感謝小黑盒提供的KEY。
初次在Steam商店見到《暗夜長夢》(In Nightmare)這款遊戲的時候,我完全沒有想到這其實是一款土生土長的國產遊戲,只是在偶然中看見它,因為畫風對上眼而關注到了它。在實際體驗這款遊戲之後,我感受到了開發團隊的誠意,同時也產生了一些想法,希望可以與大家分享——這些想法有基於這款遊戲內容本身的,也有一些關於獨立遊戲的個人看法。
“索尼中國之星”扶持項目,勇闖國際市場的國產獨立遊戲
之前說到,我在看到《暗夜長夢》的第一眼時並沒有想到這是一款完全國產的獨立遊戲,直到我看見它是由一家位於北京的團隊開發的。不過這似乎也不能確定它就一定是完全由國人開發——做出《愛麗絲:瘋狂迴歸》的“上海麻辣馬”想必還有人記得吧?
於是我決定稍微深入瞭解一下《暗夜長夢》的開發團隊北京神奇魚工作室,原來這個團隊確實由國人組成的,遊戲也完全是由國人開發。不僅如此,《暗夜長夢》還是“索尼中國之星”第二期的扶持項目,是一個被索尼看上的項目,這意味著這個遊戲的開發過程得到了索尼的幫助和支持,其成品質量也獲得了索尼的肯定。
《暗夜長夢》的製作人於帆在接受媒體採訪的時候,談到這款遊戲為何沒有選擇“中式恐怖”作為題材,這在很大程度瞭解決了我之前的疑惑。他提到,之所以將《暗夜長夢》的故事背景設置在上世紀七八十年代的美國、將主角比爾的原生家庭設定為一個美國的中產階級家庭,最直接的原因就是為了讓這款遊戲能更好地被海外市場所接受。
對於一個獨立遊戲的開發團隊而言,這一點確實很有勇氣。主動走出國產遊戲在選材上的舒適區,選擇一個更容易走向國際市場的設定,嘗試著在國際市場上打出一片天敵,而不是選擇一些國人玩家更熟悉的仙俠、武俠、中式民俗等題材在國內賺相對輕鬆的錢。或許本作能被索尼看中,也有這方面的因素。
探討童年陰影的人生影響,扮演小男孩入夢自我救贖
在《暗夜長夢》這款遊戲裡,玩家扮演的是一位名叫比爾的小男孩,但故事的情節卻並非是傳統的敘事方式。玩家在遊戲的開始能明確知道的信息很少,玩家只知道,比爾的冒險在夢中進行,冒險的過程會讓比爾回憶起一些痛苦的經歷,但事情的全貌和背後的真相併不明朗,比爾需要在冒險中一點點地尋回那些丟失的記憶,才能知道自己的痛苦來自何處、如何化解。劇情中甚至還會涉及一些心理學和精神衛生方面的知識,比如抑鬱症相關,讓玩家更加直接地理解主角比爾的精神狀態。
雖然這是一款非常典型的碎片化敘事遊戲,但主題在開場時就已經十分明確——本作旨在探討童年陰影對於人生的影響,以及如何走出這樣的陰影。《暗夜長夢》以探索、解謎、收集玩法為主要遊戲內容,但玩家也會花費大量的時間在與各種BOSS的周旋和追逐上,而這就是本作恐怖要素的主要來源。這些BOSS形態各異,在不同的關卡章節,玩家所面對的BOSS在造型和行為邏輯上都有很大的不同,它們其實就是主角比爾在童年時受到心理創傷的原因所在,比如在主界面菜單上就有出鏡、在遊戲初期就給玩家一個下馬威的長髮女鬼,就是比爾的兇惡繼母在他記憶中的投射。當我們在夢境世界中尋找並收集那些遺失的記憶碎片,逐漸還原出比爾童年經受苦難的真相,我們所感受到的不僅是比爾的痛苦,更有一種從痛苦中奮力涅槃、為走出陰影而勇敢面對內心的恐懼,為尋求自我救贖而一次次的嘗試的堅強與韌勁。
解謎與潛行相結合,大量的收集玩法要素更添多周目遊玩價值
《暗夜長夢》的解謎玩法,與很多同類型遊戲相比,最大的優勢在於謎題的立體與飽滿——玩家面對的不是乾癟枯燥的謎題,更沒有為了解謎而解謎的所謂“燒腦”,謎題與劇情的推動息息相關,更是和玩家探索的場景緊密聯繫,謎題的設計非常注重操作感與互動性。具體來說,就是玩家的解謎行為不是“根據謎面思考謎底”這種單向的線性思維,而是通過對當前場景的探索,以及在與場景裡各種要素的交互過程中找出解謎的思路,這個過程中往往需要玩家進行觀察、聯想和動手嘗試,有時候還會穿插潛行玩法來躲避四處遊弋的BOSS,以及一些考驗玩家反應能力的動作玩法。
