遊玩歷史:數字時代的「深度遊戲」


3樓貓 發佈時間:2022-10-08 13:01:12 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:E37 遊玩歷史:數字時代的「深度遊戲」
作為歷史學領域的頂級期刊,《美國曆史評論》(American Historical Review)於2021年首次發表了遊戲研究的文章《深度遊戲?視頻遊戲與歷史想象》。在此文中,作者安德魯·丹寧採用所謂“自我民族誌式的”(autoethnographic)方法,通過對《德軍總部》(Wolfenstein)這款表現納粹主題的系列遊戲的遊玩體驗,發現它們隱秘地參與到了關於當代歷史觀唸的重要爭論中。那麼,當代觀念是通過何種市場機制與歷史遊戲進行互動的?電子遊戲怎樣將歷史變成了遊玩的對象?遊戲研究與數字人文研究的關係又是什麼?對這些問題的回答將使我們更好地理解數字時代的歷史觀念。
本次討論會議所圍繞的核心文本 Andrew Denning 深度遊戲?電子遊戲和歷史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校對:劉凱然)

本期播客是一期歷史與遊戲的界面式的研究和探討的記錄,這場討論是來自於落日間與零壹 Lab 的一次活動《零壹對談| 遊玩歷史:數字時代的“深度遊戲” 》的會議錄音,音頻質量有限,請多多包涵。
這場討論的主要內容是圍繞先前翻譯的安德魯·丹寧教授在歷史學領域的頂級期刊,《美國曆史評論》上發表的,關於遊戲《德軍總部》的一篇論文《深度遊戲?視頻遊戲與歷史想象》的討論。
在討論中我嘗試打破了既定的學術發言式的交流,而展開了一種更動態的對話,然後也深深感覺到了每當我們到達一個新的遊戲跨界的界面上時會遇到的某些問題以及所可能釋放並且展開的豐富面向。
例如在這次的討論中,歷史遊戲中的歷史表達,歷史遊戲作為歷史材料,歷史遊戲作為歷史編撰學寫作,遊戲作為歷史民族誌,對遊戲做民族誌和田野,歷史遊戲作為觀察玩家的當代心態史,歷史遊戲作為教育輔助,基於遊戲的歷史學習與歷史學習的遊戲化,這些都如同銜尾蛇一般,反覆地流動與交織。
作為一個歷史學系本科的學生,雖然也算是在歷史系的時候就轉向了對遊戲的研究和思考,但是毫無疑問,對歷史學的閱讀和思考貫穿了我大學時期很大一部分的閱讀和思考,所以我也非常開心能夠回到這個領域,能夠以一種外部的視角重新與曾經的內部連接,希望能夠給到某些啟發。
葉梓濤 落日間

嘉賓

  • 劉凱然(主持):清華大學歷史系碩士生
  • 付梅溪:自由媒體工作者
  • 徐軍:清華大學科學史系博士生
  • 苗青:紐約大學電影研究專業碩士生
感謝南京大學藝術研究院副教授陳靜老師給到的支持,感謝數字人文實驗室零壹 Lab 對活動的組織,宣傳以及回顧。

收聽

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Timeline

00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack 00:05 按 02:39 自我介紹與開場 03:48 安德魯·丹寧對《德軍總部》的論文寫作 07:22 歷史事件中普通人視角《勇敢的心:世界大戰》 12:50 電子遊戲的歷史敘事特殊性「微觀史學」的倫理 17:33 商業類型化的打破與思考,歷史IP的使用 20:30 科學史視角與遊戲鏈接,或然/架空歷史(alternatives) 29:44 遊戲研究的類型學劃分研究的玩家觀察方法的思考 37:45 獨立遊戲中的歷史游戲 40:15 電子遊戲的人類學田野與格爾茨的深層遊戲 42:45 歷史與行業生產,遊戲研究間的諸多困難 47:15 史觀的因果決定論與對遊戲成癮者的研究 50:50 一種普遍歷史修辭學的復興 56:00 歷史學家與遊戲設計與生產的關係 59:45 電子遊戲難以重演和理解歷史的觀念 63:10 借鑑電影,對歷史與遊戲之間的思考側重 68:50 具體歷史遊戲的構想與創作過程中的相遇 71:10 電子遊戲對於展示歷史的侷限性 77:00 基於遊戲的教育與教育遊戲化 91:50 雲遊戲與不同玩家的遊戲狀態

