《灵魂骇客2》评测:赛博电子下的迷幻魔宴


3楼猫 发布时间:2022-09-07 10:47:48 作者:星游鉴赏社 Language

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作者#星游鉴赏社#白藏

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重生,对很多人来说都是一个充满诱惑的字眼,因为我们每个人对于自己的过去都有着想要挽回的遗憾。而当你真的获得这个机会的时候,你回去做什么呢?本作中的林檎正是有着这样的能力,她是由近乎无所不知的 AI 创造出的人形分身,有着让人死而复生的能力。并重新指引这些人物去追寻他们生命中的真谛。

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系列回顾

本作是1997 年发售的《真·女神转生》分支 RPG《恶魔召唤师:灵魂骇客》的续作。距离上一部作品已经有25年之久,老实说近两年Atlus 可谓是借着《女神异闻录》系列东风开展了一波文艺复兴,许多老IP都重新复活。恰巧这两年「赛博朋克」「虚拟现实」「人工智能」等题材频频出圈,而作为同类型地老IP也就被抬了出来。

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本作同它地其他“兄弟姐妹“不同,故事本身是设立在一个将信息完全交由计算机管理的网络制社会。整体以数十年后的未来日本社会为舞台,而且转换了游戏风格,从原本地冷硬色调转换为了轻松明快地基调,还加入了全新的科技感和时尚感,进一步的放大了科技元素,这些改动虽然说更能让新玩家适应新作,但是无疑有些失去了本来的风格,希望这个问题再下一部作品中能得到改善。

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剧情概述与简评(含剧透)

虽然说名义上是《恶魔召唤师:灵魂骇客》的续作,但是有可能是考虑到受众地原因,加上前作之前重制登录3DS平台时销量并不是很理想,所以说本作在剧情上跟前作并无太大干系。

在本作中你将扮演一位无所不能地AI,在科技发展滞缓地21世纪,此时人工智能Aion预言将要世界末日,面对着即将到来的末世危机,此时只有他的两个分身能够出面解决、也就是林檎与菲格,借由他们能骇入他人灵魂从而让人死而复生的能力来与恶魔召唤师一同拯救世界。这个能力也是名称中骇客地来源。

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虽然剧情方面并没有承接上一部,但是我们仍然可以在游戏中看到很多熟悉的场景和事物,比如系列的经典组织魅影协会与八咫乌。他们二者之间的冲突也是本次末世的源头。

说到这里我真的很想吐槽,整体剧情上虽然在风格上有所改变,但是剧情本体还是没能跳出传统 日式 JRPG的”王道热血“风格,整体剧情脉络可以说是十分清晰,主角攻略通关,收集队友,打败BOSS,并前往各地阻止他们收集名为“圣约”的神秘道具。就整体游玩而言,设计师尝试着加入更多的科技感,但是就目前来看两者融合的效果并不是很好,整体有待加强,部分剧情感觉有割裂感。

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还有就是本作中虽然采用了末世将之这个题材来做背景,但是就整体而言并没有多少紧迫感,反正我在游玩中并没有那种逐渐升级的紧迫感,主角有这种表现一开始或许可以理解成机械心智一类的设定,但是在故事后期并没有对此说明,导致游玩过程中压力一直很平衡,没什么紧迫感。

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对此ALTUS也是给出了解决方案,就是把故事聚焦于主角团,用群像的方式来为故事添砖加瓦。本作中队友的出场普遍较早,三位队友的过往历史与主线剧情彼此相互纠缠,他们各自来自于不同的阵营,简直就是buff拉满,总有一个能引起你的兴趣,我理解设计师的这种保险操作,但是不赞同,设计师考虑的是通过不同的立场和过去,来为剧情制造冲突,从而促进林檎对于世界的理解。加深其对人性的把握。但是在我角度来看,前期几个人的对话简直就是彼此化身谜语人,让人有点头晕,加上前面说过的危机感一直不是很强,导致大多数时间中我都带入不进去他们的对话。给人的感觉就是很仓促,很多时候都没有铺垫到位,只能说有点可惜吧。

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而且个人感觉游戏本身并没有对题材本身进行深挖,一开始我还期待着AI能在游戏过程中展现出诸如科技发展和人性的关系,或是人与自然的探讨这种话题,但是后来的剧情大多数都处于点到为止的局面,编剧可能太执着于传统的王道框架了,而在末日降临这个开场框架下加入太多温情元素似乎也不太好,导致玩家对于支线和探索方面兴致缺缺。加上过于同质化的灵魂矩阵,后期属是有点审美疲劳。

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玩法设计

《灵魂骇客 2》的战斗系统延续了《真女神转生》和《女神异闻录》的设计,就是那种经典的回合制模式,可以通过各种升级强化和技能来调整战斗体验。虽然相较于主系列取消了「追击回合」机制,但是整体的表现依旧亮眼。

不过虽然取消了“one more”但是击中敌方弱点仍然可以帮你积累“魔宴”,魔宴就是回合结束时发动的仲魔总攻击,叠加的层数越高威力就越强。积累到一定次数时发动真的很壮观

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另外,魔宴也是本作中相当重要的一个设定,本作的很多系统都围绕着魔宴而设计,比如魔宴技能可以为仲魔总攻提供额外特效,指挥官技能对于魔宴的强化效果等。另外在进入迷宫后,玩家手中的仲魔就会被派出去进行探索。在后续的迷宫里你会和己方仲魔相遇,对话结束后它们会提供各种奖励,而且说不定还能给你拐回来几只新的仲魔回来,简直就是期待值拉满。

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提到仲魔就不得不说一下《女神转生》系列中最为经典的仲魔合成系统,前面也说过,因为本作取消了「仲魔交涉」的设计,改成在迷宫中随机获得。但是你在迷宫中可获得的仲魔数量比较有限,而且这有限的数量中还有一部分要你付出一定的资源才愿意被你收服。拒绝了也不会有什么惩罚。但是随着主线剧情的推进,原有的仲魔就会逐渐跟不上强度,所以这个时候就该通过双身、检索、特殊等合体方式,来合成出更加强大的仲魔。整个合成系统充满了不确定性,就算是老粉丝在这里也能玩得很开心。

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然后就是本作的强化系统了,抛开最基本的角色属性不谈,还可以强化每个角色的元素抗性,又或者是指挥官技能,再或者是额外特性,林林总总加起来有数十项之多,作为一个选择困难症患者我真的会谢。不过过多的强化选项也意味着你在刷图上要花费更多的时间。所以在强化的选择上还是需要谨慎选择,以免在前期把大量的素材浪费在了无意义的强化上。

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总结

     简而言之,游戏的对于没玩过 JRPG 或是系列粉丝而言是一个不错的作品,大量继承自系列的世界观和熟悉的老恶魔都会让粉丝会心一笑,简化后的操作战斗流程也很适合新玩家体验,仲魔合成系统也很有意思,但是编剧对于赛博朋克这一题材还是缺乏掌控力,故事的叙述脉络存在问题,导致整体的矛盾突出都不是很剧烈,剧情缺乏张力。但是考虑到这毕竟本作是一部冷门IP,投入成本肯定不会过大,所以说能有这个质量已经相当不错了。如果大家有能力的话还是推荐试一试的。

     


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