文/剎那·F·賽耶
高反差的暗黑哥特風畫面和超濃郁的罐頭元素,讓我幾乎是用秒搶單的熱情奪到了《死亡教堂》的活兒,畢竟,有哪個遊戲編輯能拒絕一款罐頭搏殺類的遊戲呢?
本圖中的罐頭大部分都是玩家能夠操控的機體
而且在介紹裡,《死亡教堂》能夠提供的機體還相當多種多樣,有大開大合的雙手武器流,也有能夠施展強力法術的魔導騎士,或者運用匕首和雙劍展開激烈攻勢的肉體……對於我這種玩MMO都得全身罐頭打扮的愛好者,簡直就像到了天堂一樣。
在本次體驗中,我也達成了當前版本的通關,並解鎖了大多數遊戲成就。
在正文開始前,先聊一點遊戲進程相關的事兒。
我是提前一週左右玩到的《死亡教堂》,體驗到的《死亡教堂》版本應該和發售的早期測試版(EA)一致——也就是說,咱們都得等待一段時間,才能獲得最完整的遊戲體驗。
管中窺豹,雖然也能頗有所得,但總是有些束手束腳。所以關於遊戲當下我體驗到的平衡性問題,這裡我不打算多談,因為這些很可能在遊戲發售後很快就能被修改。
行,甲也疊完了,那咱們開始聊聊這款有點兒意思的打鐵遊戲吧。
戰鬥是唯一的主題玩法,但是莽哥通吃
《死亡教堂》的遊戲流程,給我的感覺很像李小龍的遺作《死亡之塔》。
主人公駕馭著“肉體”,在場景中逐一擊敗攔路敵人,從地圖的左側往右側層層推進。沒有迷宮探索和任何影響節奏的劇情互動,遇敵,殺敵,收集戰利品,然後一路殺穿——這就是本作的全部。
而在戰鬥一側,《死亡教堂》“做減法”的構築策略,也和莽哥流程相得益彰。
在本作中,我們能夠使用閃避、翻滾、招架來應對敵人不同的攻勢——簡單說,在大部分情況下,玩家都可以利用招架來抵禦敵人的攻勢,唯有突刺攻擊是無法招架的,只有用閃避或近身翻滾才能應對。
招架,就應該是打鐵愛好者比較熟悉的了,敵人狠狠地打,咱們狠狠地招架,如果招架成功,就會增加血槽下方的“失衡”值,這個值攢滿後一旦再完成招架,就會進入懵圈的大破綻狀態,站在原地吃一招狠的。
當然,本作有“完美招架”的設計,一旦時機正確達成完美招架,不但不會漲失衡值,反而還能讓敵人漲一截失衡值。
敵人也能夠完美招架哦
也就是說,在本作中,敵我雙方看似遊戲目的是將對方血條削減至0,但實際上還是圍繞著失衡值在打拉鋸戰。
到這,你是不是恍然大悟了:這我懂,打鐵嘛……但是別急,失衡值還不光是這麼回事。
在《死亡教堂》中,敵我的失衡值隨時間流逝逐漸消退的速度很慢。對面的騎士半小時前砍了咱一刀,我再和他翻滾好幾圈,這失衡值才會一點點開始消退。
而不光是招架,當敵我同時出招,兵刃相交時,也可能會互漲一段失衡值(有時候只有我漲,不知是否判定機制是出招前後的關係)。
這也就導致了“防禦反擊”這個思路在目前版本的這套架構裡收益並不高。完美招架沒有那麼容易,玩家越是想要見招拆招,就越容易被攢失衡值,而失衡值一高就會陷入被動,遲遲無法對敵人展開有效的攻勢。
相反,當採取激進的攻擊時,敵人很少能夠有效地進行完美招架,同時只要我一直在進攻,不論攻擊是否奏效,都能夠攢出連擊數,不斷疊加我命中後的傷害。在使用“審判騎士”這類壓制力非常強的肉體時,我差不多只需要不停按X就能通殺一趟旅途的所有敵人。
正確的施展招架、閃避,以及成功的攻擊(不管有沒有被招架)都能積攢連擊數
也就是說,不知道是不是開發者有意為之——他們保留了打鐵的一部分,這樣才讓你知道你確實玩的是打鐵遊戲,卻又讓《死亡教堂》的實際對局快感並沒有落在打鐵的“防禦反擊”上,而是相當鼓勵玩家展開激進的攻勢。
至少,在對抗絕大多數敵人時,莽穿都是更好的戰術。
再來聊聊《死亡教堂》的攻擊模組。
這款遊戲並沒有搓招玩法,玩家連續按下“X”時,肉體會依次施展已經裝備的招式,也就是說前文提到的“突刺”這一屬性,其實玩家自身是沒有辦法當即選擇是要劈砍還是突刺的,這一點和大多數ACT遊戲的玩法規則都不相同,也讓這款遊戲實際在對局裡,玩家對招式的掌控不高,幾乎所有的關注點都落在了“拼立回”上。
當然,這更像是本作的特點,而非缺點。能夠將全部精力都放在觀察敵人的動向、控制敵我距離上,這使得《死亡教堂》的對局少了很多會讓新手望而卻步的門檻,而是第一時間就能沉浸在戰鬥裡,這種簡約主義的設計思路,是我很樂於在獨立遊戲身上看到的。
戰鬥部分簡單的總結就是,作為一款主打一對一戰鬥的單人遊戲,《死亡教堂》的機制讓主動採取進攻的收益很大,就狠狠地做莽哥,招架之類的就留給反應速度來解決吧。
