小高和剛拼了命帶貨的《百日戰紀》,玩起來究竟怎麼樣


3樓貓 發佈時間:2025-05-14 12:32:26 作者:Okny Language

本文不涉及《百日戰紀》的核心劇透。

在社交媒體上被大家當成寵物瘋狂調戲的小高和剛,無疑是近期遊戲圈的熱門話題。很少能見到如此卑微的遊戲製作人,為了多賣幾份遊戲狼狽到親自下場帶貨。

事態的發展甚至已經將他本人擠出了中心位置,演變成一場網友自發的大型行為藝術。

作為關乎公司生死存亡的背水一戰,小高和剛對《百日戰紀》傾注的心血是肉眼可見的多。21條分支路線的選擇堪稱豪華,100小時起步的體量也能讓大部分玩家喊出一句“量大管飽”。別的不說,光是這份多達600萬字的劇本,確實對得起遊戲宣傳的那句“極限X絕望”。

“極限”指的是趕Deadline的極限,“絕望”指的是寫不完支線劇情的絕望“極限”指的是趕Deadline的極限,“絕望”指的是寫不完支線劇情的絕望

不過在離開Spike Chunsoft之後,小高和剛身上揹負的信用危機也在日益加劇。他一手成立的Tookyo Games總共發佈了5款遊戲,其中4款的口碑不說慘淡無比,起碼也都是褒貶不一。

除此之外,他此前還頗有些“搞東搞西”“不務正業”的意思。比如現在不少國內網友之所以對他有印象,並不是因為遊戲,而是因為2020年的動畫《全員惡玉》——噱頭拉滿,卻又史詩級爛尾。

在這之前,他也已經搞過一部真人互動影遊,大牌明星請了不少,作為遊戲的質量卻有些難評。

從這之中,你大致能看出他一路走來是怎樣背上債的。如今《百日戰紀》的表現如何,也難免成為不少玩家擔憂的重點。

如果你只是覺得小高和剛是個人才,說話又好聽,想買份遊戲支持一下,那自然是皆大歡喜的結局;

但如果你想重溫《彈丸論破》帶來的震撼,抑或是想一睹打越鋼太郎筆力的鋒芒,那不妨保持“先質疑再質疑,最後質疑”的心態,跟著本文從頭審視這部註定不平凡的作品。


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《百日戰紀》的故事,大致講述了以主角為首的16名學生某天突然被召集到“最終防衛學園”,並在自稱司令官的“SIREI”命令下,組成“特別防衛隊”,以SRPG的戰棋玩法,共同抵禦來襲的神秘敵人,展開一場為期100天的防衛戰爭。

當然,瞭解小高和剛或是打越鋼太郎的玩家應該都能明白,《百日戰紀》的故事肯定不會這麼簡單。在完成了約20小時的一週目流程後,主角將帶著所有的記憶與數值開啟二週目,在總計100個結局的21條分支路線中逐步揭開真相,尋找全員生還的Happy End。

作品評價很難有絕對的客觀,多數情況都是公認的普遍主觀。如果說《百日戰紀》穩紮穩打的一週目體驗勉強能讓大部分玩家達成共識給出好評的話,那麼二週目的整體表現恐怕只會導向各執一詞、莫重一是的社區輿論。

按照精益求精的遊戲製作思路,要想做好100個結局,遊戲製作人應當率先設想200個結局,再從中挑選100個值得展示給玩家的結局。但《百日戰紀》的現狀,更像是小高和剛和其餘編劇只能想出50個結局,剩下50個結局乾脆注水充數,敷衍了事。

宣傳1000個可探索星球的《星空》給人的感覺大概也差不多宣傳1000個可探索星球的《星空》給人的感覺大概也差不多

隨便翻閱《百日戰紀》的相關攻略,你會發現很多攻略作者都會在開頭強調“建議先玩‘真相大白篇’”。

說白了,這主要是因為“真相大白篇”的綜合素質較高,不至於一上來就勸退玩家。要是不小心走進一些發揮有失水準的路線,玩家們本就不多的熱情與耐心多半會被消磨殆盡。

相較於以往流程偏線性的推理ADV,《百日戰紀》在這個領域裡基本能算作是一款“開放世界”級別的遊戲了。

這一方面是說遊戲體量真的很大,另一方面也是遊戲裡基本沒有主線指引,面對茫茫多的隨機分支路線,你永遠也不知道下一口吃到的到底是啥味的巧克力或者別的東西。

其實單論小高和剛與打越鋼太郎負責的幾條路線,玩家評價普遍還算積極。“真相大白篇”的立意值得稱讚,“諾莫科巴篇”的角色塑造深入人心,“推理篇”和“SF篇”也都有大家想看到的“打越味”。

