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城市壓力大,我想回農村
二十一世紀的第三個十年,對於沉浮於都市中的我們這一批95後來說,幹著令人喘不過氣的996卻拿不到加班費、看著居高不下的房價卻遲遲攢不齊首付、聽著興風作浪的女拳叫囂卻只能選擇躺平默默抗爭,一波波一茬茬的好事兒都讓我們碰上了,95後啊95後,我們還真的是趕上了最好的時代呀。
所以有時候工作之餘我常常會想起曾經在農村老家度過的那段悠閒地童年時光,沒有考評績效的壓力,沒有考試補課的煩憂,有的僅僅是放學後和誰一起去下河摸魚的簡單快樂。但是,都回不去了啊,那也不一定吧。雖然現實無法穿梭時空,但是可以在遊戲裡復刻曾經的美好回憶呀,這也正是我喜歡玩兒種田遊戲的一個重要原因。
最近,我再一次沉浸到了一款種田遊戲中無法自拔,要說模擬經營這個遊戲大類整體的核心玩法就這麼兩種,要麼當個上帝兢兢業業安排好所有人的命運,要麼當個工坊主安安心心地給鎮民跑腿兒,無論開發者怎麼設計大體上也玩不出太多花來。但是
做事先做人,醫病先醫心
我的遊途見聞
他們說有沒有搞錯,我的船員都比這個毛頭小子靠譜;他們說我盯你很久了,千萬別做什麼壞事讓我抓到;他們說鎮長難道忘記了過去的事,夢月小鎮永遠不會再相信醫藥學會。我知道醫藥學會曾經做錯過一些事給夢月島帶來了災難,這是我們的錯,但這不是我的錯。
有一天,醫藥學會收到了鎮長的來信,信上說他的女兒得了怪病,窮盡小鎮的力量也沒辦法治癒,雖然不信任醫藥學會,但他沒辦法了。醫藥學會派遣了我這個不知內情的毛頭小子來夢月鎮公幹,過來交接的同事一副欲言又止的樣子,辦好手續便匆匆離開了,很可疑。我參加了氣氛詭異的歡迎晚會,遊走過目光逡巡的街道,傾聽過鎮民刻薄的冷言冷語。我知道夢月鎮不歡迎我這個外人,但我依然微笑著對鎮長說“真章先生,這件事交給我您儘管放心,我會盡全力治好您女兒的病”。
一天,鎮長來到了我的診所,他和夫人感謝我治好了他們女兒的頑疾,他說或許我可以留在這裡,或許我可以做得更好,那一天我心裡留下了一絲陰霾,又透進了一些陽光。一天,鎮民們自發來到我的診所,他們修好了路燈,修整了病房。他們說我的努力讓曾經的美好重新回到了島上,或許我留在這裡也還不賴,那一天我感覺自己開始有一點喜歡夢月小鎮了。一天,我漫無目的地遊走在街上,曾經冷眼旁觀的鎮民突然向我打招呼,鎮裡的貓貓給我叼來了老鼠,有個可愛的小廚娘在計劃著給我準備新的餅乾,那一天我突然覺得這輩子就這樣留在夢月小鎮也還挺好的。我意識到我的藥劑醫好了鎮民們的身心不適,鎮民們的友善也掃清了我的疲憊陰霾,平凡和諧是小鎮的主旋律,也是鎮民們最大的幸福。
以上,就是我這趟《杏林物語》旅途中最主要的見聞感受,它不溫暖舒服含情脈脈,但它把一部分社會的切片真實投影到了遊戲中。它和以往的模擬經營遊戲都不太一樣,在這裡沒有一上來就理所當然給你繼承的工坊,沒有親切的鎮長在開局之初友好的引路,更沒有非常明晰的主線來告訴你去做什麼該做什麼。有的僅僅是滿鎮子無時無刻不在叫你滾蛋的惡意,有的僅僅是初入職場滿心熱情卻四顧無措的茫然。這種感覺對於曾經從職場菜鳥一路跌跌撞撞過來的我來說可太熟悉了,求學時自以為的理所當然不過是一廂情願,沒有業績就沒有話語權。而當你抗住壓力找到通路之後,現實也必將回報你尊重,一如遊戲中在經歷很多事情之後小鎮居民的友情和信任。看吧,《杏林物語》就是這麼的特別,它不模擬經營卻模擬人生。它沒有豐富的肢體動作,卻通過誇張的大表情演繹著鎮民的喜怒哀樂。
不太一樣的故事結構
一如《杏林物語》開局故事的與眾不同,本作的故事結構同樣很不一樣。有別於其他遊戲重主線輕支線的設計方法論,本作在故事的設計上幾乎是把所有精華的部分都塞進了支線故事中,主線反倒更像是一株葫蘆藤,給依附其上的一切提供支撐,但它不是重點,葫蘆(支線)才是。
