極樂迪斯科——敘事遊戲中的肉鴿


3樓貓 發佈時間:2023-09-09 12:32:30 作者:朔風——文案裱糊匠瑪卡巴卡 Language

如果說常規的遊戲所帶來的更多是交互的快感與沉浸感的話,極樂迪斯科所帶來的更多是文學性與深刻主題的思考,是所謂“第九藝術”最好的體現。極樂迪斯科不像是一個遊戲,反而更像是一個更有沉浸感的文學作品,作為一款RPG遊戲,沉浸感就是這類遊戲的遊戲性,而我們很多時候卻忽視了傳統文學所帶來的沉浸感也是一種流傳千年的魅力,而極樂迪斯科正是把這種技巧融合進遊戲的優秀作品,就像是偽裝成遊戲的小說一樣。
在這款遊戲與神界原罪2十分的類似,都是第二人稱描述下的CRPG,有著巨大的文本量與選項分支。但是與神界原罪2最大的區別在於極樂迪斯科直接放棄了所有的戰鬥機制,解密機制做的也並不多,反而是把大量的精力放在了敘事上,讓整個遊戲成為了以自由化敘事為主的遊戲,甚至高度的自由讓這款劇情遊戲隱約間有了肉鴿遊戲的屬性。

一、自由化敘事

所謂自由化敘事算是我對於一類敘事的總結,這類敘事往往會根據不同的選擇導致不同的劇情和不同的結局,甚至會根據開始的時候給主角的屬性點加成展開不同的劇情,在這一方面做的比較好的有《底特律變人》、《電馭叛客2077》、《巫師三》,而極樂迪斯拉算是這類敘事的代表作品。這種敘事算是很常見的方式了,如果把開放世界比作空間上最求自由玩法的代表,那麼自由化敘事就是追求抽象層面上的自由玩法,他們在敘事上往往有以下特點。
(1)換位型主人公(主角特有的喜歡失憶,在本作品中就是主角的失憶與空白的意識形態。)
(2)可改變的主角屬性(捏臉,選擇職業,選擇屬性點)
(3)多結局劇情(一般情況下都會有好結局和壞結局,但是在一些作品中給出的眾多結局中說不上那個是好是壞,這種模稜兩可的劇情結局或許值得學習)
(4)多選項推動(導致屬性點變化、劇情走向變化、線索變化)
(5)互動推動劇情的差異(在場景中找到影響主線的線索,在交互中做出影響劇情的行為,某種操作導致劇情走向變化)
(6)可自由選擇的任務順序與非線性的敘事(在很多的大世界遊戲都可以看到類似的設計,玩家不比亦步亦趨的跟著主線劇情走,而是可以有自己的節奏,甚至是碎片化的敘事)
就像是我們喜歡在大世界裡面閒逛一樣,很多追求自由化敘事的玩家同樣喜歡一遍一遍的探索劇情裡面的暗線、彩蛋、分支,直到發現自己喜歡的那個好結局,或者是享受發現新劇情的快感。相比起這種總結,我更好奇開放世界理論與自由敘事理論之前是否存在相互轉化的關係