奈何《百日戰紀》總共有10位編劇,其中甚至還有臨時被拉過來救火的同事。根據編劇之一的登川晶弘回憶:他剛加入團隊時整個企劃的進度已經全面崩盤,大家東拼西湊齊心協力,最後總算是趕在死線前完成了劇本編寫。

《百日戰紀》的人設,高度效仿了《彈丸論破》系列的誇張風格。標籤化的設計能在極大程度上為不同的編劇抹平角色的理解成本,快速上手寫出不容易OOC的劇情。

然而落實到具體的劇情當中,《百日戰紀》依然難以免俗,犯下了多位編劇共同負責時常犯的毛病:前後邏輯矛盾、角色人設變化較大、伏筆回收不徹底,甚至因為害怕提前揭露真相寫得畏手畏腳。

而造成這一切的罪魁禍首,那自然是《百日戰紀》的底層邏輯——小高和剛打一開始就是想做一款囊括了“100天和100個結局”的遊戲,至於這100天該如何有意義地度過,以及這100個結局要如何做出差異化,估計立項之初的他也沒考慮那麼多。

先射箭再畫靶的做法往往會對大型項目的管理造成不可避免的負面影響,只做加法不做減法同樣也是遊戲開發的大忌。撞上了這兩點的《百日戰紀》,不出意外的話肯定是要出意外的。


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從《彈丸論破》系列開始,小高和剛總喜歡往他經手的ADV遊戲裡塞點奇奇怪怪的玩法和小遊戲。

原則上來說,可供玩家遊玩的Gameplay部分確實是傳統ADV區別於視覺小說的特點,只不過很多時候,強行插入的玩法只會生硬地打斷玩家的心流,逼著那些鍾情於文字的玩家品嚐各類食之無味的遊戲內容。

《百日戰紀》配備了兩套契合劇情的主要玩法,一是類“大富翁”玩法的校外探索,通過蒐集各類材料,製作劇情關鍵道具或是提升隊友好感的禮物;二是遊戲主打的SRPG戰棋玩法,負責在劇情推進至與敵人戰鬥時展開一場真正的生死搏殺。

不得不說,《百日戰紀》的戰棋玩法確實做到了與市面上的其他戰棋遊戲形成差異化。一般的戰棋遊戲是想方設法不減員,甚至部分遊戲的高難度還會出現隊友永久死亡的硬核模式。而《百日戰紀》則是鼓勵自爆玩法,隊友復活的零成本能為玩家帶來更加輕鬆自由的決策。

16名能力各異的角色,隨著劇情循序漸進地解鎖,再搭配上後期的障礙物和藥品系統,讓《百日戰紀》即便缺失了連攜攻擊、特殊地形等提升玩法深度上限的要素,也能在一週目的20小時流程裡儘可能地保持了新鮮感。

但這份新鮮感,會隨著馬上到來的二週目變得徹底煙消雲散。幾個一成不變的BOSS,帶著一群沒多少區別的小怪,共同撐起了遊戲後續80小時的戰棋玩法。更別說在玩家的紙面數值不斷增強後,所謂的戰棋演變為了毫無策略性可言的砍瓜切菜,很難說有多好玩。

一名UP主連續玩了7小時的戰棋,這是他的大腦發生的變化一名UP主連續玩了7小時的戰棋,這是他的大腦發生的變化

為什麼說《BALDR SKY》和《蘭斯10》是偉大的作品,因為它們的重複可玩性足夠撐起長達100小時的遊戲流程。就像沒有人會抱怨《海貓鳴泣之時》的戰鬥僅由文字描述一樣,小高和剛放棄他對Gameplay的執著或許才能更好地提升玩家的遊戲體驗。

有意思的是,其他遊戲的熱門MOD普遍都是畫面優化、角色美化以及各種易用性功能增強,而《百日戰紀》的唯一指定熱門MOD是跳過所有戰鬥、大富翁玩法外加調節遊戲速度的MOD。從大家對於製作該MOD的UP主讚不絕口的言論也能看出,苦戰棋久矣的玩家顯然不在少數。

