#游信创作者参赛作品#
角色眼部特写“叮”的一声插入游戏画面,伴随着“暴击!”的提示字样出现在屏幕上,阴影深受重击进入眩晕状态,玩家的肾上腺激素也加速分泌,进入1more阶段,甚至已经对下次暴击充满期待...
所以,暴击让玩家兴奋的原因,仅仅是因为造成了额外伤害吗?如果单从最直接的游戏反馈来说,确实如此,暴击可能已经给玩家留下较为刻板的印象,“暴击”即是“更高额伤害”。但“暴击”这个游戏机制所蕴含的内容,以及以暴击为基础的延伸内容,远比我们想的要更丰富。
首先,我们得弄清楚“暴击”的英文含义,“Critical Hit”,其中Critical有多种意思,最贴近游戏里的解释应为1.关键的,2.极其重要的,3.不稳定的。单从英文意思我们不难看出,暴击也可理解为“关键的一击”或者“不稳定的一击”。在DND桌面游戏中,玩家必须投掷有20面的骰子来决定攻击是否命中,如果玩家投出20的话,该次攻击视为暴击,对敌人造成两次武器数值的伤害,可以说DND中的暴击机制很符合“关键”和“不稳定”两个词,低概率触发换取的高额伤害收益。
最初设立暴击的目的,是为了增加游戏的不可预测性,以此来丰富游戏内容,且暴击的触发能带给玩家惊喜感,随着后续电子游戏的发展,“暴击”变得不再只是不稳定的机制,多种暴击机制的产生大大拓宽了这一机制的丰富度,甚至出现了可预测的暴击类型,来尝试增加游戏的策略性。
触发点与暴击结果
此观点来自于Design Doc系列视频中的讲解,讲解者将“暴击”的机制分为两部分,“触发点”(Trigger)与“暴击结果”(Bonus)。
触发点顾名思义,就是触发“暴击”这个结果的开关。起初大多RPG游戏都是沿用的“暴击几率”这个触发点,通过设定固定或者可成长、能加值的暴击概率,触发后造成高额伤害或是无法闪避的伤害。而后来,更是衍生出了“定向条件暴击”这种触发点,该种触发点一般将某种特定条件作为触发条件,达成条件后即可触发暴击,比如某个技能的描述为:当敌方处于XX状态时,此技能对其释放必造成双倍伤害。这类型的触发点与前者相比,最大的区别就在于此触发机制让“暴击”变得可预测。
接着是“暴击结果”,顾名思义就是触发点被触发后,带来的所有影响。暴击结果可分为“更高伤害收益”和“连锁机制触发”两种;前者很好理解,后者的意思是,当暴击触发后,能够与游戏内其他机制形成连锁,例如某个RPG角色的被动技能是当自己打出暴击时,将给予敌人灼伤效果,这里就将“暴击”和“状态”机制互相连锁了。
其实按照英文翻译过来,Bonus应译为暴击奖励,但目前有游戏已经设计了暴击负收益的机制,比如《怪物猎人世界》中的负会心率,触发后能让玩家造成的伤害变低,所以本人认为这里翻译成“暴击结果”更准确,即使大部分游戏的暴击机制仍是正面收益居多。
介绍完暴击机制的组成,接下来本人将通过分析不同游戏的暴击设计,来展现暴击机制的可延展性。
《勇者斗恶龙11S》
先来讲解下相对传统的暴击机制,《DQ11S》是一个很好地例子。《勇者斗恶龙》这个系列在最开始就已经设立有概率暴击,只不过是固定暴击率六十四分之一,本人认为这种机制应该是效仿DND等TRPG桌面游戏所设计的,DND中的暴击率也基本是固定值二十分之一。随着该系列的发展,暴击机制也逐步完善,到第11部时,已经具备“概率暴击”和“定向条件暴击”两种触发点了。
《DQ11S》里的触发点除了传统的“概率暴击”外,还有特定角色卡缪的异常状态暴击。该暴击的规则是,当敌人处于中毒或者睡眠状态时,卡缪可分别使用“死神狩猎”和“睡神狩猎”两个技能对敌人造成6倍伤害,这种机制毫无疑问属于“定向条件暴击”。
无论“概率暴击”还是异常状态暴击,就“暴击结果”而言只是伤害提升而已,并没有更多的机制连锁。《DQ11S》的思路仍是比较偏向传统RPG,将暴击看成增加游戏不可预测性的机制,游戏中角色的暴击概率会随着升级和技能加点,以及装备的加值而成长,每个角色的提升空间和成长值也不一样,如此一来便明确地定位了角色功能,以及角色的专精;即使是异常状态暴击,也只是特定一个角色才有,该机制的目的也更偏向“塑造出不同的,以暴击为战斗风格的角色”,而非与其它机制产生连锁。
《女神异闻录5》
相信玩过《女神异闻录5》的玩家,对这款游戏的战斗系统印象都较为深刻,P5其独特的1more机制,其实是建立在以“暴击”为基础上的,而这个机制也是游戏战斗系统的核心。
