【PC游戏】游戏作品宣发与质量不成正比?看看大家是怎么想的!


3楼猫 发布时间:2023-02-06 18:42:45 作者:加鸡腿游戏 Language

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『听鸡腿说』,每周日我们会邀请工作室内的小伙伴以及文章作者、资深玩家、游戏从业人员等来就一个问题发表自己的看点,让更多的观点展现在读者面前,对问题有全方面的认知。


今天『听鸡腿说』讨论的主题是“如何看待近几年大作宣发力度与游戏质量不成正比?”

近几年厂商的重心似乎从注重游戏质量转为了注重游戏发售前的宣发,从《赛博朋克2077》再到《战地2042》、《木卫四协议》、《魔咒之地》等近几年首发翻车的大作,他们都有一个共同的特点——发售前豪华的宣发阵容

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期待越大失望越大,这些游戏现在过得如何大家都有所了解,不过凭借着宣发销量都不低,赢了销量输了口碑,近期B社发行的《HiFi RUSH》在前期没有任何宣发的“惊喜式”发售后获得了一致好评,销量与口碑双丰收。

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下面我们就来看看“鸡腿观察员”是如何看待这个现象的!


『游戏行业从业者』大包:首先有类似问题的游戏,基本上都是3A级别的游戏。

当游戏项目上升到这个体量的时候,往往就涉及到许多团队的配合,不仅制作公司内部的团队,甚至外部的团队,为了保证产品的进度,进行工业化的项目管理是必要的。

从项目角度的层面考虑的话,这跟宣传负责的团队游戏制作的团队的沟通有着很大的关系。

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具体的说就是负责游戏制作的团队和负责游戏宣传团队的工作重心并不一致,宣传团队势必会对产品进行包装宣传,甚至有部分夸大其词的部分,但这从宣传团队的角度看,让市场记住一款产品远比忠实呈现产品的内容来得重要。

所以,宣传团队更看重给玩家留下记忆点,相比之下,制作团队会更看重项目的实现。

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这也就是为什么有些宣传的内容在产品上线后不见的原因,这可能就是制作团队为了整体的项目进行的内容取舍,但宣传的内容已经发布,覆水难收,吹过的牛B只能后续再说了。


『游戏内容撰稿人』白熊:大作目前的一个问题就是,要求画面比较精美。需要多部门协同合作。卖点多是操作一个概念,或许这个点子,在诞生之初是十分酷炫的。

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但落到实际制作上,会产生两个问题。是试图求稳,还是能创新出新的东西来?

创新的东西,是否是市场上已有的项目,会不会被喷抄袭?资金流量大,对于市场风险的评估可能也就高。比如,是花100块,做一个卖1000份,被骂烂作的作品?还是花200块,做一个卖1200份的作品?

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另外就是制作游戏的负责人,是否有对于自己游戏的创作热情在?自己的作品究竟是纯粹的商品,还是在商品属性外,有想要做好游戏的执着?

大公司只要投钱宣发,炒好概念,买好粉丝,造流量就可以了。游戏好不好,其实无所谓。只要赚点钱就行。

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而一小部分小公司的作品(大部分也的确是烂作,好的破圈的屈指可数)。他们可能在做游戏之初,就有自己的点子和热情在。

有一种破釜沉舟的精神,但奈何知名度不高,音量很小。所以,有时就会造成佳作无人知的情况。

『轻度玩家』小罗:我的角度可能就是比较不游戏了。我大概是觉得这个东西不是单纯游戏行业的现象。在自媒体和大家更倾向于接受碎片化信息的时代,缺少好的宣发很可能意味着这个游戏在一开始就失去了在传播和销售上的优势。

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就像部分流量艺人拍摄的影视作品,剧情稀烂,内容老套且无趣,但是还是能够在播放量上领先不少精心制作的影视作品。

