嘿,朋友,你來得太巧了!別的咱先不聊,我手頭可剛到了個好東西,咱一塊給拆開看看:
剛剛到貨!
你瞅瞅,機器頂上這倆誇張的大圓角,右下角內小熊掌圖標——妥妥的行貨,剛到的 BearPaw Zero。
噢,你說沒咋聽過這牌子?那我再給你簡單唸叨唸叨。先看這正面的按鍵:
NEWS?
正面經典的 ABXY 呢,怎麼印錯了?這還真不是錯版,ABXY 的按鍵符號確實經典,但它也就是按字母表的順序排的,沒啥特別的含義。真要說起來,索尼的三角、方塊和圈叉的設計就有意思不少。索尼的設計師解釋過,圈叉分別代表 yes 和 no;方塊長得像文檔,所以代表的是菜單;而三角指的是視角。這樣設計一下子和含義結合了,就要直覺不少。
BearPaw 這奇葩設計,其實是直接把東西南北的方位拿過來了,跟地圖上的方位是一模一樣。當然,在主菜單的時候,位於下方的 S 鍵表示“Select”(選擇),而右側的 E 鍵表示“Explore”(探索),也比較好記。
咱再把機器轉過來:
背面的 LG 和 RG 鍵直接代替了扳機鍵。這個設計我不是很認同,但考慮到 BearPaw 本來的設計裡連這倆鍵也沒有,我只能說“可以湊合過”了。當然這個命名也很有意思,Xbox 手柄有 LB 和 LT 兩個按鍵,B 指的是“Button”(按鍵),而 T 指的是“Trigger”(扳機)。這個 LG 顯然參考了這種命名的辦法,估摸著應該是“Grab”(抓取)。
怎麼樣,朋友,是不是覺著還有點意思?那咱直接拿一臺……
還真拿不了。相信朋友們早就發現這些 BearPaw 掌機的圖都是渲染出來的,而真正的 BearPaw 掌機,其實,並不存在。
“BearPaw 是個謊言”
整個 BearPaw,從機身到 UI 再到品牌,全是一週之內趕工做出來的。但實話實說,是不是還真有那麼點唬人?
BearPaw 實際上是我在做的一個個人品牌“蘭姆熊”世界的一部分,也是我抱著玩的心態鼓搗出來的小驚喜,而最早確立要做這個項目的起源,則是我和自己焦慮打的一次交道。
可惡,又是焦慮
最近我的生活裡充滿著大大小小的 deadline,而甭管是哪個 deadline 我都不想敷衍了事。這樣的生活狀態促成了我在短短一個月內就通宵了兩次,而且讓我在高壓之下猛地喪失了做事的動力。深感迷茫的那一刻來得很突然,在我努力掙扎卻又無果的一個晚上,我一邊散步,一邊暗自下了決心——老子什麼都不做了。
然而我並不是一個能輕易躺下的人,就和屏幕前的你一樣。相信你也體驗過本來做好百般準備,就是要擺爛,結果自己又被焦慮打回去熬著的經歷。在面對 deadline 這件事上,我們的內心就堅持一個道理——好死不如賴活著。
於是我開始想,為啥我連躺著都做不到呢?後來發現,好像原因也不是很複雜,因為我……玩不起。為了搞定這些 deadline,我不僅在字面意思上從我的生活中剔除了遊戲,更在心理上放棄了一名玩家的身份。儘管我做事比以前都認真,但如此認同遊戲的我,此刻卻不敢玩了。
不行,我要玩,我要整活,我要在生活中愉快地撲騰,像個二愣子一樣狂奔。
二愣子的第一步就邁向了遊戲機。
然後就踏空了。
“折磨”的開始
想設計一個遊戲機,實際上是個典型的工程問題,按理說應當先運用手繪技能描摹出想要的造型,再到工業設計軟件裡一頓操作,創造奇蹟。當然,不管是手繪還是工業軟件,對我來說,都完全不在可以考慮的範圍內——我都不會啊!於是,打算帶著玩者之心歡脫地設計遊戲機的我,又拖延了兩天。
事情的轉機發生在我百無聊賴玩弄設計軟件裡的形狀時。那時候我正在參考兩款經典的遊戲機的設計,一個是當紅的 Nintendo Switch,另一個是當年鑄就輝煌的 PlayStation Portable。我驚訝的發現,其實這倆機器正面看,都是圓角矩形——就是那種邊緣轉角不是直角,而是圓弧的長方形。只不過索尼的設計,圓角大得誇張:
能猜到哪個形狀是哪臺機器嗎?(這太簡單了)
但它們的特點也很明顯,那就是圓角的大小都是對稱的,形成了一種非常規整的工業設計美感,俗稱強迫症福音。那如果我就是要打破這種完全對稱的感覺呢?
BearPaw 前面板設計
不錯,BearPaw 就這麼設計好了。好吧,其實只設計了前臉,但好歹是有了個不錯的開始。而且打那時候起,我就想在這個品牌的各個地方延續這種頂上圓角大、屁股圓角小的設計,就像你在上面遊戲機界面裡看到的那樣。
隨後,就是想辦法把設計稿變成實體的遊戲機。動手能力強的朋友們可能此時直接就開始做原型機了,不過動手能力為 -3 點的我,可能上手直接就大失敗了。現實裡走投無路,就只能投靠美好的虛擬世界了。正巧我剛剛做完幾隻卡通小熊的 3D 形象設計,是時候帶著此前學到的經驗上路,一舉搞定遊戲機了!
