記一次賽後分享


3樓貓 發佈時間:2024-05-12 20:32:24 作者:ningbonese Language

哈嘍,這裡是真空組的大白白,本次比賽我們帶來的作品是《藥不能停——不老泉傳奇》。以下是我在這次比賽中的開發日誌分享——
開題那天因為是週五,我們計劃晚上自己蒐集一些想法,等週六一起討論。我提供了3個方向:
  1. 城市化帶來的副作用,關注留守兒童與農民工問題,玩法是橫版解謎。那會兒河南中學生事件轟動很大,就一下子想到了這塊。而且對程序壓力相對小很多。
  2. 民國工廠的經營模擬遊戲。玩家分配不同的員工獲得不同的資源,面對突發事件做出選擇並承受後果,力圖在那個混亂的年代實業救國。在員工能力與突發事件的選擇上體現副作用。
  3. 一群獸人實驗體的出逃,玩家要操控他們躲避公司追捕。回合制戰棋遊戲。角色在普通人形態可以使用武器攻擊,一旦使用特殊能力就會積累變異值,角色變得最強大的時候就基本上是最後的波紋了。
一番討論過後,大家更想在玩法上做一些嘗試,後來第3個方向也就成了雛形。
關於副作用,最直觀的聯想就是藥劑本身,想想幹脆用藥劑師做主角做一個戰棋遊戲,玩家在地圖上採集草藥然後合成藥劑以通關。
一開始的想法比較傳統,玩家的遊戲目標是殺完關卡里的所有敵人。但實際模擬下來發現這樣難度頗大,因為玩家需要消耗行動點收集資源,而面對5、6個敵人,玩家的行動點與敵人又是不對等的。如果一開始就讓敵人看見玩家並能對玩家執行進攻指令的話,那玩家的活動空間勢必被壓的很小。
怎麼辦呢?
那不讓敵人看見不就好了!
於是融合潛行的想法在我腦海裡形成了,遊戲通關目標也從清版變成了到達指定區域。玩家每次只要專注於1、2個敵人,依靠合理的路線規劃通關,同時也符合藥劑師武力值低下的設定。
這樣,遊戲一下子就清晰起來了。

遊戲目標的改變導致了玩法的改變,那潛行怎樣去切副作用的題呢?我發現二者其實這是天然契合的,因為潛行遊戲中非常經典的元素:腳步聲與警戒範圍。
於是我為玩家抵達目的地設置一個時間限制,再為玩家的移動能力施加一個副作用,即連續兩次行動都選擇移動的話,玩家的腳步聲會變大一圈,就會更容易與敵人的警戒範圍重疊。
那麼玩家就需要在行動時思考,自己的連續移動會不會被敵人盯上。想要躲在暗處不被發現,那你就得悄悄前進,但這樣又容易超過時間限制,tick-tock princess, tick-tock
作為一個策略遊戲,策略選擇的豐富度是判定遊戲深度的標準。除了讓玩家思考如何移動,最重要的就是玩家要如何使用藥劑打破僵局。
如果說移動是確定的抉擇,那在藥劑的設計上,我們引入了隨機,即:玩家用兩種相同的材料可能會製作出效果不同的藥劑。在緊扣“副作用”的主題下,我們確保玩家拿到的任何一瓶藥劑都能成為破解困境的鑰匙,即使玩家每次獲得的藥劑都不相同,也都能合理使用,從而通關,而非公式化的戰鬥流程。(其實有考慮過不加隨機性,而是採用build藥劑配方的方式,但感覺在比賽時間內不太好做)
當然,我們也為藥劑製作的隨機中增加了確定性,玩家可以額外增加特殊材料以獲取想要的藥劑,確保玩家能拿到最趁手、最適合當前情況的藥劑。

最後再來說一下這個遊戲的背景設定。
經過不斷的冒險,玩家最終會瞭解到真相其實是伊莎貝拉在200多年前已經找到了不老泉。不老泉會鎖住飲用者的靈魂,喝下不老泉之後,飲用者的靈魂就成了泉水的一部分。主角會不斷的失憶,重新找新的肉身前往不老泉。所以這200年她一直在輪迴不老而已,這就是不老泉的副作用。
只是這次比賽由於種種原因,很多設計的藥劑沒有實裝,後續劇情也沒辦法展開,實屬遺憾。 一開始的計劃是做成肉鴿,玩家每過一關還會有商店,也會加入遺物元素。再到後來感覺只能完成5個固定的關卡,到最終截止也堪堪上了第一關。想法很美好,只是團隊沒有磨合完備,很可惜。
但不管怎麼說,這次參賽對我們大家來說都是一次寶貴的經驗。我相信道路是曲折的,前途是光明的,希望在未來能為大家帶來更好的作品。寫這篇文章主要是希望與大家多多討論,聽取一些批評建議,有興趣的朋友也歡迎一起交流。

大白白 2024.5.12

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