本文作者:核友
前言
由兩個工作室Leonard Menchiari與FlyingWild共同開發,由發行商Devolver Digital發行的以日本傳統武士為題材的動作冒險遊戲《Trek To Yomi》,即《黃泉之路》。遊戲講述的是一名日本孤獨的武士的故事,據製作組裡面的製作人親口所言,《黃泉之路》的最初創作靈感來源於黑澤明電影,製作組巧妙的使用虛幻引擎融合了黑白畫面,講背景設在江戶時代,給我們帶來了一場觀看日本經典老劍戟片的體驗。
(黃泉之路)
黑澤明式電影鏡頭美學
黑澤明在日本被譽為“電影天皇”,甚至《教父》電影的導言科波拉曾說過:“如果讓我和黑澤明一起拍電影,那我情願只當一個小助理。”黑澤明比較代表性的作品有人性電影《羅生門》、《七武士》、《生之慾》等,對於看過黑澤明電影的玩家,應該在《黃泉之路》中能充分體會到從畫面到劇情的致敬。日本電影界的“劍戟片”有如我國“武俠片”類似,是本地電影文化中的一支獨特分類,劍戟片中最常見的場景,就是一名勇敢的武士,在昏暗的景象下,準備與敵人進行廝殺。
(遊戲中有許多劍戟片味道濃烈的場景)
對於筆者來講,從遊戲一開始就是電影一般開幕的界面,一直進行整個流程,再加上游戲的遊戲性較低,更像是看了一部長電影,黑白復古的武士之道,以及遊戲刻意設計的寬屏比例,都可以看出製作組意在給玩家參與式的電影體驗。往往來講,黑白畫面如果光影問題處理不當,會造成畫面細節過於模糊,影響觀看體驗,所以,黑白主題對於導演以及遊戲製作人都是一個高難度的挑戰,不過《黃泉之路》給我們展現了良好的光影控制,景物有層次與縱深,場景構圖也別有心意。尤其是遊戲中的天氣變化,如大風、大雨、火海等更是“黑澤明式”電影的經典特徵,用天氣來映襯人物的心情。
(遊戲構圖很精美)
插一句題外話,不得不說,歐美人制作的日式遊戲中,日式文化氛圍還是比較正的,像是《對馬島之魂》,以及今天筆者評測的這款《黃泉之路》,可以看得出製作組在處理遊戲內容背景時,是下了真功夫去研究的。這同時可以看出,當年日本人的劍戟片文化輸出有多麼成功,因為現在正在製作遊戲的歐美人,正是當年觀看劍戟片的兒童。同樣,日本遊戲公司製作的以歐美地區為背景的遊戲,如果不看開發商的話,也是幾乎讓人誤以為是歐美遊戲,像是小島秀夫的《寂靜嶺》,和卡普空的《生化危機》系列,筆者在小時候一直不知道這些遊戲竟然是日本人做的。這倒是個很有趣的現象。
融合了日本文化的獨特劇情
故事一開始就營造了劍戟片的氛圍,主角弘樹為了遵循與亡師之約,誓言要保護他的家鄉和所愛之人免於受到威脅。遊戲中有四個結局,其中一個是隱藏結局,這是製作組為了保證劍戟片最原味的體驗而設置的,另外三個是正常結局,分別是“愛結局”、“義結局”、和“黑化結局”。網上有很多人吐槽該遊戲加入了主角進入黃泉後的部分,認為這樣劇情設計既不像劍戟片又不像奇幻片,我猜測可能是這部分玩家沒有遊玩隱藏結局導致,如果以隱藏結局來看這段故事,則是地地道道的劍戟片的味道,沒有黃泉奇幻的部分。
(隱藏結局,提前擊殺最終BOSS,正常劍戟片套路)
不過,就算沒有隱藏結局,筆者認為這樣的劇情安排依然不失為一個好的創意,將經典的日本劍戟片套路,與日本傳統文化中的黃泉結合起來,展現了一段悲壯武士的故事,遊戲劇情中最大的缺點是結局方面加入了西方人的價值觀理解,導致結局的深意遠不如日本純正的古典劍戟片。遊戲雖然有三個結局,這由玩家的選擇目標來決定,選項中全部選了愛子,對應的就是“愛結局”,主角在克服了黃泉的試煉之後最終和愛人永遠相聚在一起。這個結局更像是西方人將武士比作騎士,將其浪漫化的結局。
(愛結局)
