《SD 新 假面騎士 亂舞》評測:把修卡怪人當皮球踢


3樓貓 發佈時間:2023-05-04 19:08:09 作者:3DM遊戲網 Language

懷舊但不古老。


    《SD 新 假面騎士 亂舞》是一部由近期上映的《新·假面騎士》改編的橫版清關遊戲。這部電影混合了許多庵野秀明對“昭和騎士”的致敬與追憶,同時也加入了獨屬於他個人的藝術表達。而在這部特殊作品的影響下,《SD 新 假面騎士 亂舞》有著與其他“假面騎士”遊戲不甚一致的特質——它既有著懷舊的部分,也帶來了一些新穎的體驗。

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    “假面騎士”系列經過五十多年的發展,早已從單純的特攝劇演變成一個有著豐富產品衍生的IP。而除了種類繁多的“玩具”外,已經發展成“年番”的“假面騎士”系列,其衍生產品中還有著一個相當重要的組成部分——遊戲。

    每逢“假面騎士”新作推出,總有與之相關的遊戲會在近期發售。從1988年發行於Famicon Disk System上的《假面騎士Black:對決影月》開始,“假面騎士”的遊戲已經有累計四十餘部作品推出,其登錄的平臺橫跨了各個時代流行的家用機、掌機平臺,它的發展史基本能看做是遊戲機發展史的一個縮影。

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    而在經過三十多年的發展後,這部微縮版遊戲發展史,總算把時代推進到了PC的時代——《SD 新 假面騎士 亂舞》是有史以來第一部除了登錄在家用機、掌機外,還在PC平臺同步發售的“假面騎士”遊戲。

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    除此之外,《SD 新 假面騎士 亂舞》也與近些年來主流的“假面騎士”遊戲類型不同,它沒有選擇做FTG、無雙乃至ARPG,而是選擇了頗為復古的遊戲形式——橫版清關。

    這個選擇,或許與其原作的創作理念有一定的對應。《新·假面騎士》本就是一部“復古”的作品,是庵野秀明根據初代《假面騎士》的模板,加入大量“私貨”後創作出的一部“又新又舊”的奇特電影。而這樣一部作品改編成遊戲,選擇一個更為古早的遊戲形式,並在其中添加一些新時代的要素,或許才是更合適的選擇。

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    《新·假面騎士》在“新”的前提之前,首先得是一部“假面騎士”——故而,在原作中有大量對初代《假面騎士》的致敬。作為其衍生作,《SD 新 假面騎士 亂舞》將這份還原與致敬延續到了遊戲之中,並添加了一些獨屬於“遊戲”的彩蛋內容。

    在《新·假面騎士》中,有著一段完全還原初代《假面騎士》開場OP的致敬,無論是《レッツゴー!! ライダーキック》(直譯為《Let's GO!!騎士踢》)這首配樂的運用,還是過程中的機位調度、鏡頭剪輯,以及與早期假面騎士相綁定的摩托特技演出,都幾乎一致——連片名之下1號在機車上左右晃頭的小細節,都有所復刻。

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    《SD 新 假面騎士 亂舞》的開場動畫沿用了這一開場,並用SD假面騎士的動畫造型,做了一次“套娃”式的致敬,細節刻畫同樣用心。

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    遊玩內容上,“假面騎士”系列一直以來的“變身”文化,自然是不可缺席的一部分,本作也將之當作最重要的演出內容之一來呈現。

    可操控角色“假面騎士1號”和“2號”,在遊戲中都有著完整的變身動畫。在變身前,他們都會擺出自己的招牌變身動作,然後在原地高高躍起,變身過程中對腰帶的特寫,以及一轉眼便全身著裝完畢的變身特點,都有著到位的演出。

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    在騎著“旋風號”進入關卡時,遊戲還提供了一個沒什麼用,但很還原IP的“騎車變身”動畫。

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    有趣的是,或許是考慮到新生代“假面騎士”都有著昭和老前輩們不具備的花哨多重變身,本作中還給本鄉猛與一文字隼人增加了一重形態——脫風衣。變身之後的“1號”和“2號”都是身披風衣的形態,想要使用超必殺技“騎士踢”,必須再變身一次脫掉風衣才行。

    在“脫風衣”的過程中,被脫掉的風衣還有著傷害判定,脫掉風衣後“假面騎士”會降防增傷,為這一重“變身”加足了戲碼。在劇情中,本鄉猛“物理說服”一文字隼人,讓他成為初代“二騎”的BOSS戰裡,“脫風衣”還是一文字隼人進入二階段的標誌。

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    貫穿系列始終,每一個“假面騎士”都能來上一腳的“騎士踢”,在本作中也是唯一一個有專屬過場動畫的“超必殺技”。此外,在同屏有兩位“假面騎士”時,玩家還能操控他們進行合作,使出“雙重騎士踢”。

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    Rider Double Kick!