在流量成为变现的有效工具的时候,除了日常谴责发行商的虚假宣传。或许作为玩家的我们也可以给自己一些时间沉浸下来去发现一款好游戏。

『游戏内容撰稿人』绘空之事:简单说两句,我觉得这个问题要针对个别情况个别分析。

游戏质量差到底有多差,游戏销量高到底有多高,针对不同大作标准都不一样。

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笼统的说,我觉得既然是大作,那就肯定会有大量的宣发,销量也肯定会有一定的保障,至于烂游戏销量能有多高,我觉得仅凭宣发这一个因素不太可能做得到。

除了真爱粉的那批预购玩家会被游戏宣发骗到外,大部分玩家都是比较理智的,游戏质量如何,等游戏发售后一看口碑评价就知道,那些宣发里吹得天花乱坠的牛鬼蛇神一旦原形毕露是不可能拿到高销量的。

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最近SE发行的《Forspoken》就是典型的例子,时间久一点的像《赛博朋克2077》、《战地2042》早期也一样没有得到预期的成绩,都是通过持续更新才一点点挽回口碑。

而且只要这些大作不是烂成一坨答辩,就肯定有一定可取之处,那些看过差评还依然入手游戏的多半是由于这些因素:要么是系列粉丝,要么喜欢美术或游戏类型、或者支持国产之类的……

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反之即使没什么宣发,只要是用心制作的好游戏,在玩家的口口相传中也未必拿不到好的商业成绩。

(登录小众游戏平台,或者冷门游戏类型等特殊情况不好说)


『游戏行业从业者』阿菊:虽然说近几年部分3A大作的拉胯表现让玩家会有“花这么多钱宣发游戏做这么烂,RNM退钱!”的想法,但是宣发开销影响游戏质量的说法其实是不太靠谱的。

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首先游戏宣发并不是一两周就能完成的事情,往往在游戏立项后没多久就会开始安排宣发计划,联系相关人士并进行各种商谈。

而计划一旦决定就不是那么容易删减的了,毕竟宣发不止是自家公司的事情,还会牵扯到业界其他相关的公司。另一方面3A大作的对外宣发也是一种对股东的交代,为了面对财报压力所需要的宣发也不少见。

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在现在的环境来看,大公司不可能在其他公司都给了大量宣发力度的时候削减自家的宣发力度,这样做不管是对于游戏销量还是说对为了游戏努力的员工来说都是不合理不公平的。

虽然说像近期也有《HiFi RUSH》这样的优秀作品几乎零宣发的情况下获得了成功,但是这种极个例对于大公司来说是不可能模仿的

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不管是对于公司还是对游戏的帮助来说,宣发都是必不可少的一部分。

那么为什么近几年有这么多3A大作拉胯了呢?首先要知道一点,大部分情况下游戏的开发都是一个反复试错迭代的过程,而在3A体量的情况下这个过程将会更加复杂与不可预料,需要大量的人力与时间来完成这个工作。

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然而因为近年的某些不可抗力因素,大公司被迫要面对更多问题以及项目形式上的变动,比如从线下工作转为居家办公。

沟通成本的增加与效率不可避免的降低让游戏开发的难度直线上升,进而导致项目混乱,无法按照原计划开发下去。

厂商往往会选择一些办法来补救,比如像怪猎崛起一样先发售游戏再慢慢补齐游戏内容,也有更多游戏选择老实跳票来承担延期带来的高额额外支出。

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遗憾的是更多的公司碍于股东等各方面的压力,只能选择准时发售,然后换来一片骂声。

从上面几位“鸡腿朋友”可以看出,宣发问题的一大部分原因是因为宣传和开发并不是同一个部门,二者之间因为股东、财报等问题会产生很大的分歧。也有近些年来3A游戏体量越来越大,制作难度也越来越高的原因。

3A游戏投资大回本困难,为了增加前期销量财报好看,大部分公司都会花费很大的精力进行宣发,对于大公司而言,能够赚钱才是最重要的。

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酒香也怕巷子深,特别是在独立游戏范畴,好的宣发搭配好的质量才是最佳状态,不过而这平衡的游戏少之又少。

这也是我们媒体存在的意义,将好酒展现给广大玩家,让更多的人体验到游戏这杯美酒。


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