《女神异闻录5》的暴击系统,触发点和暴击结果包含了以上提到的所有种类。首先游戏中一共有三种大方向的暴击种类,分别是概率暴击(枪支、物理伤害可触发)、弱点暴击(枪支、物理伤害、法术技能可触发)以及异常状态(冰冻、感电)暴击(物理伤害、核热属性技能课触发);除去概率暴击,弱点暴击和异常状态暴击均属于定向条件触发的类型,而条件分别是“打击敌人弱点”和“被结附特定异常状态”。
对于暴击结果,《女神异闻录5》也包含了“更高额伤害”和“连锁机制触发”两种。无论是被概率暴击,弱点暴击或异常状态暴击打中的敌人,除了受到更高伤害以外,还会进入眩晕状态,并且玩家获得1more也就是再次行动的机会,这时玩家可以选择用相同角色对不同敌人进行暴击,也可以选择换手,交给下一名队友进行暴击...如此循环,当所有敌人在该回合内都陷入眩晕状态,就能触发总攻击,所有角色一起对全体敌人造成大量伤害,最后结束该回合。而其中,1more、眩晕、换手都是属于连锁机制触发,由暴击所触发的其余游戏内机制,同样这些都是暴击所带来的结果。
如此下来,我们可以总结出《女神异闻录5》战斗机制的运作逻辑:暴击触发→1more→暴击或换手暴击→1more→...→总攻击。可以看出,一整套的战斗方式,都是以“暴击”为基础,然后触发机制连锁,最后进行总攻击,所以在此游戏中,“暴击”充当的是战斗系统的核心。
《八方旅人》
和《女神异闻录5》相似,《八方旅人》的战斗系统依然是以“暴击”为核心。游戏中的暴击触发点也同时具有“概率暴击”和“定向条件暴击”两种,只不过设计者更着重突出的是后者,后者也是战斗的关键点。《八方旅人》中的敌对单位都存在弱点,分为属性弱点和武器弱点,需要运用不同属性的技能(风、雷、火、冰、光、暗),和不同种类的武器(剑、杖、弓、矛、短剑、斧)对其进行打击,减少其护盾值。
而带来的“暴击结果”则是,弱点攻击能造成1.3倍伤害,当敌对单位的护盾值归零时,会进入眩晕无抵抗状态,下个回合无法行动且期间受到的所有伤害变为1.5倍,玩家便可以尽情地火力宣泄,争取输出最大化。
破盾和无抵抗状态便是暴击带来的连锁机制触发,而《八方旅人》的战斗逻辑则为:弱点攻击→破盾→无抵抗→火力输出→护盾恢复→弱点攻击...如此循环,可以看出整套战斗方式仍是以“暴击”为基础运作的,由“暴击”触发后面一系列连锁。
《纸片马里奥:折纸王国》
《折纸王国》的暴击机制设计比较有意思,该游戏的战斗系统核心是轮盘解谜,玩家通过转动像飞镖镖靶一样的轮盘外围,把敌人排列成特定队形,最后进行锤子AOE或者一列踩头攻击。在该系统中,玩家能在攻击时掌握恰当的时机,并按下固定提示键触发暴击攻击;从触发点的角度来看,此机制属于“定向条件触发”,实际可理解为QTE触发。还有一种情况是BOSS战时,每个BOSS有对应弱点,玩家需要操控马里奥对弱点进行打击,将轮盘排列至弱点部位前,通过箭头让马里奥走到该部位,随后进行QTE暴击。以上两种情况皆属于“定向条件暴击”。
不过《折纸王国》中的“暴击结果”就相对单调了,只能打出更高伤害而无机制连锁。但该游戏的战斗核心是解谜,暴击只是一种奖励机制而已,将触发点设计成QTE的目的,则是为了增强游戏与玩家的交互性。想象一下,如果没有QTE暴击这个机制,那么《折纸王国》的战斗将变得只有解谜,虽然不会很单调,但是会让玩家丧失一部分兴奋感,解密之后用暴击痛殴敌人一顿何乐而不为呢?所以,本人认为该暴击机制其实更偏向奖励机制,是玩家完成解谜后的奖励。
总结
通过以上的游戏分析,可以看出“暴击”这种机制如今已得到多样化延伸,无论是从“触发点”还是“暴击结果”入手,都能在原有的基础上加入新的机制,使得“暴击”不再单单靠概率计算来取得单一收益。从“不可预测”变得“可预测”,这样的改变大大丰富了游戏的趣味性和策略性,正因为可预测,玩家才能有更多的思考空间和想法;毕竟不可预测的风险和收益不能由玩家绝对掌握,玩家便不愿意花更多时间去研究该机制,本人认为“可预测的正面收益”,是暴击机制发展至今十分成功的思路。
那么最后,感谢各位阅读到这里,游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。