先前的經驗為這次建模打下了堅實的基礎,併成功把我引向了離譜的歧途。
“危”
之前我學到的建模方法,是先從一個正方體開始,通過一種叫“細分曲面”的方法,把它變得柔軟圓潤。如果說你 get 不到什麼叫“細分曲面”,就想象自己拿到了一塊稜角分明的橡皮泥,然後按照它大致的形狀給它盤圓潤了就行。恐怕說到這裡你就已經意識到,這種建模思路做出來的東西都很圓潤,比較適合做一些動物、角色和大蒜之類的。
其實遊戲機的大體形狀是適合用這種方式做的,尤其是對原先的方形稍加調整,建模軟件生成的遊戲機曲線甚至可以用性感去形容。喜歡產品設計的朋友肯定懂我的意思。但問題在於,遊戲機的大形做完,就需要開孔了。這點也好理解,畢竟按鈕、搖桿啥的不是長在遊戲機上的,而是裝在預先留好的孔位中的。在建模過程中如果不實現這些孔位,雖然也完全沒問題,但渲染出來就顯得非常粗糙廉價了。
每個按鍵周圍都有細縫
孔位本身的實現其實難度不大,可以通過“布爾運算”很簡單地挖出來。而所謂的布爾運算,也不過是尋找兩個立體圖形相交,或者不相交的地方,然後做一些處理。
真正的難點,來源一種叫倒角的詛咒。你可能聽過一句話,魔鬼藏在細節裡,主要指的就是這個倒角。
所謂倒角,本身是一個建模的工具,它可以把尖銳的稜角打磨得圓潤。而做遊戲機這種人造物,基本處處都要倒角,所有孔洞的邊沿都要倒角。原因並不複雜,倒角後,哪怕只是非常細微的打磨程度,也會讓渲染的結果舒服很多、真實很多,而這種打磨的結果有時候只存在於一排像素,甚至半排像素中。也是看了不少教程,我才發現,原來咱的身邊也全是倒角——遇到看起來稜角分明的邊沿,不妨用手去摸摸看,如果不割手,就說明這個看起來分明的稜角,其實私下裡圓潤得很。
恐怖的事情就發生在這裡。通過上文提到的細分曲面做出來的圓潤外殼,再經過孔洞挖掘,模型表面的結構就異常複雜了。在這個基礎上打磨倒角,很可能磨出來得不是精緻柔潤的邊沿,而是穿模、丟面之類的恐怖結果。
這個問題的確很難解決,細分曲面和倒角其實歸屬於兩個不同的建模思路,它們本身雖然並不衝突,但在實際操作的時候就是極其頻繁地打架。最後我也只能在查各種大哥的教程之後,極為勉強地拯救了我的模型,在還有瑕疵的情況下完成了遊戲機的建模。
吐槽歸吐槽,其實這次的設計過程還是充滿了歡脫的氛圍和脫線的思路。
比方說,我發現不管是 Nintendo Switch 還是 Valve 的掌機 Steam Deck,都把開關鍵做得和開孔平齊,而音量鍵則是明顯突出的。當時我就和在學設計的朋友誇讚了一番這個設計,說把開關鍵藏起來很好地規避了誤觸的問題。
藏起來的電源鍵
然而朋友接踵而至的無語也非常可以理解——這玩意是真難按!我一想,也是啊,手機也經常有誤觸的問題,但手機也沒有把電源鍵藏起來啊?那乾脆直接把電源鍵拉出來,再和音量鍵做個對稱,弄個大長條,不僅更實用,視覺上也舒服了。
和音量鍵一樣高、一樣長的電源鍵
再比如做到一半,另一位朋友吐槽這設計太像 Nintendo Switch 了,直接要律師函警告我了。我一看前面板做的差不多了,那就對後面版狠下毒手,直接拉出一個奇葩的曲面,再加上超長條的抓取鍵。當時我那位做設計的朋友還吐槽,這簡直是個智能鞋墊,但渲染出來後效果意外還不錯。
最後反倒是這樣的奇葩創作過程支撐我走過了因為選錯工作流程而招致的艱難旅途。因為我在建模的時候就很清楚,眼前的事再怎麼痛苦困難,說到底我也是擱這玩呢。我還很期待能玩出什麼花樣,那就沒必要擔心要做的事到底有多痛苦,直接帶著夥伴們的吐槽上路,想到哪算哪。
BearPaw 是再度熬了一個通宵之後做完的,包裝、UI、渲染一股腦弄完之後,還真有一種通宵打好遊戲的暢快感。這又讓我想起機核上聊遊戲 Hard Fun 的那期電臺,裡面有這麼個說法:買遊戲的玩家實際上是買了一堆問題回去解決。雖然看上去這屬實奇葩,但抱著精通的心態認真玩過遊戲的肯定都懂,這堆問題恰恰是自己挑好買來的才算數、才有意思。因為玩的心態其實就是主動的心態,帶著這樣的心態去啃設計遊戲機這麼個難題,到頭來也是吐槽歸吐槽,開心是真開心。
我在設計網站 Behance 上發佈這個作品時,最後送上了一句印在遊戲機包裝上的話,現在也送給大家——Play like a bear, my friend.