Shownotes

活動的錄製 零壹對談| 遊玩歷史:數字時代的“深度遊戲”
歡迎各位查看凱然對本場討論先前做的小記與總結,可以作為本播客的主要內容的概括:對撞機 | “遊玩歷史”中文場對談小記
如何調和歷史遊戲中歷史性與遊戲性的衝突?學者應該如何介入遊戲研究?遊戲如何處理當代/歷史心態(mentality)?學習和教育能否遊戲化?
德軍總部:新秩序 (Wolfenstein: The New Order)
本次討論會議所圍繞的核心文本 Andrew Denning 深度遊戲?電子遊戲和歷史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校對:劉凱然)
勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts: The Great War)
Tuur Ghys 科技樹:歷史策略遊戲中的自由與決定論 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻譯:王玉 校對:苗青)
Plague Inc
Nyhart, Lynn K. “The Shape of the History of Science Profession, 2038: A Prospective Retrospective.Isis 104, no.1 (March 2013): 131-139.
2010年,Trevor Owens建議遊戲社區可以為合作的「公民科學史」提供一個現成的團體。他指出,玩家們已經找到了一條通往科技歷史的道路:Sid Meier的《文明IV》,這是一款流行的電腦遊戲,它使用科技元素創造了文明建設的另類「歷史」(alternative “histories”)。他指出,遊戲模組修改是許多愛好者(被稱為“modder”)面臨的挑戰之一,這需要發展一套關於科學史和技術史在建設文明中的作用的理論。正如他先見之明所說: GalaxyZoo和 FoldIt 等公民科學項目的成功證明了將公眾納入前沿研究的潛力,而圍繞著文明的modder社區的活力和參與度表明,類似的、現有的愛好者社區可能會對在公民科學風格的歷史項目中合作的前景感到興奮。最直接的含義是,對開發模擬感興趣的歷史學家必須考慮如何邀請像這些modder這樣的愛好者社區來參與和投身這類項目
Jussi Parikka 實驗室想象:思辨實踐的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017) (校對:徐露)
歷史的邏輯:維多利亞2與戰略遊戲的史觀 - 旗艦遊戲評論
而在VIC2中,幾乎所有的機制觸發條件都變了。鴉片戰爭不再是一個“中國”和“英國”之間固定的事件,而被抽象成了一套“列強國家”和“未西化大國”之間行動的模式。當一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡設立“貿易點”;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得“鴉片癮”的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇“禁菸”。“禁菸”會觸發列強國家對應的事件,列強國家可以選擇“武力干涉”,便會立刻觸發一場以“鴉片戰爭”為名的戰爭。
1979 Revolution: Black Friday on Steam
Attentat 1942 on Steam
查爾斯大學(捷克)和捷克科學院共同製作的《Attentat 1942》提供了一個多重的視角,介紹了在布拉格刺殺萊因哈德·海德里希之後,納粹佔領的捷克領土上的鎮壓情形。這個遊戲使用了檔案文獻,並受益於訓練有素的歷史學家的投入,與專業實踐聯手創造了一個虛擬世界。
Šisler, Vít “Critical War Game Development: Lessons Learned from Attentat 1942.” in War Games: Memory, Militarism and the Subject of play, edited by Philip Hammond and Holger Pötzsch, 201–22. New York: Bloomsbury Academic, 2020.
Svoboda 1945: Liberation
董宇翔《遊戲作為視覺民族誌的田野:從<荒野大鏢客:救贖2>談起
我們能否通過遊戲重訪一段被遺忘的歷史?遊戲能否作為實踐視覺民族誌的田野?與電影、攝影、繪畫、文學等藝術形式一樣,遊戲絕非簡單地再現現實,而是通過視聽素材組成浸入式的歷史場景。
飛天炸雞 《遊戲中的歷史:末路牛仔、花園神話與匪幫敘事
格爾茨:《深層遊戲:關於巴厘島鬥雞的記述》,收錄於《文化的解釋》
鬥雞被視做『原始的』、『倒退的』、『不進步的』,通常是與一個有雄心的民族不相稱。如同對待其他那些令人尷尬的事物,諸如抽鴉片、乞討、裸胸等一樣,他們相當無系統地試圖阻止。
運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設計與失控的機器人生
卜正民 維梅爾的帽子 : 從一幅畫看全球化貿易的興起
佛教使用了類似的圖景來描繪一切現象的相互聯繫。它被稱為因陀羅的網。因陀羅創造世界時,他將其做成了一張網,網上的每個繩結處綁著一顆珍珠。存在或曾經存在過的一切,可以想到的每一個想法,每個真實的數據——在印度哲學語言中,即“萬法”——都是因陀羅網上的一顆珍珠。每顆珍珠不僅通過與因陀羅網上的其他珍珠聯繫在一起,網上的每顆珍珠表面還能映射出網中的所有其他珍珠。存在於因陀羅網的萬物都意味著所有其他一切的存在。
史景遷 王氏之死 : 大歷史背後的小人物命運
保羅·韋納《古希臘人是否相信他們的神話 : 論構建的想象
埃馬紐埃爾·勒華拉杜裡《羅芒狂歡節:從聖燭節到聖灰星期三1579-1580
海登·懷特 元史學:19世紀歐洲的歷史想象
隨著19世紀歷史學的科學化,歷史編纂中大多數常用的方法假定,史學研究已經消解了它們與修辭性和文學性作品之間千餘年來的聯繫。但是,就歷史寫作繼續以基於日常經驗的言說和寫作為首選媒介來傳達人們發現的過去而論,它仍然保留了修辭和文學的色彩。只要史學家繼續使用基於日常經驗的言說和寫作,他們對於過去現象的表現以及對這些現象所做的思考就仍然會是“文學性的”,即“詩性的”和“修辭性的”,其方式完全不同於任何公認的明顯是“科學的”話語。
我認為,嚴格意義上的史學和思辨歷史哲學的區別只在於側重點不同,而不在其各自內容上有什麼差別……每一種歷史哲學都包含了嚴格意義上的史學的要素,正如每一部嚴格意義上的史學著作都包含了一種成熟的歷史哲學要素。
波蘭教育部曾將電子遊戲《這是我的戰爭》定為社會學、倫理學、歷史學的官方電子教材。
遊戲可以用來學習歷史嗎?|專訪葛劍雄X劉夢霏
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THE INTERACTIVE PAST Archaeology, Heritage, and Video Games
André Habib 當我們和克里斯·馬克玩歷史遊戲時,我們在玩什麼? (2006)
Ian Bogost 遊戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)
James Paul Gee 《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》致中國讀者
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