     

    “騎士踢”的重要性不僅僅體現在演出上,在遊玩過程中也有著對其“必要性”的著墨。在每一場BOSS戰的最後,玩家必須要釋放一式招牌“騎士踢”,才能真正意義上的將BOSS擊敗,否則BOSS會原地回血,與你再大戰三百回合。而且,每次“騎士踢”都一定會爆炸,他們的後輩“空我”見到這一幕想必會愉快地點個贊。

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    IP衍生作品所面向的玩家群體,很多時候所注重的“還原”,並不僅僅是一些原作元素的復現,而是這些原作元素相互作用下所產生的“形式”。《SD 新 假面騎士 亂舞》便是相當清楚地認識到“形式”重要性的一部作品。

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    支撐起這份“形式”的原作設定,在作品裡有著頗為細微的刻畫。

    比如被稱為“昭和流氓”的本鄉猛,他的變身方式與許多後輩不同,他必須藉助風力來吹動腰帶上的風車,才能轉動能量進行變身。本作變身動畫中在腰帶特寫部分著重刻畫了這一點,在本鄉猛初遇一文字隼人的時候,還吐槽了對方不用風力就能變身這一設定。

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    每一個關卡之後,展示下一關的標題與BOSS戰內容的“下集預告”,更是這種“形式”的最高體現。它將遊戲的每一關塑造成了“一集新的假面騎士”或者“一段假面騎士的新冒險”,而非是一個單純的遊戲關卡。

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    但除了對電影致敬部分的延續外,本作還頗為有趣地加入了一些來自其他“假面騎士”作品的致敬。

    在上世紀八九十年代,許多“假面騎士”遊戲都是以SD形象進行展現。這一方面是由於機能與技術上的限制,另一方面也有著《假面騎士SD》這部因為“井上敏樹”的參與而顯得十分“奔放”的作品的影響。

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    本作所選擇的SD形象,大體風格上與《假面騎士SD》有著一定的相似度。在具體的細節上,也有著當初那批“假面騎士”遊戲的源流。比如,玩家操縱角色進行跳躍時,如果長按跳躍鍵能夠獲得一小段滯空時間,這個時候角色頭頂會開始冒汗。

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    這一設計,顯然來自1988年發售的《假面騎士俱樂部》中,玩家控制“1號”跳躍時那股“努力勁”。

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    此外,值得一提的是,歷史上唯一一部以“假面騎士1號”,也即是“本鄉猛”為主角的“假面騎士”遊戲《假面騎士:修卡軍團》,也是一部橫版清關遊戲。《SD 新 假面騎士 亂舞》在遊戲氣質上,與之也有許多對應。玩家開場同樣以“本鄉猛”的人類形態出擊,想要操控“假面騎士”需要進行變身,變身的動作、變身動畫的演出方式,以及“雙打”的形式,都有著許多當年《假面騎士:修卡軍團》的影子。

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    在這些要素的共同作用下,《SD 新 假面騎士 亂舞》稱得上是半座初代《假面騎士》的主題展覽館,雖說其來源是庵野秀明的《新·假面騎士》,但其人物的刻畫風格、文化元素的運用、配樂的使用、故事的走向,都保持著故舊的那股“昭和味”。

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    而從這些“舊”當中,《SD 新 假面騎士 亂舞》做出了一種“新”。

    它的“新”不僅僅在於其改編的《新·假面騎士》,也在於其以一種“新”的方式呈現橫版清關這一舊時代的遊戲玩法。本作雖然題材上是“懷舊”,但體驗上卻並不“古老”,“懷舊”只是其文化上的標籤,沒有成為其使用過時且彆扭機制的理由。

    作為一個橫版清關遊戲,本作在基礎素質上是非常過關的。動作的流暢度、打擊感都是水準之上,攻擊招式的變化也足夠多樣,八種不同的攻擊動作與投技,加上超必殺“騎士踢”,花樣可能比原版TV劇中都多。

