《反恐精英 2》有一個遊戲內的遙測HUD,可用於監控幀速率和網絡狀況。遙測 HUD 可在 “設置”>“遊戲”>“遙測 ”下啟用。
下面描述的 HUD 的每個部分都可以配置為從不顯示、始終顯示或在條件 “不佳 ”時顯示。
由於不同用戶的情況各不相同,我們讓您自行決定何為 “不佳”。您可以調整每個性能指標的警告閾值,當值超過該閾值時,其值將變為紅色,這意味著情況被視為 “差”。此外,您選擇僅在 “差 ”條件下顯示的所有選項都將變為可見。
一、瞭解遙測 HUD
幀時間和 FPS
- 左側數字後面的 “毫秒 ”是幀時間,即屏幕上連續顯示幀之間的時間間隔,單位為毫秒。
- 右邊的數字是平均幀頻,單位為每秒幀數(FPS)。
- 這兩個數字都會告訴你屏幕更新的速度。FPS 顯示的是平均每秒幀數,可用於衡量整體性能。通常情況下,平均幀率與機器的性能和配置相關。
- 左邊的數字顯示最大(最慢)幀時間,可用於識別短暫的 “峰值 ”或 “中斷”。
建議
將幀時間警告閾值設置為略高於您通常遇到的最大幀時間。這樣,當您遇到 “卡頓 ”時,您就能知道問題是否出在您的電腦性能上。(而不是網絡問題)。
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Ping
- Ping 以毫秒為單位測量往返網絡延遲。您的 Ping 越低,您的信息從服務器發送和接收的速度就越快。
- 請注意,這只是測量數據包穿越網絡所需的時間。
建議:
如果您遇到很高的 ping 時間,可以嘗試降低 “設置”>“遊戲”>“最大可接受匹配 ping”。這將限制匹配器允許您進入的數據中心集。
網絡問題
- 有時,您在進行匹配時可能會遇到 “卡頓 ”或 “橡皮帶”。網絡問題 "顯示可以幫你確定是網絡連接問題還是機器性能問題。
- 帶有向上和向下箭頭的兩個數字顯示了網絡狀況降低體驗質量的頻率。也就是說,缺失了多少個 “tick”(有關更深入的說明,請參閱下文)。
- 向上箭頭表示數據包從你的電腦上游發送到遊戲服務器。向下箭頭代表遊戲服務器發送到你電腦的下游數據包。在此示例中,網絡狀況導致兩個方向的遊戲質量都受到了影響,下游方向受到的影響比上游方向更大。
建議:
將未命中率警告閾值設置為一個相對較低的數字,如 0.1% 或 0.5%。這樣,當您遇到 “卡頓 ”時,就可以判斷問題是否出在網絡上。(而不是電腦的性能問題)。
您可以通過增加 “設置”>“遊戲”>“緩衝 ”來消除許多問題,以消除數據包丟失/網絡波動。(請注意,這會增加延遲)
面向書技術細節
一、幀時間與 FPS 有什麼關係?
- 幀時間和幀速率是描述屏幕更新速度的兩種方法。在數學上,它們互為倒數。例如,如果幀時間是 20 毫秒,那麼幀頻就是 1 秒 / ( 20 毫秒/幀 ) = 50 幀/秒。
- 不過,您會發現顯示的數值往往不是互為倒數。這是因為每幀的時間並不相同,幀時間讀數顯示的是最大幀時間讀數顯示的是最大幀時間(最近時間窗口中最差或最慢的幀)。(FPS 讀數顯示的是平均幀速率,這是視頻遊戲中顯示 FPS 的傳統方式)
二、什麼是網絡波動?
- 網絡波動是指數據包均勻流動的中斷。流量堵塞的發生會導致一個或多個數據包出現異常延遲,到達時間比預期的要晚,可能是成堆的數據包。
- 波動有時也稱為延遲差異,因為它指的是數據包穿越網絡所需的時間不同。發送兩個數據包之間的時間與接收兩個數據包之間的時間不同。
- 抖動之所以重要,是因為實時通信(如遊戲)不僅需要成功傳遞信息,還需要準時送達。如果信息延遲送達,通常與丟包一樣糟糕。只測量丟包的網絡測試是不完整的。網絡波動是描述實時網絡連接質量的一個非常重要的指標。
三、究竟什麼是tick未命中率?