《杏林物語》的主線故事講述的是首都醫藥學會實習生羅根來到夢月小鎮治病救人,順手挖掘出過去幾十年鎮民們心中糾結的“醫藥學會製造的意外對夢月島造成不可挽回的環境破壞”那件事背後的真相,為了收集材料又順便解決了曾經的麻煩這件事。乍一看上去,這主線故事清湯寡水的沒什麼大意思,故事老套缺乏新意而且短,不推支線的玩家可能很難對本作的故事真正感興趣。
但這背後真正的原因是,小鎮的故事是人的故事,玩家想要看好的故事就要先去認識、瞭解、結交人,也就是通過做小鎮居民的支線來真正豐富本作的劇情。只有玩家真正的去了解小鎮的人才能真的通過每個人的故事慢慢的融入到小鎮中,才能真的和小鎮居民曾經的經歷共情。細細體驗下來才會發現小鎮的溫暖和友善。
小鎮居民的支線任務也不是通過任務系統強制塞給玩家的,而是需要玩家自己去主動挖掘和維持。說到這裡就不得不提到本作的信任系統。通俗一點說就是模擬經營遊戲中常見的好感度系統,通過談話、送禮物、做特定任務等行為來提高玩家和特定NPC之間的好感度,好感度等級越高玩家和NPC之間的關係就越好,日常相遇和交流過程中NPC的態度就越好,更重要的是遇到心儀的NPC還能攻略成情侶。
本作的信任系統也是通過這樣一種方式來逐漸解鎖NPC的支線任務和故事,在玩家和NPC積累足夠友好值之後,玩家就可以在小鎮的探索過程中觸發其特定的支線任務,支線數量巨大且質量很高,大部分支線都是NPC的獨立故事,故事根據其性格和經歷會有不同表現,是一個性格刻畫非常精細的人物小傳,在任務的過程中玩家就可以逐漸豐富對一個NPC的認知。
比如,看守教堂墓地的老頭子整天神經兮兮的,幻想自己有兩個飄飄朋友,還曾經通過我的手辦過招魂儀式,每次做他的任務總感覺冷颼颼的,後來信任度逐漸提高,我也漸漸的瞭解到他原來是因為孤獨和看守墓地的特殊性患有人格分裂症,頓時覺得挺可憐的。另外像鐵匠鋪母子,她們的任務線上總是吵架,母親嫌女兒能力差,女兒嫌老母親太嘮叨,她們總是讓我看到一些自己的影子,無奈又好笑。到了後面才知道老母親其實是舉國知名的鍛造大師,她其實外冷內熱富有正義感,她不肯為王公貴族打造精美飾品卻特意為貧窮的護林員打造匕首,而女兒也不僅僅叛逆她也很有上進心,她也在默默提高自己爭取獲得認可。
本作的支線大多都是這樣一些詼諧幽默,看起來很歡樂的瑣碎小故事,充滿著生活中的輕鬆和舒服,有很多這種平凡小事中透露出的歡樂和搞笑,這讓每個NPC都很有記憶點。另外,每個人都有自己獨特的生活軌跡,有的人喜歡睡懶覺有的人則早早地起床到警局門前等情人,熟悉過後會發現他們每個人似乎都活生生的站在眼前,他們的形象很立體。即便玩完很久,我依然記得很久前看到的一幕幕。小警察喜歡海琳但總是嘴笨得約不到人,小廚娘瑪莎總是在做餅乾時放錯調料,但試吃的鎮民總友好的說著善意的謊言;小警察半夜巡邏聽見恐怖的聲音,追查下來居然是修女在海灘上唱歌;皮孩子拉索居然給鎮長下瀉藥,哈哈哈……
唯一讓我感覺不舒服的就是,遊戲並沒有為了故事的邏輯閉環做出優化來讓遊戲體驗更加合理。比如,任務的觸發方式就很詭異,玩家發現新任務後找到NPC並不能觸發,而是需要玩家去到特定位置才行,即便NPC不在這個位置遊戲也能自動播片把NPC拉過來演出,播片結束後NPC直接傳送回原來的位置。再比如,找NPC交任務怎麼每個NPC都喜歡回自己家裡說,說完了他就跑,把玩家丟在他家裡。如果玩家手裡還有他的任務就只能再跑一遍,非常浪費時間。同樣的問題,演出流程很多重複出現的不可跳過的動畫,而且時間還很長,非常浪費時間。
要嘛嘛都有,幹啥啥不行
《杏林物語》的故事給我留下了非常深的印象,它的玩法也同樣給我留下了很深的印象,但不同的是這倆印象一個是好印象,一個是壞印象。本作的玩法完整體驗下來給我留下的唯一印象就是“要嘛嘛都有,幹啥啥不行”。
因為本作主角是一名藥劑師,遊戲的玩法中沒有種田和經商這很合理吧。所以,開發者就圍繞著藥劑師的身份為本作打造了這樣一個集合了“採集-煉藥-診斷-治療”一整套業務流程的核心玩法。同時為了豐富核心玩法各個階段的遊戲體驗,開發者設計了信任度系統豐富玩家和NPC之間的交互體驗,設計了戰鬥、釣魚系統豐富了玩家在野外採集和探圖過程中的遊戲體驗,設計了烹飪、煉藥、研究、診斷、兼職等系統來豐富玩家模擬體驗,甚至為了進一步豐富遊戲可玩性,開發者甚至設計了種類眾多的小遊戲填充進了遊戲的各個方面。