用不了MOD的NS玩家請在評論區發表你的感受用不了MOD的NS玩家請在評論區發表你的感受

從二週目開始變得枯燥乏味的戰棋玩法,是《百日戰紀》節奏把控失衡問題的縮影。實際上游戲裡存在大量棄之可惜的寡淡內容,比如信息密度極低的對白,以及所有玩家都看過無數遍的每日早晚播報,把這些內容都刪了肯定不合適,留在這損耗玩家的鍵盤鼠標耐久度又實在是沒有必要。

想方設法地湊夠100天的內容是《百日戰紀》每條分支路線的編劇都需要考慮的目標,很多玩家都能從他們寫下注水量極高的文字當中感受到那種令人絕望的“班味”,無盡的拖延和坐牢般的體驗共同構成了《百日戰紀》的絕大部分流程。

雖說玩遊戲本質上就是浪費時間,但如何讓玩家心甘情願地承認“這時間浪費得值”,卻是門相當考究的學問。


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截止至本文完稿時,《百日戰紀》在Steam的中文好評率維持在81%的水平。對於一向較為苛刻的國區來說,這份成績顯然不算太差勁。

然而需要強調的是,文字類ADV的好評率本就普遍高於其他類型的遊戲。而且願意首發支持《百日戰紀》的玩家,腦電波通常已經與小高和剛達成了高度一致。只有品鑑過他之前負責的《World's End Club》和《超偵探事件簿 霧雨謎宮》的玩家,才能理解為什麼《百日戰紀》的好評率能高達81%。

縱使《百日戰紀》有再多缺點,它也依舊保留了一部分難能可貴的優點——遊戲裡有幾條發揮不錯的分支路線,結尾立意昇華主題可圈可點,大家最愛的偏執到近乎瘋狂的狛枝凪鬥式的人物塑造在《百日戰紀》裡也得到了迴歸。

打開一份詳盡的無劇透攻略,開著跳過戰鬥+2倍速的MOD挑幾條水準尚可的路線遊玩,應該還是可以獲得比較不錯的遊戲體驗。不過換句話說,一款遊戲要對著攻略,開著MOD玩才能獲得良好的遊戲體驗,那這款遊戲還值得推薦嗎?

不管怎麼說,《百日戰紀》算是“想法很好,只可惜執行歪了”的典型案例。若是把這“百日”改成“五十日”,或者乾脆學習隔壁《33號遠征隊》做個《三十三日戰紀》,想必遊戲口碑都會比現在高出一截。

當年香草社的《十三機兵防衛圈》推出的時候,遊戲的口碑很高,但也有不少玩家遺憾遊戲劇情裡包含大量留白,讓人感覺有些不得勁,玩法內容也有些貧乏;而如今進行“全方位飽和式填充”的《百日戰紀》,則多少令人感嘆“錢還是該花在刀刃上”。

但至少,在小高本人的努力下,《百日戰紀》目前看來賣得很好,小高和剛應該不至於破產了。

尤其是對於小高和剛來說,這樣在社交媒體上活躍可能還真不只是為了賣遊戲,而是他靈光一現,想讓遊戲裡那句“我正在瘋狂推銷呢”成為現實,而樂在其中的行為藝術。

《百日戰紀》藝術冊中小高的直球“告白”《百日戰紀》藝術冊中小高的直球“告白”

如果你玩過小高和剛或是打越鋼太郎的遊戲,只是在猶豫《百日戰紀》是否還保留有自己曾經喜歡的那些元素,那麼《百日戰紀》確實是一款值得推薦的作品。只要你有一雙善於發現美的眼睛,還是能從遊戲裡找出不少閃光點的。

如果你沒有玩過小高和剛或是打越鋼太郎的遊戲,那為何不先去試試《彈丸論破》和《極限脫出》系列呢?《彈丸論破2》和《Ever17》、《Remember11》的高度是二人這輩子恐怕都越不過的坎。

但我相信還是有不少玩家跟我一樣,不管《百日戰紀》做成什麼樣,照樣會在首發階段全價購買支持。倒也不是說對小高和剛的發揮抱有什麼不切實際的幻想,只是希望這個行業還能有一些偏執到瘋狂的另類,為玩家們帶來那些氣質獨特、與眾不同的遊戲。

部分訪談內容截取自:

https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309405156913456218434




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