在當前版本的《死亡教堂》,戰鬥是一件相當爽的事兒。不過讓爽感稍稍打折的,還是目前版本的難度有點不大均勻。囚犯系列的敵人攻擊慾望強到爆炸,大多數攻擊還是撕裂型(只要沒有完美招架就會受傷),只要遭遇就一定是一場苦戰,反而精英戰敵人和最終的惡魔BOSS攻擊慾望都不算強,也沒有多血條,靠莽夫換血打法,我就幾乎沒有輸過……
駕馭不同軀殼展開戰鬥的Roguelike體驗,但是有些早期
在初始狀態下,《死亡教堂》是一個以“15天”為一個遊戲輪次的遊戲。玩家擁有“藏骨堂”這樣一個安全據點,並且能夠在教堂的六個區域展開探索,並在倒計時結束之前積累到足夠的等級,來解鎖正門挑戰最終的惡魔敵人。
這也讓《死亡教堂》在戰鬥之外多出了一些運營元素。比如最直觀的“血液”系統,玩家在每個輪次裡可以將血液投入祭壇,獲得能在所有輪次生效的永久性的強化。
但就像上面所說的,雖然本作在戰鬥中是一對一,但我們最多是可以攜帶三具肉體進行探索的。但玩家無法在戰鬥中切換肉體,而只能是一具肉體血條歸0後進行補位的替換機制,也就導致三具肉體之間並不存在戰術配合之類的延伸玩法。
簡單來說,在一個輪次當中,擁有的資源其實基本上只夠培育一到兩具主力肉體,另外的肉體只充當了“備胎”的作用。
除了裝備外,“動作”也是肉體成長的核心要素
在《死亡教堂》當中,為了避免玩家從頭到尾都用一具肉體打通關,還設計了一系列的損耗機制。
腐化:肉體每次進入探索區域就會增加,可以塗抹防腐劑來獲得抗性,延緩腐敗速度;
肉體腐敗程度會影響到部分技能的傷害(比如聖光系技能會對高腐敗的肉體造成更多傷害),除此之外對戰鬥幾乎沒有影響。但在戰略層面,腐敗的影響卻是最大的——一旦一具肉體腐敗值攢滿,你在當前輪次裡就會永久失去它。
在一次探索中,帶出去的所有肉體都會開始腐敗。也就是說,帶出去的肉體越多,防腐劑的消耗就越大,除非你並不怎麼在乎備胎迅速腐敗掉。
骨骼損傷:在戰鬥中遭受傷害時就會累積這個數值,骨骼損傷提高後,肉體的抗擊打性能會明顯下降。只有回到據點後才能修復。一般需要耗費戰略資源骨粉和時間。修復時肉體是不能出擊的。
肉體損傷:這個就最容易理解了,擊敗敵人就可以獲得大量肉塊,喂肉塊就能恢復。放著不管,一天也能回覆一些。
總而言之,肉體受傷就會折損,必須在據點才能進行修復,而腐敗值則會讓你永久失去一具肉體。單次探索帶出去的肉體越多,需要準備的防腐劑也就越多。
不過本作當下的運營玩法,在我看來還是相當稚嫩的,比如在大廳裡可以看到的這些資源,基本都處於“一個蘿蔔一個坑”的設計思路。
比如鐵鎬能與場景裡的棺材或王座進行交互、挖掘素材,但即便是用上偵查眼球,你也無從得知場景裡到底有沒有需要挖掘的東西,和鑰匙一樣,差不多就成了“有就帶上”的那種東西;
或者換句話說,我認為在目前版本中,探索過程中缺乏有價值的“隨機事件”,一般遇到的事件基本上都是對應資源獲取的,和玩法基本不構成多少聯繫。
而像是作為強化素材存在的心臟和藥草,在絕大多數輪次裡的利用率都很低,我即便不在造肉體時投入它們,也能相當順利地完成通關。
這裡面讓我意見最大的還是“靈魂結晶”。它不但是強化肉體的資源,也是釋放必殺技時必須的資源,一旦你選擇將前期的靈魂結晶拿去造肉體,就會導致大半個流程裡必殺技都用得磕磕絆絆,非常不爽。
更不要說有些肉體的必殺技靈魂結晶的消耗量還非常大,比如盜賊頭領的必殺技,一次就需要消耗4枚靈魂結晶,還伴隨著放空或者被敵人全部招架的風險——為啥不乾脆設計成充能槽呢?
最大的問題還是在獲取方式上。這玩意基本上只有擊殺一個敵人時才能夠獲得一枚。我覺得完全可以開啟一個資源交換,至少讓我開局隨機到法師騎士這種很依賴必殺技的肉體時,能有一個穩定獲取結晶的渠道才合理吧。
還有個地方,讓我有點兒不爽:在每次進新場景前,如果系統覺得你沒有做好準備,就一定不會讓你展開探索:
好,如果出現這個提示,你就需要調個頭,再回到棺材面前,打開面板,給肉體補上裝備,再抹個防腐劑,再調個頭,回到門前。
我是說,有沒有一種可能,這個提示可以一直顯示在遊戲的左上角,而不是等玩家進門的時候再突然來一拳呢。
EA版本的體驗小結:
老實說,我是個很喜歡付費測試的EA獨立遊戲愛好者,所以試玩過相當多獨立遊戲公開放出的第一個早期測試版本。在這其中,《死亡教堂》的完成度我可以給到A-的級別。這款作品可以給到讓我高度聚精會神的打鐵體驗,同時豐富多樣的肉體也賦予了我一次次重開遊戲的動力。
但也令人有些遺憾的,在目前的版本,運營玩法和難度設置一段,本作還稍顯稚嫩,需要一些時間來進行調整與完善——當然,如果你追求的只是一場場真刀真槍的決鬥,現在就可以衝。