- 遙測 HUD 中的兩個網絡質量測量值測量的是時鐘週期未命中率, 這個數字指的是服務器或客戶端已為下一次 “tick”做好準備,但處理 “tick ”所需的數據卻沒有及時到達。
- 服務器會定期發送包含遊戲狀態更新(“快照”)的消息,每“tick”發送一次(《反恐精英 2》每秒使用 64 個 tick)。下游tick未命中率衡量的是客戶端到達需要下一個“快照"的時間點但“快照”尚未到達的頻率。
- 同樣,客戶端每 1/64 秒向服務器發送一次包含用戶命令的信息,而上游tick未命中率是服務器上發生的下一次用戶命令尚未從客戶端到達的tick百分比。
- 請記住,tick未命中率只計算導致 tick 錯過的網絡問題。它不僅僅是衡量數據包丟失的指標。如果這個數字是 0%,並不意味著網絡條件是完美的。
四、額外的緩衝如何 “平滑 ”問題?
- 在絕對完美的條件下,我們會盡量調整我們的時間安排,使信息在需要時才到達。如果信息過早到達,就會增加延遲,其影響與增加 ping 時間完全相同。信息提前到達的時間量在 Source 2 引擎中稱為接收餘量。這是我們吸收隨機延遲的誤差餘量,無論這些延遲是由電腦或遊戲服務器內部造成的,還是由網絡上的某個地方造成的。
- Source2 引擎會不斷調整時鐘,以獲得所需的接收餘量。如果網絡上存在波動,引擎通常會自動增加緩衝,以便延遲最嚴重的數據包仍能準時到達。但有時自動調整還不夠。
- 當您在遊戲設置中增加 “消除數據包丟失/波動的緩衝 ”值時(遊戲>緩衝以消除數據包丟失),客戶端就會調整時鐘同步,將接收餘量增加一個或多個刻度。這樣可以減少漏掉的刻度數。它可以掩蓋波動和丟包造成的問題,但方式略有不同。
- 如果連接上的抖動非常不均勻或 “尖峰”,延遲非常大但很少發生,那麼遊戲的自動調整可能就不夠了。增加一個或多個tick的緩衝會提示時鐘同步器需要為更大的延遲峰值做好準備。
- 如果數據包被丟棄,增加一個額外的 tick 就可以填補空缺。這是因為信息通常已經到達,我們有足夠的信息來 “平滑 ”錯過的tick。
- 增加額外緩衝的缺點是會增加延遲。
五、如何獲得更詳細的網絡連接信息?
- 基本的 “網絡問題 ”數字衡量的是網絡連接對遊戲體驗的負面影響程度,而不是直接衡量連接質量。您可以使用兩個選項在遙測 HUD 中顯示數據包丟失和抖動的原始數量:實時圖表和數字顯示。
六、網絡波動/誤傳圖
- 網絡波動/誤傳圖是網絡連接質量的實時直觀顯示。
- 圖表中的每個條代表一條網絡信息。條形圖的高度表示該信息包的抖動程度。
- 如果信息被丟棄,則會畫出一條垂直的紅色實線。
- 如果消息被重新排序,則會畫出一條垂直的紫色實線。
- 如果抖動超過了閾值,則很有可能漏掉刻度,此時條形圖將顯示為紅色。
- 上例顯示的是一個有少量波動(峰值約為 8 毫秒)和一些數據包丟失的連接。每個圖表的刻度(本例中為 20 毫秒)是與圖表最頂端相對應的值。紅色亮線表示丟失的信息。
- 下圖是高波動連接的示例。請注意,該連接上沒有數據包丟失。
- 每個圖表中間的紅線是一個警告閾值,超過該閾值,波動就更有可能導致錯過tick。閾值取決於當前的手動緩衝量(通過 “設置”>“遊戲”>“緩衝 ”進行設置,以消除數據包丟失/抖動)。如果數據包波動超過此線並變為紅色,則表示波動量相對於當前手動配置的緩衝量較高。這並不一定意味著數據包丟失而影響遊戲。
- 只要連接波動發生得相對頻繁(即連接波動像 “白噪聲”,峰值相隔一秒左右),引擎就能自動添加足夠的額外緩衝量來吸收隨機延遲。在這種情況下,您無需採取任何措施。但是,如果抖動以更零星的 “尖峰 ”形式出現,中間有較長的平靜期,則可能需要增加緩衝來平滑數據包丟失/抖動。
- 請記住,這些圖表描述的是基本網絡條件。如果發生錯誤傳遞或過度波動,圖表會顯示紅色或紫色條,但這並不一定意味著錯過了一個tick而影響了遊戲。
七、詳細網絡質量顯示
- 詳細網絡質量顯示以緊湊的數字形式顯示當前的丟包和波動情況。
- “ping ”和 “miss ”列顯示與基本視圖相同的信息。“Loss”顯示丟包率,“Jitter”顯示抖動峰值。在此示例中,雖然存在數據包丟失和明顯抖動,但tick未命中率仍為 0%,因此遊戲性應該不會受到影響。
- 您可以將網絡顯示配置為使用基本視圖,並在網絡狀況不佳時擴展到詳細視圖。
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