【PC遊戲】喪屍沙盒,但可以在自家小區開局


3樓貓 發佈時間:2023-02-16 00:20:47 作者:遊俠網資訊 Language

文/星滅山上一白妖

現如今,大夥兒對待不同類型的遊戲,似乎都顯得更加挑剔了。

像我,碰不到滿意的作品時,甚至寧願被扣上“電子羊尾”的帽子也懶得打開那些不合口味的遊戲。

角色扮演類,你除了主支線任務,總得有個開放世界才夠爽吧?

沙盒建造類,要是自由度不夠高,未免也太憋屈了吧?

而此前我看到《無感染區》(infection free zone)這款喪屍題材的模擬經營遊戲時候,給我的第一感覺就是足夠自由、足夠真實。

因為,這是號稱可以讓你在家門口打喪屍、搞生存建造的遊戲。

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通過下載對應地區的地圖,就能夠在全球任何地方、任何區域開始一次末日生存建造。這也是《無感染區》吸引包括我在內不少玩家試玩的重要原因。

當然,稍微有些遺憾的是,目前《無感染區》給出的試玩版中,並沒有如此高的自由度,只給出了相對有限的幾個地區:

美國的克羅夫頓、法國的第戎以及英國的劍橋。

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換句話說,儘管遊戲本身的自由度很高,但在試玩狀態下大夥兒並不能一窺它的真實面貌。但這卻並不妨礙從試玩版的內容裡,體驗一下游戲具體的可玩性。

老實說,缺點不少,但卻值得期待。

如果有人對《無感染區》的製作方Juust Games感到眼熟的話,不要懷疑自己,當初廣受好評的《112接線員》正是他們的手筆。而《無感染區》便是《112接線員》DLC的續作。

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當初幫助城市各地解決問題的接線員,如今也變成了末世下試圖重建家園的避難所指揮官。

故事開始的背景,是在經歷了末日又過去一段時間之後,能夠讓人們變成喪屍的病毒在空氣中含量大幅度下降,人們也不再需要依靠住所的空氣過濾系統生存。

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在廣播中收聽到這個消息後,主角團便選擇從地下來到地面,開拓更為廣闊的避難所,建設自己的“無感染區”。

在看到試玩的三個地區之後,我選擇了看上起更為順眼的老美開局,而這個決定,也讓我後續的試玩體驗更有樂趣(放到後面再聊)。

從避難所出生之後,大夥兒需要從基地開始,將周圍的普通住宅也擴建為新的避難所,將整個“無感染區”越做越大。當然,試玩版的內容,只需要堅持七天外加最後一波屍潮就可以了。

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期間,部分小隊需要從事建築的改造擴建、一些小隊要到周圍的住宅中搜索各種物資,甚至在人手有富餘之後,也能在避難所周圍開始種地。每個小隊外出工作的收益,和他們消耗的食品都是組作為“指揮官”需要考慮的問題。

在經驗不足時我也多次出現入不敷出,然後將工人“餓死”遊戲結束的情況。

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當然,建立所謂“無感染區”的真正目標,是想要發現更多的倖存者,所以派小隊到未知地帶進行探索也是必須的。

對於我這種剛接觸模擬生存建造不久的新手而言開始遊戲不久,就會感到有些手忙腳亂,但也有一些人跟遊玩RTS一樣“甩”的飛起,完全適應了遊戲的操作。

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在自己一個人模擬建造生存的過程中,還會出現突發事件,以及對各種事故進行判斷:喪屍來了是跑是躲?這夥陌生人說要交易,要同意嗎?畢竟他們是有可能對你動手的。

這樣的設定很有些《112接線員》的味道。不過在得知目標只是存活七天的情況下,我選擇了能躲就躲,無論生人還是殭屍全部避開。

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就在我匆忙對各個小隊進行調配安排幹活的時候,第一天的晚上便不知不覺到來了,而我的第一局遊戲就這樣畫上了句號。

