“老賊出品,必屬精品”
這次的"黃金樹幽影",作為FS社有史以來,製作體量最大的DLC,各大媒體機構也紛紛打出滿分評價;
當我懷揣著“老賊出品,必屬精品”的想法,進入了幽影地,走出洞窟,巨大的幽影樹呈現在面前,我無不驚訝,Fromsoftware場景美術的技術把控;
正當我點亮第一個賜福,幹掉開局的第一隻勸退怪時,我隱約的察覺到,DLC數值有些許奇怪,不僅傷害高的嚇人,攻擊慾望,連招動作,更是不給玩家喘息機會。
但是想著畢竟是勸退怪,這個難度也說得過去,就像初入交界地遇見大樹守衛一樣,同樣也折磨了我好半天;結果當我來到了第一處神廟,面對孤牢騎士時,我才真正意識到,這數值已經不合乎常理了,我160級的技巧號,血量也是點到了55,全身拉塔恩套裝,就這樣,他也能一劍將我打成殘血,再配合上不講道理的霸體,我毫無一戰之力。
迫不得已我重新洗點成為禱告,並且叫上好朋友才擊敗孤勞騎士,而在接下來的所有流程中,我都是選擇與好友一起推圖。
絕無二週目!
截至寫稿的今天(7月22日),我剛好擊敗指頭之母,目前擊敗的BOSS有:黃金河馬、神獸舞獅、雙月騎士、癲火之王、老將蓋烏斯和指頭之母等等,而我回顧,這幾十個小時的痛苦折磨,擊敗這些BOSS後,我沒有產生任何成就感,也沒有學習到任何,與boss戰鬥的成長技巧,反倒開始讓我產生疲倦甚至厭煩的情緒。
以往的魂遊作品中只有血源詛咒的路德維希,在他一階段時,讓我產生了這種厭煩和抗拒心理;但在黃金樹幽影裡,每個boss都給了我同樣的感覺;胡亂的變招、沒道理的神經刀、以及癲狂的攻擊慾望和大連招,讓我在一次次的boss戰中破口大罵,”我玩你媽!”;DLC裡的這些boss,唯一讓我有那麼,一絲戰鬥體驗感的,就是雙月騎士,雖然其他的boss關卡我都已經通關,但如果讓我再打一遍,我還是會像初見一樣受難,一樣受折磨!
與好友推圖的過程裡,我一直在重複一句話,大概意思就是,“我不可能一個人玩這個遊戲,也不可能再打二週目”;我知道在所有魂遊裡,DLC難度高於本體是很正常的,因為遊戲本身已經發布2年,難度也應該隨著玩家能力一起提升;但是“黃金樹幽影”,給我的感覺就是,老賊為了難度而強行增加難度,單純從基礎上提高boss出招頻率,提高連招時間,再大幅度的降低,指令讀取時間,那全都這樣設計,就會導致一個問題,玩家開始普遍依賴“輪椅武器”,大家已經沒有辦法去利用常規手段通關;如果你非要說還是有很多玩家能常規通關,甚至可以無傷通關,但關鍵問題是,我們沒那麼厲害!甚至大多數人都沒那麼厲害。
地圖:空/獎勵:屎
在遊玩過程中,最讓我感到厭惡乏味的就是,地圖內容的空洞,場景填充的不足;首先就DLC的地圖體量來說,規模遠超以往,這也能看出Fromsoftware的製作野心,其實當我第一次聽到,Fromsoftware打算做一款,開放世界的類魂遊戲,我當時是比較擔心的,因為在以往的魂遊中,都是以中小規模的箱庭構造來設計地圖,一下跳到開放世界大地圖,難免會暴露出製作組缺點,但當我通關老頭環本體後,我不得不佩服Fromsoftware的製作水平,如此龐大的地圖,同樣也能做到所見即所得,無論是遠處的宏偉王城,還是腳下廢墟地牢,只要你願意深入,都是能收穫豐富的探索獎勵。
