲製作方。
同樣,具有高度確定性的主線NPC提供的敘事亦最為客觀,不論是防火女,還是《血源詛咒》中的人偶姐姐與《只狼》中的佛雕師、一心與永真,玩家可以通過若干交互方式、在若干時間節點聽到他們不同的話語,而這些話語就組成了讀者對遊戲敘事最基礎、最牢固的認知。遊戲製作方正是通過這些主線NPC,將遊戲的世界觀,人物設定,過去、現在和未來的故事傳遞給玩家。
與主線敘事不同的是,玩家可以通過探索發現框架圖中藍色部分的信息。物品描述、技能描述有待玩家探索地圖、收集物品並閱讀。《黑暗靈魂3》中的巨人王尤姆與洋蔥騎士傑克·巴爾多是一對討人喜歡的角色。與擊殺巨人王尤姆的表演性質的BOSS戰相得益彰的是尤姆大盾、尤姆大柴刀與風暴管束者的物品描述,通過閱讀這幾件武器的描述,玩家才能夠感受到尤姆之死的悲壯色彩與二人誠摯的友情。
風暴管束者
場景信息同樣是玩家探索的成果。魂系遊戲地圖中四散的墓碑碑文、書籍信息甚至美術設計都含有一定的信息量。也正因如此,作為遊玩進程的地圖探索,才能與敘事系統結合在一起。通過對這些信息的獲取、閱讀與思考,玩家就有機會解鎖支線劇情,推動人物關係變化,並因此建立起一套對遊戲世界觀與人設的猜想與認知。然而,與相對穩固從而可靠的主線敘事相比,框架圖中標記為藍色的敘事更符合不可靠敘事的特點。不可靠敘事者是指在虛構作品中可信度成疑的敘事者,其概念由韋恩·布思於1961年在代表作《小說修辭學》中提出。布斯提出,“如果一個故事敘述者是‘不可靠的’,那麼他關於事件、人、思想、事物或敘事世界裡其他事情的講述就會偏離隱含作者可能提供的講述。”簡單來說,虛構作品中出現的敘事並不總是踏實可靠的,敘事者可能會因為道德標準的差異、精神狀態的反常、心智的不健全、掌握信息的不全面或諷刺、欺騙等理由進行敘述。
《只狼》葦名城地牢中的道順支線無疑是個典型的例子。道順是精神分裂的癲狂之人,想象出師傅道策的存在給玩家扮演的狼傳遞書信下達任務;《黑暗靈魂》中的帕奇出於欺騙的目的,多次通過不可靠敘事將玩家扮演的不死人引入險境,而環印城中的拉普又由於記憶的丟失誤導了玩家對其的認知。由此我們完全可以理解,不可靠敘事者在電子遊戲中是廣泛存在的。然而,當玩家通過收集遊戲中真真假假的信息,再作出虛虛實實的猜想與推測,其構想中的遊戲世界觀、人設與劇情故事,也將變得不可靠。碎片化敘事的文本就像內嵌在遊戲世界中的一條條真假線索,線索本身已然紛繁複雜,對這些文本的理解又因人而異,故一些玩家認知中的遊戲敘事就將涇渭分明,並催生了廣泛而激烈的爭論。
玩家的討論與爭吵、高玩的考據與解說是魂系遊戲玩家圈子裡的常態。這些不同玩家對遊戲敘事的接受與演繹,與遊戲開發者的訪談、對遊戲前作背景的認識一起成為了遊戲之外的附加信息,也即框架圖中標記為紅色的部分返回到玩家的敘事接受之中。
綜合整張框架圖來看,一名普通玩家所認知中的遊戲文本將由一定量的可靠敘事、大量不可靠敘事與遊戲外的附加信息組成。值得一提的是,這三種信息成分在任何類型遊戲的敘事接受中都必然存在,只是碎片化敘事遊戲,尤其是魂系遊戲最大限度地壓縮了可靠敘事的佔比,並強化了不可靠敘事的存在。這既有可能是一種深思熟慮後的設計選擇,亦有可能是後現代語境下的美學思維,對於這一點必然性的思考,詳見筆者上文提到的遊戲評論。
無論怎麼說,魂系遊戲的碎片化敘事確實與其遊戲機制相得益彰,也從某種程度上促成了遊戲的熱度提升,對於未來電子遊戲的敘事設計無疑是一種啟示。