//【原子之心】是一部第一人稱射擊遊戲,其亮點在於(美術、世界觀、故事線)設計。本文對遊戲的一些設計理念和風格進行主觀的分析和品鑑。但是缺乏對遊戲流程、射擊手感和UI交互的評測,同時本文包含獵奇圖片和文字內容,請審慎閱讀。部分資料來自網絡,侵刪。
0 寫在開頭的話
我作為一個【生化奇兵】和【輻射】系列的愛好者,對於即將發佈的新遊戲【原子之心】,我非常的期待和關注。
在這一年,對於【原子之心】的各種遊戲節宣傳PV、官方視頻賬號甚至官方Discord群,我都一直在關注。終於,在已經積攢了足夠的事前情報和資料素材後,我決定把自己的感受和認知進行分享
在我看來,【原子之心】是一部非常類似【生化奇兵】的作品,遊戲主要通過劇情和美術向玩家傳遞一種復古未來主義的荒誕烏托邦破滅繪卷,在一個被破壞殆盡的後啟示錄風格世界中,通過戰鬥和收集物,不斷補全遊戲的故事和世界觀,因此,遊戲的節奏會具有相當大的起伏(段落感),激烈的遭遇戰和箱庭內的物品收集貫穿始終,玩家既要有一定的FPS射擊經驗,也要有一定的共情和耐心去仔細補完稀碎的細節劇情,就像是【生化奇兵】一樣,只有完全沉浸體驗劇情之後,才會逐漸喜愛上由Irrational Games呈現的瑰麗奇景和史詩冒險。
【原子之心】即使已經有了持續的宣傳和媒體的肯定,本作的整體熱度仍比較低迷,這在官方Discord千餘人的規模就可見一斑,不僅如此,中文社區的宣傳也比較少,因此 ,希望我的雜談可以為同好玩家提供幫助。
1 “製作一款夢想中的遊戲”——Mundfish工作室
就像【Disco Elysium(極樂迪斯科,它的真實背景是上世紀的愛沙尼亞)】【Kentucky Route Zero(肯塔基零號公路)】中開發者試圖向玩家傳遞的“超現實隱喻”和印象主義、現實主義藝術風格,【原子之心】也試圖通過一場平行世界的超科技新蘇聯故事向玩家傳遞關於社會變化,人民生活得深層次思考和寓言,於是乎,在體驗激烈爽快的射擊的同時,玩家也值得在遊戲中富麗但凋敝的迴廊裡徜徉;在雄偉但腐朽的雕像前駐足,去目睹一個時代的落幕;去思考一種思想的激盪。
於是,將以上內容留給俄羅斯人去描摹,恐怕再合適不過了。最後Mundfish給出了【原子之心】。
在2017年,Mundfish在俄羅斯莫斯科建立【1】,起初他們僅有四個人,單純以“創造一款他們夢想中的遊戲”而走到一起【2】。顯而易見,Mundfish由真心熱愛遊戲的同好組成,他們的目標也很純粹:製作一款與《生化奇兵》、《輻射》和《毀滅戰士》等傑作並列的遊戲。比較有趣的是,在Mundfish官網的自我介紹中,他們著重強調這一句話:
我們不復制舊的,我們創造新的。開創性思維是我們理念的基礎。我們的DNA(宗旨是)——創作獨一無二的內容,並以其為基礎上不斷發展。【3】
也因此,Mundfish工作室致力於完全掌握自己遊戲作品的創作權力,不會將其交由那些遊戲開發理念大相徑庭的大公司(
感覺在這裡Mundfish狠狠的諷刺了KONAMI、EA、UBI、CDPR等一眾公司)
Mundfish也接受了Gaijin(戰爭雷霆開發商)、 Gem Capital(天使投資)和騰訊的投資。值得一提的是,近幾年在世界範圍內,越來越多的遊戲作品或開發者背後都出現了騰訊的身影,Mundfish的聲明似乎也是在向外界做出聲明:自己製作夢想中好遊戲的初心不會改變。
2 斑駁的紅色——【原子之心】的故事
//必須指出,【原子之心】的官網給出的資料非常詳細的敘述了遊戲的世界觀(時空背景),甚至還有專門的網頁去介紹機器人、主角和遊戲的藝術風格,這在減輕我工作的同時也讓我讚歎,【原子之心】的開發者是真的把遊戲往藝術創作的範疇去努力。
蘇聯徒留斑駁的紅色和鋼鐵的鏽跡,這讓曾生活這片土地上的人們都會不禁回憶起它的繁盛與落寞。
【原子之心】,Atomic Heart,這個遊戲標題可能(可能!)取自pink floyd第五張錄音室專輯《Atom Heart Mother》,它講述了一個安裝有核動力心臟起搏器的女人的故事,當然Mr.children樂隊也有同名單曲(1995發行),但是我認為在作曲風格和敘事上與本作聯繫不大。