但是“黃金樹幽影”粉碎了我的好奇心,我不知道是因為工期不足,還是外包等原因導致,整個DLC的地圖給我的感覺,就一個字“空”,最具代表性的就是狄歐指頭遺蹟,偌大的場景設計,從遠點看去,我本以為會有一場巨型boss戰等著,結果打完發現就那麼幾條“狙擊蛇”,不說這怪的攻擊方式有多噁心人,最主要的問題是,這個怪物放在裡面,完全撐不起這片場景設計,甚至我感覺放個柳條人在那,都比這幾條蛇應景。
接著再說DLC的探索獎勵,“黃金樹幽影”的探索獎勵,不能說沒有,但是大部分都是“屎”;地圖裡很多區域,設計的彎彎繞繞,我經歷過不止一次,千辛萬苦到達某處地圖邊緣,本以為能夠撿到關鍵道具,或者新的武器/戰灰,結果撿起來是一坨“屎”;印象最深刻的就是,在前往蒼蠅村的路上,我解決了不下10只蒼蠅怪,最後撿起角落的發光道具,映入眼簾三個大字“蒼蠅黴”,真的,當時的我無奈笑出了聲;除了這些狗屎以外,遍佈整個幽影地,還有一件物品,“鍛造石”,本身DLC的難度設計就已經夠難了,你們官方也建議,玩家150級以後的再進入,那麼能進DLC的玩家,要不本體已經通關了一二週目,要不本體也已經接近尾聲,畢竟蒙格也算是比較後期的boss了;那麼既然如此,為什麼製作組會認為這部分玩家,還缺少鍛造石呢?而且在本體裡,明明也設計了地牢,有這種無限購買鍛造石的機制,為何還要在地圖上,放一堆低級鍛造石來噁心玩家?
機械戰鬥,毫無代入感
RPG作為TRPG的衍生,在劍與魔法的世界裡,扮演自己想成為的角色,我想這也是大部分玩家的心理寫照;我在玩過黑魂,惡魂,血源詛咒這幾款前輩作品後,我最喜歡的還是血源詛咒,這也是唯一一款,讓我與boss對戰時,能感覺到強烈的戰鬥敘事,並且在穿過霧門之前,也能把自己帶入到這場戰鬥當中;就像DLC老獵人裡的路德維希,他的一階段相比起二階段其實更加棘手,但他最終還是選擇了自己的人性,拿起了象徵騎士榮耀的月光大劍與我們戰鬥。
在艾爾登法環的本體裡,我也有相同的感覺,最後一次與蒙格特戰鬥的CG播片,以及戰鬥中的臺詞對白,都能感受到這個末代之王,對黃金樹衰敗的不甘,以及對幾位半神的背叛,感到唾棄。
但在“黃金樹幽影”裡,除了梅瑟莫有些許的戰鬥敘事,很多其他的boss,打得我是一頭霧水,遊戲初見的神獸與黃金河馬,我甚至不知道,他們存在的意義是什麼;遊戲進程越是推進,我越發地感覺到,我只是一個戰鬥機器,見著霧門我就進,遇見boss我就打,而且戰鬥過程中,我與boss也沒有任何的成長交流,他打他的,我打我的,力量拉滿,架著大盾,用著輪椅,打boss就像在完成宮崎英高交給我的工作任務。
打個總結
受苦受難的同時,能夠經歷成長,並超越自我,得到不錯的正反饋;這一直是魂玩家著迷的設計理念,Fromsoftware走到如今,也是靠著獨特的戰鬥機制,成熟的箱庭關卡,頂級的概念設計,收穫了大批類魂粉絲。
我知道老賊一直把遊玩難度放在遊戲第一位,但是如今的艾爾登法環,在遊戲體量與玩家受眾都進行了大面積擴充,那麼勢必在遊玩反饋上,就面臨著更大的平衡挑戰。
老賊在最新的IGN採訪中,也表達了自己對於DLC設計難度的想法, 就是為了將玩家逼到極限;但從“黃金樹幽影”褒貶不一的評價反饋,結果導向並不如人意,到底是隻服務硬核動作玩家,還是去迎合大眾玩家群體,老賊與Fromsoftware,應該意識到了問題所在,希望在未來的作品中,能夠做出最優的取捨,繼續給玩家帶來屬於“魂”的獨特魅力。