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    而在難度上,本作也相當“親民”,甚至很清晰地將“清理雜兵”作為了爽感的重要來源。

    不僅同屏敵人數量直追此前幾部的“假面騎士無雙”,連戰鬥體驗上也十分“無雙”,只要“修卡戰鬥員”人群中沒有特殊的精英敵人,那麼無論來幾號人,玩家都可以輕鬆把他們聚在一起“當皮球踢”——精英怪和BOSS破盾後,也是被“當皮球踢”。

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    這種“雜兵戰”體驗相當直觀地反映了本作的難度,流程中能對玩家形成障礙的對手,只有少數的精英敵人與BOSS。本作的精英戰與BOSS戰機制,基本與《假面騎士:英雄追憶》中的“護盾”類似,擊破敵人身上的護盾,才能對其造成真正的傷害。

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    橫掃的“雜兵戰”與需要認真對待的精英和BOSS戰,共同構成了本作的節奏起伏,而評分系統與“出招表”,則為本作帶來了一定的內容深度。因為,遊戲的評分完全取決於玩家打出的傷害,因此在敵人倒地後,能夠對無血量的敵人輸出多少傷害,是玩家能打出多高評分的關鍵。

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    與此同時,本作還加入了“肉鴿”要素與角色養成要素,讓玩家在局內局外都能獲得角色的成長,並在通關後以“競速模式”來解決後續可持續遊玩的內容問題。

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    因此總體而言,《SD 新 假面騎士 亂舞》雖是個橫版清關遊戲,但在體驗上其實頗為“現代”,出色的基礎素質加上絲毫不為難玩家的關卡與敵人設計,使得本作呈現出一種輕鬆愉快的小品級遊戲氣質。

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    通關之後,遊戲的標題頁還會變

     

    美中不足的是,本作終歸不是對TV劇集的改編,而是對《新·假面騎士》這部電影的改編。

    電影的體量容不下太多的內容,故而本作只有五個關卡可供遊玩。這五個關卡在“親民”的難度設計下,更會顯得內容量十分不足。

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    而本就顯得內容不足的這幾個關卡,還存在著同質化嚴重的問題,除了BOSS不同外,後期的關卡只是粗糙地加入了一些作用不大的陷阱與精英敵人,在遊玩體驗上沒有明顯的差異。

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    只有這段對戰複製體的戰鬥,談得上是別具一格的

     

    同時,或許是因為改編的電影原作就在前不久上線,所以本作在劇情上非常單薄,不僅沒有專屬的額外劇情,連電影本篇的劇情也沒怎麼出現,只有寥寥數段的對話,充當每個關卡之間的點綴。

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    此外,本作針對電影的改編,還是得其本應最為出彩的IP還原部分,多出了一種不同於以往“假面騎士”遊戲的微妙感。

    幾十年來大家所熟悉的“修卡戰鬥員”在本作中“痛失皮套”,變成了時髦的口罩。

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    “修卡戰鬥員”是“假面騎士”系列不可或缺的一種“文化”

     

    玩家可以操控的角色數量,因為電影改編的緣故,遠少於其他“假面騎士”遊戲。直到遊戲通關後,玩家可操控的角色都只有三個“假面騎士”,其中一個還是電影原創的“0號”。

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    或許在遊戲的DLC發售後,新哥斯拉、初號機以及新奧特曼幾個角色加入後,這種體驗會好上許多。但相較於其他“假面騎士”遊戲中動輒“昭和全家桶”一起上的體驗,還是有一定的差距。且“假面騎士”遊戲的受眾,對DLC中的幾名角色恐怕很難有與其他“假面騎士”一般的認可度。

    這些微妙之處,也表明了本作與其他“假面騎士”遊戲在性質上的不同。它並非“假面騎士”這整個特攝系列的衍生,僅僅是《新·假面騎士》這部電影的“配套周邊”。

    它有著不錯的遊玩體驗,甚至比起許多“假面騎士”遊戲都要出色,但題材所限的短促內容與微妙的定位,卻讓其受眾面可能很難如其他“假面騎士”遊戲一般廣闊。

    它是個出色的“新·假面騎士”遊戲,但卻未必是一款出色的“假面騎士”遊戲。


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