纵使潮流是一个回环,我们可能也无法再次挽回那些早已倾塌的大厦。
德国独立工作室Mimimi的隐退仍然历历在目,如今回望却像是属于RTT游戏的半座墓碑——他们制作出了极其优秀的《影子战术》与《赏金奇兵》,却最终由于财务困境与巨大压力,让23年的《影子诡局》成为了留给玩家们的最后一封爱的遗书。

同样是“R”开头的RTS游戏,情况也同样不太乐观。经典IP的雪藏乃至消陨裸露出了大量的空白,软子近几年的动作除了带来《帝国时代4》这个意外之喜,更多的其实也依然是在老账本上反复踌躇,比如《神话时代》时隔20年迎来了新瓶旧酒的Retold版本,比如新DLC至今还在为《帝国时代2》的生命线输血。
而排除掉这样那样的“回锅炒饭”后,呈现出来的残酷现实就是,你几乎很难再从市面上找到一款上规格的RTS新品,也很难再找到真正具有野心的新生IP。

这可能也是为什么在面对RTS新作《风暴崛起》时,我会感觉心脏突然被击中的原因:
(1)159¥的售价好像有点自信,但大概率意味着它的开发规格不低。
(2)Slipgate Ironworks是《幽灵行者》的开发者之一,虽然跨度略大,但交付水准应该会有个比较稳定的下限。

那么作为品类下难能可贵的新鲜血液,《风暴崛起》又具体是如何打下89%好评率的呢?
当新上任的亚瑟王,试图拔出C&C的石中剑
就像今天我们可能已经很难奢望端出《帝国时代4》的会是全效工作室,推出《家园3》的会是水雷社一样,我们也无法期望重振《命令与征服》(C&C)荣光的会是早就被扼杀的西木。
btw,《帝国时代4》就是水雷社来操刀的,这点还是蛮有趣的。

而当新任亚瑟王面对古老家族留下的石中剑时,想要很好地拔出大概不会是易事。就像失去了水雷社的《家园3》仅有40%左右的好评率,如果要在2025年这个节点去推出影响力更甚的C&C的风格续作,所面临的挑战还是肉眼可见的。
《风暴崛起》最终交付出来的第一层答卷也许在于——用新的引擎和技术去尝试还原C&C独特的风格感。

所以在进入游戏的那一刻,你能找到的几乎遍地都是C&C系列下“红色警戒”与“泰伯利亚”的痕迹。所有的兵种与建筑设计都呈现出相当浓厚的重工业风格,而核心的底层机制也依然围绕着传统的“开矿”、“造兵”、“电力供应”等等核心元素来持续运行。
同样,在总计22场的单人战役线中,每一次的任务简报与进场环节都独立设计了相对应的剧情演出。唯一缺的一点儿味道大概只在于没有真人的出镜,而相对较大的遗憾则在于进场部分的演出往往都过于短促,只能表现出非常碎片化的信息量。



于是至少在其骨相上,《风暴崛起》几乎就是依靠C&C的风格枝干,撑起了那套也许只存在于九十年代末到千禧年初,RTS梦幻时代的独特质感。
而《风暴崛起》所交付的第二层答卷,则需要牵涉到其玩法内容的表现上,即在于——
趣味差异明显的阵营设计,与落足于各个方面的扎实度
爱因斯坦穿越时空杀死元首,继而导致苏联成为了引爆世界大战的火绳,英美必须组合盟军竭力抵抗——这是C&C系列中属于“红色警戒”的背景故事。

有别于灵感取自《文明》的《帝国时代》的民族乱战,C&C总体上更加强调有限的几头阵营巨兽之间一触即发的战争对垒:从GDI对上Nod兄弟会,到苏军vs盟军,都是相似的思路。
而《风暴崛起》在阵营要素上表现出来的,也是相同的感觉——在核威胁迅速蔓延的大环境下,产生出的独特资源“风暴藤蔓”成为了最重要的战略稻草,继而引出了两极阵营之间一系列你方唱罢我登场的暴力争夺。