如果玩家在遊戲選擇環節全部選的是為了師父的囑託以及忠義等,結局就是“義結局”。義結局中,玩家看到主角弘樹正在教一個小孩劍法,就像當年弘樹的師父教弘樹的場景一樣,有濃厚的精神傳承意味。不過這依然是體現的西方人對“武士道”這個東西的理解,日本的劍戟片曾隱含批判過這種被幕府借武家之手來統治百姓的工具,《黃泉之路》的製作者很明顯沒能理解原汁原味的劍戟片表達的對“義”的思想是什麼。
(義結局)
最後,如果玩家全部選了最後一項,那就是“黑化結局”,主角在擊殺了仇人之後,穿上了仇人的盔甲,自己變成了新的惡魔,這是具有反思意味的一個結局。雖然遊戲裡沒說哪個是開發商想要設計的壞結局,但玩家們應該是可以根據選項的內容猜個八九不離十的。
(黑化結局)
略顯單調且重複度過高的玩法
相比於一下就能抓住玩家眼球的出色畫面與構圖風格,遊戲的玩法可謂截然相反,這個遊戲就屬於典型的“招的來玩家,卻留不住玩家”。遊戲中基本操作就算戰鬥和探索,先說戰鬥,玩家在遊戲全程可以分階段獲得弓箭火銃等武器,小怪可分為兩類,人類和黃泉的殭屍,造成玩法單調的一點就是怪物種類太少但怪物數量還很多,在每一個場景都要打半天才能進入下階段。而且遊戲雖然有著很多按鍵招式搭配,但實際使用出來視覺效果不明顯,也難以讓玩家快速掌握,這就導致戰鬥場面重複度過高。
(遊戲戰鬥場面,從開始到結局幾乎都是如此,重複度太高)
而且遊戲的戰鬥難度是不小的,雖然遊戲地圖採用的是3D地圖,但戰鬥過程仍然是二維平面的,也就是說同一個方向的敵人只能一個一個和玩家打。遊戲戰鬥機制有一定的魂類遊戲特色,有複雜的連招搭配,主角有耐力條,以及高額的受傷量,尤其在BOSS戰中,BOSS也基本都出連招,可以說是一下殘,兩下死。
(遊戲有許多按鍵搭配)
遊戲還可以利用場景中的危險物來擊殺大批量的敵人,很明顯,這是製作組想要豐富一下戰鬥玩法,但治標不治本,如果多設置一些敵人種類、武器種類才是提高玩法的根本途徑。
再來說一下探索,遊戲中的探索物很少,遠程武器彈藥與增加生命耐力的道具和一些與流程無關的收集品,筆者覺得,如果遊戲開發人員能在一些隱藏場景裡面補充一些字條作為劇情補充的探索物,也會讓遊戲更有趣一點。遊戲採用固定視角模式,固定視角,即以場景來劃分地圖,採用上帝視角,玩家在某個場景內移動時,視角基本不會有變動或者移動很小,很早之前的老遊戲《寂靜嶺》、《生化危機》等就曾採用過這種視角。遊戲內的隱藏場景一般只有一個收集品,在探索玩法方面《黃泉之路》做的不是很好,對於遊戲的遊玩性會起到負面影響。
有日式文化韻味的小亮點
遊戲中玩家的回血處和存檔點是“神社”,但神社是一次性神社,用過了就不能再次使用,也就讓玩家不能再同一地點存檔,也不能重複回血,這樣就把每個戰鬥場景給巧妙的單獨分割開了,不管前方敵人有多少,玩家只能一次性清空。這種設計在這類動作類遊戲中要強於自動存檔。
(神社是遊戲中關鍵的互動內容,可以存檔與回覆血量)
再就是遊戲設計了幾段低難度的有日式特色風味的解密,豐富了遊戲在戰鬥之外的內容,可惜的一點是為數不多的解密還主要集中在了後期,如果解密內容更多一點,遊戲可玩性或許更強。
(遊戲的解密)
寫在最後
像《黃泉之路》這種主打特定敘事風格的遊戲,往往口碑也是兩極分化最嚴重的,有些玩家認為這款遊戲的藝術風格堪稱完美,也有的人認為這款遊戲簡直無聊透頂,在筆者看來,這款遊戲畫面與場景設計的藝術是無可挑剔的,但遊戲性確實是有所欠缺的,瑕疵是有的,但同樣依然有著其出彩的地方。
這款遊戲最大的價值,還是把古典劍戟片時隔半個世紀又一次以一種其他的方式展現在了熒幕上,通過出色的運鏡和黑白基底的畫面表現,這是西方人對日本那個傳奇電影時代最真誠的致敬了吧。