《薩默維爾 Somerville》想做的有趣,但是失敗了


3樓貓 發佈時間:2023-01-04 16:04:37 作者:疊柚 Language

這款遊戲一出就加入了XGP,也只需要三四個小時既可通關,於是在新年的第一個工作日下班後,選擇遊玩這款遊戲。
從設計上講,這款遊戲是無引導、無臺詞、無字幕、幾乎沒有UI的沉浸式解謎遊戲,顏色構成上十分的包豪斯,從一開場用紫光暗示危險,就將顏色與遊戲元素對應起來。
由於無引導設計,玩家很容易不知道自己要去哪裡、要幹什麼,即便開發組將所有可交互的內容都加上了黃色作為提示、將所有要去的方向都打了光作為引導。但黃色和燈光並不是所有玩家共識,開發組不應當把自己作為遊戲開發者的認知模式投射到大眾玩家上。所以前期很容易勸退玩家、產生垃圾時間。
譬如上圖,窗外的紫色渲染不安的氛圍,在初期就建立了“紫色=神秘、不安、危險”的概念;而同時,你是否能第一眼看到櫥櫃的抽屜上的幾塊黃布?這是這個關卡唯一的引導,提示玩家要把抽屜抽出來踩上去。
這部作品並不是《地獄邊境》、《Inside》那樣的橫版遊戲,而是可以在Z軸上前後移動的,再加上主角移動速度緩慢,場景裡有許多無意義的區域,而去這些區域探索實則是懲罰玩家的好奇心。設計者在強硬地告訴玩家,沒有打光的地方不要去,否則就只會浪費你的時間。
隨後,藍色、紅色也相繼登場,但在紫色象徵外星人後,又用紅色代表危險的機械獵犬,著實有一些混亂。
遊戲到後段後可謂是超展開。主角在冬日的水裡泡了一會兒後呼吸道感染,但也逃到了人類的避難所,在這裡與妻兒團聚。而妻子卻在不知道主角能力的情況下,給主角拿藥後還毅然拉著主角前往外星生物控制的小鎮(是在決定要去小鎮後,主角才展示了自己的能力),這裡是邏輯明顯出現問題的地方。
再往後可謂是經典的個人英雄主義橋段了,玩家瞭解到,人類有藍、紅、紫三位英雄,藍紅都在臨終前把能力託付給了主角,於是主角與紫英雄匯合後一起來到人類水下基地,犧牲了大量小球作為能量,將自己發射向外星人的母艦。
在這裡,主角救下了許多被外星人困在夢境裡的小孩,最終,來到外形首腦面前,與所有小孩手拉手,使用能力與外星生物對峙。
外星生物是藍紅紫三色,主角的能力也是這三種顏色。外星生物會向我們發信號,藍、紅、藍;玩家也回應藍、紅、藍。
隨後,它們說,藍、藍、紅。
玩家重複,藍、藍、紅。
奇怪,沒有下文了,卡在這裡了,怎麼回事呢?
這裡,這個遊戲才終於引出了它的核心玩法、核心概念、以及核心樂趣。沒錯,這款遊戲一週目幾乎大部分時間玩家都可謂是一頭霧水、雲裡霧裡、不停解一些沒什麼樂趣的簡單謎題、或者被無引導設計下思路比較古怪的謎題給卡住,直到最後,才發現,原來這個遊戲是有某種更深的設計和樂趣在裡面的,但是這款遊戲不願意把它告訴玩家。
完美結局的成就叫做【理解】。
原來,我們需要與外星生物溝通,相互理解,結束戰爭。
遊戲開頭確實有幾分《降臨》的影子,外星飛船都是巨大的長條狀的幾何形體,外星生物說話時都會發出怪異的聲響。而這款遊戲中,外星生物的語言是單詞形式,每個單詞由三個顏色構成。而玩家需要在遊戲的過程中去學習外星語言,在最後掌握足夠的詞彙,用顏色與外星人進行一系列對話,隨後,外星人會釋放主角的家人、被抓起來的所有小孩。
遊戲過程中會看到塗鴉,這些塗鴉可能是被抓走的小孩以某種方式學會了外星語言後,逃出來留下的。遊戲流程裡這樣的塗鴉一共有6處,也是外星語言基礎篇的全部內容。
遊戲中也會遇到許多小球,這些小球可能就是外星生物的幼崽。而它們會有一定的行動邏輯,身上有一盞小燈會閃爍這三種顏色。初見時有想過它們的顏色是某種信號,而到一週目的最後才明白,這些小球就是玩家的”語言老師“。玩家甚至是可以通過自己的顏色能力,與這些小球對話溝通的。而觀察小球的行為與單詞的關聯、觀察小球對詞彙的反應,則是學習外星語言進階篇的唯一方式。
把核心概念隱藏起來,讓玩家損失了多少樂趣!如果說這是鼓勵玩家二週目,去進一步探索、解鎖真結局……算了吧,這遊戲的交互、判定、節奏編排都是有問題的,關卡設計很多時候只是為了解謎而解謎。
《Tunic》也是無鎖鑰設計,將機制隱藏起來,只要玩家瞭解到這個機制,哪怕遊戲開頭都可以直接運用。但Tunic並非這款遊戲這樣絕對線性的關卡流程,也有一定的重複探索價值。
說了這麼多,我只是覺得可惜。如果一開始給一個更加明顯的提示、引導,告訴玩家外星人的語言邏輯、結構;如果能讓玩家能意識到自己要想辦法學會這門語言,從而去留意牆壁上的塗鴉、去主動尋找、觀察小球,和小球互動……一定能有更好的遊戲體驗。而製作組的設計讓我錯失了這份樂趣。
最後,這篇文章儘量避開了所有語言、詞彙方面的劇透。如果對這款遊戲的核心概念感興趣,不妨以相互理解為目標,在一場離奇、科幻而又驚險刺激的旅程中去學習這門語言吧。

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