两大阵营被划分为红蓝两派,GDF“全球防御部队”和DYN“风暴王朝”之间的对抗在这片充斥着废墟的土壤之上不断展开。
毫无疑问,这样的设计天然会带来更好的玩法差异度体现,也更能够聚焦地创造出不同阵营在战术发展与策略抉择上截然不同的垂直空间。

比如最底层的开矿逻辑上,GDF的风格明显会更原教旨主义一些,是依靠落成固定的标准化建筑,再派遣矿车完成收集,而DYN的风格则更倾向于灵活的游击,将矿站本身作为一种可以随时移动和部署的载具,达到在战场上做到更自由的机动调整。
这种相对规整与不规整的打法套路,也在两方阵营的不同设定与机制上有所展现:例如兵种方面,GDF的吊车无人机或许强无敌,但DYN也可以依靠浩劫战车在前期就实现对多矿流的迅速压制;例如战斗收益方面,GDF以标记系统换取情报点来发展科技的机制,使其更偏向于利用频繁的小规模冲突来扩大优势积累,而DYN则在建筑设施领域拥有着更为深度的成长空间,通过发育后的效果联动来达到滚雪球般的强化效应。

这些要素虽然在一定程度上导致游戏PVP部分的平衡感有点抱歉,但至少在游戏最大卖点的单人战役部分完成了扎实且精彩的表现——两大阵营的趣味差异度极为明显,而战役线又恰好提供了循序渐进的学习与掌握过程,配合出色的视听设计确实做到了令人眼前一亮。
而持续加码这种差异化趣味的,可能是游戏战役部分中的“准则”和“军械库”系统。相当于在玩家本身的主观技术成长之外,额外嵌套了一个客观能力成长的大框架?

“准则”在某种意义上相当于线性的技能树。例如GDF根据其阵营特色,分有“通讯”、“机动力”和“情报”这三个大型模块,随着战役关卡推进,玩家能够解锁越来越多的“准则”来应对中后期逐渐攀升的难度。
“军械库”则相当于一个更加自由的能力构筑体系。玩家会逐步解锁越来越多的特殊能力与格子,然后通过坑位分配的形式去组合自己的各项能力——也许需要更多的游戏理解,但其本身带来的是战术上的更多自由度与可能。
例如DYN“军械库”中的窃取图纸能力,甚至可以生产出GDF阵营的单位,而通过战役中实践会发现,这项技能虽然疑似不降武德,但却极其有用。

质量极高的战役关卡与足够完整的阵营架构,最终达到的是一种浑然天成的扎实感。在C&C浓郁风格的延续下,可能很难达到惊艳的体验,但几乎落足于各个角度的,内容方面的扎实,至少带来了值回票价的理由。
这种感觉就像是在10年前的2015年突然得知,《帝国时代2HD》的新DLC《非洲王国》毫无预兆般地发售那样,在10年后的2025能够看到《风暴崛起》这种完成度的RTS游戏如新芽一般拨开土壤,亦是同样的惊喜。
经验仍有积累的空间,但希望不会是最后一个吃螃蟹的人
我不知道Slipgate Ironworks之前是否有过参与RTS项目的经验,但从《风暴崛起》身上,可以看出他们大概率是深受RTS黄金年代影响的一批人。


因此《风暴崛起》即便暴露出了诸如PVP平衡、兵种AI、寻路机制等等的问题,我也仍然想以更宽容的目光投向这些鼓起勇气选择违背时代浪潮的家伙。
经验永远都可以被积累和沉淀,但不是每个人都能够成为第一个吃螃蟹的人,也不是每个人都乐意去成为,那个可能的最后一个吃螃蟹的人。
而steam上的一些评价,也确实足以反映出,我或多或少出于几分私心的看法和想法——

“一些细节或许不如快10年前的cnc3 ra3,但是2025年了,连星际都完蛋了的时代还有人愿意出制作算得上用心的rts,必须点赞。”
本文由小黑盒作者:青椒不食人间烟火 原创
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