在此之前,我已經體驗過由烏克蘭工作室4A製作的【地鐵】系列。不同於其他歐美射擊遊戲劇情上的大開大合,【地鐵】的故事更加深邃低沉,但是在蕭瑟壓抑的核爆末日圖景中,又保留著斯拉夫人獨有的堅韌和篤定,核冬天籠罩的莫斯科廢墟上怪物環伺,阿爾喬姆(地鐵主角)從地鐵隧道中走出,通過戰鬥和探索去逐漸發掘戰爭的真相,迎接人類的結局【4】。
與【地鐵】系列類似,在【原子之心】中,玩家需要扮演克格勃特工P-3(鈈,原名Nechaev),在破敗的№3826 設施裡進行探索(開發者表示探索空間不限於該工廠設施)。作為一個身份撲簌迷離,經歷植入物手術以及失憶的謎之主角,玩家需要控制P-3在巨大的場景內探索,就像【輻射】一樣,玩家通過撿拾“垃圾”和擊敗敵人搜身來獲取素材,以此提升自己的武器數值和自身屬性,又像是【生化奇兵】的ADAM一樣,玩家可以藉助“聚合物”的能力,向敵人施加各種元素傷害。
【原子之心】講述了一個架空世界的蘇聯往事【5】。
在這個世界中,蘇聯在腦科學和機器人技術的科技樹瘋狂生長,早在二戰之前的1937年,以謝切諾夫(Sechenov)為首科學家們就在試圖推行“Crowd-man”計劃,以統一而純粹的思想去提升生產力。
之後,在殘酷的蘇德戰爭中,蘇聯的機器人技術初見端倪,隨後為了彌補戰爭造成的勞動力缺口,更多的機器人被製造用於補全社會生產力。
謝切諾夫博士亦是機器人項目的負責人。幾年後,機器人和腦科學發展邁向新臺階。神經聚合物以及擬態適應過程(mimicry-like adaptation)的提出使得謝切諾夫博士構建出“Collectiv 2.0”系統,航天航空技術也在瘋狂進步,以至於“天空之城”一般的“伊卡洛斯”航天站可以承載一整個研究綜合體。
最終,佑於科技發展的極端先進,Crowd-man計劃得以延續。Collectiv系統以p疫苗的形式在全蘇聯發放,至此,思維統一的理想和陰謀;科學爆炸的輝煌和極端,全都匯聚在了№3826設施中。玩家最先接觸的就是該設施中的巴甫洛夫【6】複合體,這裡是二戰老兵的療養所,也是神經系統和聚合物研究所,這種複合體的設計似乎在暗示研究所進行的人體實驗,同時這個複合體中也有大量的機器人進行日常維護,於是事故後,失控的機器人和生物實驗洩露的怪物將成為遊戲中初見的敵人。
遊戲主角特工p-3也是謝切諾夫一手改造的,他的四肢和腦部在實驗室事故中受到重創,利用這個機會,謝切諾夫利用機械義肢強化了p-3的機能(接口),腦部受損雖然能被修復但是卻無法恢復記憶。
就像【驚變28天】中在破舊醫院病床上茫然無措醒來的主角墨菲,需要在喪屍末日中快速瞭解局勢,通過探索和戰鬥獲知真相;在【原子之心】中玩家也需要操縱特工p-3,一邊探索建築內的設施和實驗室,找出事故的咎因;一邊通過戰鬥和採集獲取信息情報並武裝自己,最終發掘事件的真相和自己身上的謎團。
3 科學是愚者眼中的魔法;魔法是尚未揭示的科學——原子之心的藝術和思想
剝離開【原子之心】向我們講述的遊戲故事,本部作品最讓我關注,或者說喜愛不能的,就是它在音樂、建築、雕塑、內飾、人物設計、機械設計甚至海報、飾品等等宏觀和細節上不斷傳達的蘇式藝術美學和機械美感,以及復古未來主義與蘇聯工業藝術特色所結合的,包含原子朋克,狂野主義,現實主義藝術特徵的遊戲設計。
顯而易見,Mundfish在【原子之心】的美術設計上深受【輻射】和【生化奇兵】的影響。它們都不約而同地採用復古未來主義(Retrofuturism)作為遊戲美術創意的主基調,以老式的“復古風格”與未來科技相融合為特徵,復古未來主義探索在技術的異化和增強作用之間,過去與未來之間發生的變化和聯繫【7】。
1983年,【紐約時報】在對Bloomingdales的廣告中曾評價道(這是復古未來主義概念第一次登上大眾視野):
“鍍銀鋼和光滑的灰色相結合,營造出復古未來主義的外觀【8】”
確實,在視覺呈現上,復古未來主義一直在試圖營造老式機械設備與科幻設定的未來感。一個典型的例子,在大友克洋電影的【蒸汽男孩】中,各種裝備擁有英國維多利亞時代的古典裝飾風格以及技術特徵(如裸露的管線和活塞,複雜的齒輪連桿傳動結構等),但是這些設備同時具有超越時代的形象表達,如蒸汽飛機,蒸汽戰車甚至蒸汽城。再比如空山基的機械姬也是該美術風格的具體視覺呈現。