二、概率判定與明暗檢

在我看來,“敘事”與“機制”之間根本不存在什麼對立。正如寫作有文法、影視創作有視聽語言一樣,遊戲是一門互動藝術,玩家與媒介互動的“機制”就是遊戲這個媒介的文法與視聽語言。故事寫得再好,也總要表達出來,而這個用來表達的東西,就是遊戲中的“機制”,也就是玩家與遊戲這一媒介之間的交互方式。
故事與玩法之間的平衡本應是任何一個遊戲的應有之義。這裡的平衡並不是一個取捨的問題,而是一個匹配的問題。出色的敘事要搭配上合適的機制——問題不在於這個機制是簡單還是複雜,而在於是否合適。對於角色扮演遊戲來說,一個出色的劇本是必要的,但同樣重要的是“扮演”的機制。自由化敘事就像是大世界的理論一樣在不斷的產生創新,而極樂迪斯科在傳統的自由化敘事的機制上加入了一個重要的機制,概率判定。
極樂迪斯科整個遊戲的流程由數不清的檢定構成,也正是這些檢定讓整個故事的結構變成了一個迷宮。雖然製作組體貼地給玩家們設計了“一鍵神探”功能,但數不清的暗檢對你所能看到的世界作出了限制。暗檢是遊戲中的兩種檢定方式之一,起著控制流程的作用。相當一部分事件、對話、想法的觸發需要角色的某個屬性達到某個數值,這部分的檢定在系統後臺進行,不會被玩家看到。只有通過了暗檢,相應的事件、對話和想法才會被觸發出來,給予玩家線索提示或新的選擇,甚至新的任務線。
例如,“見微知著”的技能等級決定了玩家能不能看見酒店後院門口的飆車痕跡,從而影響到一個新的調查任務的開啟。這就是暗檢最大的作用:控制玩家的所見所聞所為,從而不讓玩家被24個不同視角下高達100萬詞的龐大文本量淹沒,這些視角帶來的認知甚至有可能是相互矛盾的。
事實上,即便兩次遊玩時構建的角色人格完全一樣,玩家在遊戲中的遭遇也可能迥然不同。這得益於遊戲中的另一種檢定形式——明檢。明檢是玩家主動做出的檢定,相關的選項會被高亮為紅色或白色。與暗檢的比較數值不同,明檢需要投擲兩個六面骰,再將擲出的點數與自己相應人格的點數相加,與所需要的點數進行比較,只要大於或等於所需點數即可通過。
這兩種判定的結合讓這款遊戲有了極高的可玩性,這就是《極樂迪斯科》雖然文本量龐大得不可思議,但在遊玩的過程中不至於臃腫得令人厭煩的奧秘所在——無論怎麼在不同的人格間分配點數,玩家看到的內容基本上會被控制在總內容的四分之一到三分之一左右。這就給遊戲帶來了很高的重複遊玩性:玩家每次構建的角色不同,所看到的世界也就不同,具體的流程也是不一樣的。這種創新性的敘事方式的原理與自由化敘事一致,又與肉鴿遊戲的核心思想不謀而合。

三、充滿肉鴿屬性的思維內閣

《極樂迪斯科》中再一個有意思的設計是:思維內閣。思維內閣是存放、內化思維的載體,思維則是對人們客觀世界中各種意識形態、世界認知(俗稱三觀)的模擬,這一設計,也是此遊戲劇情設計上厚重哲思的表現手法之一。玩家可以從初始的思維白紙開始,通過多次的抉擇打造出極具個性化的人物角色。在遊戲裡,作為玩家,你能體會到的,就如同真實世界般站在不同角色立場的角度思考,他們的意識型態都是合理的,你作為一個思維空白的人,很容易在這場政治浪花裡隨波逐流。作為一款RPG遊戲最重要的就是扮演,而這種在思維上“捏小人”的扮演方式其實是和捏臉的設計思路一致,就是加深代入感。
主角可以用思緒內閣中的槽位思索這些問題,當然在思索的過程中會帶上Buff(實際上大多數是Debuff)。一旦思索完成,問題就會得到解答,主角就能夠獲得來自思緒的永久加成。當然,這一機制同樣是服務於敘事的,思緒除了給主角帶來加成,還會展示出苦苦思索的結果——關於過去和現在的種種謎團的答案。
這裡的設計是一個非常亮眼又有些糟糕的創新,因為思維內閣的出現受到前面所說的明暗檢的影響,所以基本上每一週目的思維內閣都是不一樣的,而每一個思維內閣都會給主角帶來正面和負面的效果,這種描述聽起來很熟悉,就是肉鴿遊戲中每一關屬性加成的翻版。區別就在於肉鴿遊戲中所獲得的屬性加成基本上都是正面效果,而這款遊戲中的思維內閣所帶來的更多是負面效果,最好的解法其實就是不上任何內閣,或者是在特殊情況下用自己的某項數值的降低提高另一項數值。
思維內閣中對於不同思維的介紹與屬性加成同樣是敘事的一部分,但是這並不是重點,而是在敘事中加入肉鴿思維的設計思路證明了不同遊戲設計之前具有相互結合的屬性,我們在做敘事的過程中或許可以參考別的遊戲的經驗。


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