比如有一個機關,玩家在觸發之後會打開一個門,但是這個門的打開狀態只會保持很短的時間,玩家扮演的比爾需要快速通過,而這個門所處的位置和機關並不是同出一個屏幕的範圍內,需要玩家聽到機關觸發後開門的聲響來獲知這個“限時門”的設定以及門的位置。這個謎題的原理看似簡單到極點,但實際上是需要玩家通過互動以及調動聽覺、視覺來進行解謎。
遊戲的解謎會有一個足跡式的提示,查看提示後玩家可以得知自己要去什麼地點什麼位置才能進行下一步的操作,但是不會告訴玩傢俱體要做的是什麼,這種程度的提示就很好地保留了解謎的樂趣性。比如上面所說的那個“限時門”的小謎題,玩家如果查看提示的足跡,會發現自己在觸發開關之後,足跡通向一個屏幕之外的地點,但如果沒有在門限時打開的時間內通過,在門關上之後再查看提示的足跡,這時候足跡通向的地點就又變成了那個機關的方向,意思是讓玩家再去重新觸發一下那個開門的機關——此時玩家經過思考就不難想到,這個機關是一個限時打開門的開關。這種提示和謎題的設計就將難度控制在一個恰到好處的程度,不會太難,但也需要一些思考才能想明白,同時提示也是點到即止,沒有過於直白。這種精巧的謎題設計思路在遊戲中非常多,構成了整個遊戲的主要內容,這種風格的解謎玩起來就很舒服。
除此之外,這款遊戲還為我們提供了一個蝴蝶形狀的夢精靈幫助我們應付各種情況。夢精靈最大的作用是在遇到BOSS的潛行玩法中為我們提供BOSS大概位置的信息,以及起到脫離主角本體比爾單獨活動,從而進行探路的作用。夢精靈還能幫助我們發現一些肉眼看不見的通道和物品,簡單概括就是——“你是我的眼”,夢精靈就是主角比爾在夢境世界探索時的得力助手。夢精靈的這些特殊能力在發動時會消耗能量,我們可以在場景中收集到補充能量的消耗品。
為了讓玩家有更長的遊玩時間,本作還加入了大量的收集玩法要素。場景中散落各處的字條和信件負責進行碎片化敘事,我們可以通過它們來了解比爾究竟經歷過什麼;而場景中需要花費比較多時間去尋找和收集的各種劇情道具,則更是會產生一些影響故事走向的作用,比如好的結局需要玩家在收集到一些特定的道具後才會滿足觸發的條件。在一個章節的遊戲結束後,玩家可以回到一個類似於自己主城的地點,這裡會有一些設施以及主角和夢精靈的形象皮膚,也是需要通過收集一些道具才能解鎖的。在冒險中解決主線任務往往是不夠的,但玩家如果不看攻略的話也很難一週目就收集到比較多的劇情道具,在一週目熟悉地圖和關卡後進行二週目,追求更好的收集進度就很重要了,遊戲的多周目價值就在於此。
另外,冒險中還會有一些可收集道具能提升我們的角色或者是功能道具的能力,可以幫助我們在接下來面對BOSS時應付更加複雜難纏的情況,這種可以帶來能力提升的可收集道具也是我們需要重點尋找的。
匠心有餘,靈氣稍缺,有點遺憾的佳作
說了這麼多,《暗夜長夢》無疑是一款誠意十足的遊戲,加入潛行、探索等要素的解謎玩法可謂是匠心滿滿,收集要素的加入讓遊戲更加耐玩,但這並不意味著這款遊戲就是完美的了。
大量不重複的謎題設計、差異化的BOSS和冒險體驗、海量的可收集物件,可以說本作將“堆料”二字演繹到了極致,如果要完整體驗完本作內容,按部就班玩的話估計要20個小時以上,很少看到有獨立遊戲能把內容做到如此量大管飽的了。但非常可惜的是,大量的堆料讓這款遊戲顯得有點“笨重”、靈氣不足,沒有令人驚豔的點來引爆玩家的興致,這在最近幾年獨立遊戲越來越講究風格化甚至“整活兒”的當下,讓人感覺有點跟不上時代。而且這款遊戲的題材和劇情,說實話,在最近幾年的獨立遊戲中實在是看得有點多了,如果這是一款2018~2019年問世的遊戲,可能會在獨立遊戲裡擁有不錯的話題度,但放到2022年,類似劇情和題材的獨立遊戲已經不乏佳作,有點審美疲勞了。對於獨立遊戲閱歷比較豐富的玩家而言,《暗夜長夢》很難給人一種耳目一新的感覺,遊戲整體表現過於四平八穩,總感覺缺了一抹亮色、一道高光,有一種“臨門差一腳”的遺憾感。
但不可否認的是,《暗夜長夢》是一款解謎冒險遊戲佳作,一款可以作為獨立遊戲教科書的穩健之作,它的紮實質量完全對得起它的價格,也絕對值得一玩。如果你是喜歡解謎冒險遊戲的玩家,同時不介意一些較為輕微的恐怖要素,那麼我非常推薦你入手本作。