以上的籠統概括聽起來很美好,系統眾多、玩法豐富,本作本應該擁有令人非常滿意的可玩性。但實際體驗下來我發現,開發者確實做了非常多的系統,但單拿出來任何一個系統都沒有任何的深度可言,可玩內容一眼見底。每個系統都做得非常糊弄,給人的感覺就是隨便弄弄就得了,反正門面過得去就行。所以,實際的遊戲體驗就像是坐過山車一樣,初期體驗良好,中後期極其糟糕,可玩性一般且重複度極高,重複遊玩價值極低。初期剛剛上手時會覺得非常新鮮有趣,新鮮期過了就會變得非常無聊,甚至於遊戲的前期玩法和遊戲的後期玩法幾乎沒差,十幾個小時的流程下來,玩法還是剛進遊戲的那個樣子,開發者甚至都沒想過設計一些進階變化,真的是歸來時它還是曾經的那個少年,沒有一絲絲改變。例如,遊戲後期玩法比較重複,固定就是每天早上起床後在門口寄存藥劑瓶,然後傳送到資源點收集數量非常稀少的珍惜資源,用完體力後回到鎮子去做兼職順便遇到NPC刷刷好感度這樣,幾乎沒什麼變化了。沒有強制任務,沒有突發事件……
就拿核心玩法舉例,煉藥系統採用了類似俄羅斯方塊的拼圖玩法,玩家完成煉藥其實就是簡單地把不同形狀的素材塞進煉藥例圖中,也就是說只要塞滿了就行,不用管用的什麼。這個玩法貫穿了遊戲始終,如果非要說前後期有什麼變化,那就是要拼的例圖格子數變多了,結構變複雜了而已。初級剛接觸還覺得挺有意思,後面玩多了就會覺得不僅無聊而且繁瑣。往更深了想,這完全是反邏輯的,煉藥救人不是填飽肚子,隨便放什麼進去都行。你得起碼有一個藥方吧,不同藥材起碼得有個基本藥理吧,不同藥材也應該有不同藥效吧。這些本是常識,但在本作中都沒有體現。這次煉藥使用的藥材和下一次可能完全不同,卻能精準煉出同一種藥劑,簡直醫學奇蹟呀。
另外,研究系統和診斷系統也完全看不出醫學求索過程中的艱辛和思考,完全就是碰運氣和靠記憶力和手速完成。一般情況下研究一種病症或者診斷病情至少需要調查吧,但是在本作中全都濃縮成了無腦點點點,完全沒有任何邏輯。再說這個病情,病人來了不是脖子疼就是關節疼,全是骨科呀,就不能有人感冒發燒啥的?
核心玩法之外的系統同樣很敷衍,沒有武器使用收集工具也就算了,戰鬥過程硬生生把一個即時戰鬥玩成了回合制,怪物AI智商極低,攻擊一下之後就呆呆站在那裡很久不動,攻擊招式也是隻有一種,完全沒快感。如果說這是模擬經營遊戲戰鬥不重要,那我忍了。可這經營系統你也沒做好呀,信任度系統到最後玩家可攻略角色少也就算了,怎麼到最後也就是約個會,不給結婚的呀!那我忙活了那麼半天是為了點兒啥呢。家園系統裡那些擺件兒為什麼只能DLC獲取呢?還有那個狗子,出門帶個狗確實很酷,特別是找NPC時帶路非常方便,但是這狗剛出門就餓得走不動道是幾個意思,好不容易培養滿忠誠度,到最後就只能挖個生薑?沒考慮讓它參與個戰鬥啥的?
不過,好的一面是,本作所有系統的輕量化設計確實極大減輕了玩家的壓力,玩家在遊戲中可以完全不用考慮業績排名一類的硬指標,怎麼開心怎麼玩兒就行了。有人生病不用怕,四天時間呢隨便出去採一點藥草回來都來得及,更何況平時遊戲過程中總會有很多儲備,完全不用擔心不夠用的問題。各種各樣的小遊戲也很大程度上豐富了遊戲的樂趣,相比核心玩法,打地鼠、釣魚、記憶復現等玩法也還算有趣。
故事很溫暖,上手很簡單
《杏林物語》是一款不太一樣的模擬經營類遊戲。故事上輕主線重支線的設計思路讓玩家必須要沉下心和城鎮裡的居民們打交道才能感受到故事裡的人情冷暖和他們共情,製作組通過一件件瑣碎的小事把玩家和小鎮居民們連在一起,豐富的支線讓一位位生動豐滿的NPC形象躍然於玩家腦中。輕量休閒的模擬經營玩法讓玩家可以很輕鬆駕馭遊戲中的一切,不必像其他同類型遊戲一樣那麼肝,但不好的一面是過度輕量化的設計很大程度上削弱了遊戲的可玩性和重複遊玩價值,讓本作的體驗上呈現出一種前期豐富有趣,中後期重複無聊的狀況。對於模擬經營核心玩家可能不太適合,但是對於休閒養老玩家來說可能剛剛好。