第51條

這裡涉及到我們設計關卡時的思考順序問題。是應該先做好一個房間內的資源佈置然後再去配套其他的通道以及房間,還是從更總括的視角入手安排這些呢?
答案應該很明顯了。
自上而下的設計思路和思考順序是很高效的,同時也會提高關卡節奏的連貫和風格的整體性.
第52條

對於建築設計來說,對稱建築的設計更簡單。而對於關卡設計來說應該儘量避免對稱空間的設計。如果空間的對稱是不能修改的,就要適當修改玩家通過的流程和節奏。
我們假設一個場景:在遊戲中我們需要在建築內先取得關鍵道具a,才能擊敗怪物A。

如果像上圖這樣佈置線路,建築的形態就沒法對玩家起到引導作用,而無引導是關卡設計的大忌。
但是如果微調一下就會好很多:

這裡我們要強調的是:非對稱空間本身具有引導性,對稱空間更具有精神性。如果建築本身對稱,那麼在流線設計時一定要刻意打破對稱性。
第54條

有一些形態具有方向性,有一些則沒有。
絕大多數Boss關卡都近似於圓形,一方面是因為圓形不具有方向性,玩家在這樣的空間中不會被影響心態,另一方面是因為圓形沒有死角,這樣就會減少玩家被boss逼到死角的尷尬。
我們在規劃關卡的形態時,可以根據不同的需求使用不同的形體。
第55條

此處需要我們注意的是通過性空間最好不要與駐留空間重合,這會導致玩家不願意在應該駐留的空間停下。


第56條

如果你需要設計一個大型的建築(POI)可以參考這一條所說的造型方法,如果沒有這個需求的話可以跳過。

第57條

這裡所闡述的是彙報,我們要注意的則是思路。上面所描述的由大到小的設計流程是我們需要學的內容。明確玩家體驗和目的,然後再圍繞著目的去做關卡,要比閉門造車有意義的多。
第58條

我們的審美往往是和科技水平和生產能力深度相關的,儘管有時候我們意識不到。所以在規劃關卡時也要考慮到技術上能實現什麼樣的方案,什麼樣的實現不了。
以前的遊戲往往在多個場景之間使用很長的通道進行連接,目的是讓玩家在走通道的同時後臺可以加載新場景。而如今的技術已經不再需要如此了,關卡之間的連接方式就可以有很多的可能性。

第59條

關卡設計的前期調研是很重要的,如果我們要去設計一個要塞,那麼遊戲的年代背景、要塞的規格、要塞的建築風格都要調研清楚。倘若在《刺客教條奧德賽》裡發現了英式城堡要塞就會讓人覺得割裂,細節決定成敗並不是空穴來風的一句話。
第60條

一些傳統建築的知識,有興趣可以瞭解一下。