相對來講,《無感染區》還是相當仁慈的,喪屍只有在晚上才會行動。但同時它也有一個相當硬核的設定:喪屍會循著人們的氣息進行追蹤。這就要求外出的小隊需要在白天即將結束的時候早早回家,否則路上留下的“人味”會將這些喪屍吸引過來,直接讓整局遊戲結束。

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跟我遭遇相同的朋友還不少

在有了第一次的經驗教訓之後,計算小隊在白天返程的所需時間也成為了一項常識。

在此之後——整個遊戲過程就變得相當輕鬆愉快了。

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找到兩輛車迅速對周圍的罐頭、槍支等必需物品進行蒐集之後,我直接龜縮到了自己的老家當中,完全沒有考慮過要繼續對外進行探索(這是不是有點違背“無感染區”的初衷了?)。

靠著每天外出搜的那麼點兒罐頭,就這樣堅持到了屍潮來臨的最後一天,依然是輕鬆地拿下了。

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靠著基地內的兩把AK、數把手槍和用不完的彈藥,拿下這些殭屍完全沒有任何問題。

整個試玩就這麼結束的之後,還沉浸於之前各個房間撿破爛、建造避難所的我還有那麼點意猶未盡:就這?沒難度啊!

當然,叫囂遊戲難度過低時候的我,並不代表在前幾局遊戲中餓死所有人的我。

因為《無感染區》目前有一個很嚴重的問題,雖然說作為末日生存題材的遊戲,玩家去住宅中搜物資,然後回到基地搞基建是一個很常規的操作。

但問題是它的物資刷新率實在太低。大部分住宅裡都是一無所獲,偶爾拿到幾個罐頭也只是勉強維持生存——比如我最終通關的那一次。

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想要探索更遠的區域,就會進一步延長小隊返回的時間,無法真正的保障安全,有幾次近距離住宅沒刷新食物的情況下,被迫選擇冒險到遠處搜索,結果便是沒能及時在黑天到來前回家……

最終那局“輕鬆加愉快”的體驗,也是在經過多次重開後運氣不錯,靠著周邊的物資就能順利的撐過七天的試玩。

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說真的,讓周圍房子的物資會不斷刷新,似乎破壞了那一份擬真的感覺,可如今試玩版的窘境,也讓我對長期生存的正式版充滿了疑惑:沒吃的該怎麼活下去?

而我期待的,也是在正式版中擬真和遊戲難度之間的平衡,能夠比現在更優秀一點。

在為數不多的,周圍物資相對豐富的幾局遊戲裡,幾乎不擔心生活物資的我才真正在《無感染區》中感受到了模擬經營的樂趣。

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無論是搜尋物資、擴容避難所、建造倉庫。還是通過建造圍牆、哨塔等建築,等待晚上和喪屍之間的對抗,這些模擬經營元素都相當不錯,甚至給人一種塔防遊戲的錯覺。

可單純這麼說起來,似乎並沒有什麼特色,只稱得上中規中矩而已。

其實還有更有意思的地方。因為很有“地獄笑話”意味的是,一直堅持美國開局的我,在遊戲裡幾乎沒有碰到過缺少槍支彈藥的情況。

AK、手槍?一搜槍店就有啊,咋會沒槍打架呢?你跟我玩的是一個遊戲嗎?

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在看到其他地方開局的老哥們明明物資滿滿,但卻因為手無寸鐵而被喪屍拿下老家的時候,原本被“餓死”的那份憋屈瞬間減弱了不少。

換句話說,拋開物資刷新率這個問題,《無感染區》本身的模擬經營框架本就算得上可圈可點。而從美國開局幾乎永遠不缺槍這一點來看,它似乎也沿用了《112接線員》的那條特色規定:

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也正是那份想要感受全球各個國家特點的迫切心情,讓我對《無感染區》抱有不少期待。更何況,從左上角尚未啟用的天賦樹以及各種灰黑色的建築也能明顯看出來,正式版的內容比起如今這個本就不錯的框架,還要豐富不少。

說到這兒,我已經等不及在正式版發售時,到自家門口打喪屍了。


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