但是,不同於【輻射】裡塑造的20世紀黃金時代美國以及核爆後的荒涼廢土,也不同於【生化奇兵】中描摹的海底銷魂城和天空維多利亞以及物極必反的飄渺烏托邦;在【原子之心】中,開發者竭力向玩家構建了這樣一個大輪廓:在蘇聯特殊的社會形式和極端的科技發展共同合力之下,究竟會造成什麼樣的怪物和夢魘。
我認為,【原子之心】在藝術方面沿襲【輻射】的復古未來主義思潮,只是它將故事的發生地方在了誕生托爾斯泰、巴甫洛夫和柴可夫斯基的土地。不同於【輻射】中鑽石城電臺日夜不歇的播放【A wonderful girl】或者【Anything gose】,向玩家不斷講述往日的美好時光,【原子之心】的故事則有著屬於蘇聯,或者斯拉夫文化的低沉和堅韌,龐大高聳的陳列廳,鑲金包邊的大理石石柱,描繪農民、工人和戰士的浮雕等等一切,都在向玩家訴說著那個激情燃燒的時代以及現代人對於那抹“紅色”的懷念、憎恨和矛盾,事實上這種從外在呈現映射內在思想的矛盾碰撞至今仍在俄羅斯的冰原和市井中激盪。
我認為,【原子之心】在思想方面對【生化奇兵】進行了繼承和補充
。【生化奇兵】除了為玩家提供一幅幅視覺奇觀以滿足遊戲的娛樂屬性,它更是增加了遊戲作為思想載體的思維縱深,玩家不僅要控制角色冒險,還必須在破敗的烏托邦中搜尋事故的真相和人性的底線。“批判性”正是此類作品由供人娛樂的玩物向藝術媒介演變的標誌【9】。
【原子之心】也是如此,仿生機械人的慘敗面孔和鏤空胸腔向玩家宣洩著“恐怖谷”效應的震悚,從鯨魚腦中提取的聚合物模糊了無機與有機,死物與生命的界限,遊戲中場景特意營造出“閾限空間”的恐怖感,各種詭異的造物又有新怪談和基金會的特點,科學的盡頭不會是玄學,但在旁人眼中,那已經與最邪惡最褻瀆的魔法無異了。
4 “我環顧四周,發現並沒有上帝”——蘇聯文學和美學的餘韻
“我環顧四周,發現並沒有上帝”——身處太空的尤里·加加林如是說。
在【原子之心】中,為了更好的呈現前文提出的種種內在思想,遊戲沿襲並重塑了典型的蘇聯美學風格,這幾乎是本作在觀感上的最大特點。想要闡述這一點,我必須簡要概述蘇聯文學和藝術的發展和特徵。
在那個充滿激情和碰撞的時代,每人心中的理想國,是推動這個人類歷史上唯一一個,由思想而不是地域民族來命名的龐大國家的原初動力。在唯物主義和科技發展的驅使下,蘇聯逐漸構建出了一種唯物主義美學,學者特羅菲莫夫【10】認為:現實世界是第一性的,而藝術和藝術思維是第二性的,藝術和藝術思維是反映客觀存在實際生活的特殊形式。
在十月革命以前,俄羅斯的美術始終籠罩在西歐的後塵之中,這種“追隨者”心態在十九世紀七十年代的少壯派藝術家手中得以消弭,從環顧俄國曆史、自然、人文的歷史主義賢者展現新社會人民生活和建設成就的現實主義過度,畫布上和石雕上不再是沙俄的貴族,形式主義讓步與個人主義,充滿符號化和印象派風格的藝術作品逐漸出現,在【原子之心】中,高聳入雲或者矗立街頭的,沒有特定角色,只是在突出人物職業或者形象的雕塑正是這一藝術精神的延續。
當然,除了美學,蘇聯文學也充滿獨特的氣韻,那就是文學批評。這種批評精神簡單闡述就是:批評從文學中獲得解放 ( эмансипация критики от литературы)【11】,甚至出現了前一代的文學批評實踐成為後來文學批評的理論根據,進而形成了文學理論的奇異形式,然而正是有批評主義的沉澱,讓當下的俄羅斯人能夠更全面的瞭解蘇聯的精神面貌,還原當時的社會氣氛。
以上的言論似乎很抽象,但是具體到遊戲當中,一座有著嚴格規章制度和高度科技化的研究綜合體,似乎運行在一套萬全完備的框架體系中,但是還有蔓生的災難於其內部出現 ,不可名狀的聚合物生命體與失控的機器人都展現出狂暴,無序,這是給玩家制造麻煩的怪物,也是一種精神上的打破禁錮的具體展現,同時,在這個充滿詭異和矛盾的設施裡,也充斥著難以理解的超自然現象,曾經代表秩序的“控制力”在此時蕩然無存,戰勝不可理喻的現實危機的,恐怕只剩下人的求生欲和探索欲。
當然,美學的現實主義和文學的批評精神只是【原子之心】的底色,在此基礎上,遊戲用更直接更粗獷的手段將衝擊性畫面直接面向玩家。
就像遊戲展示的那樣的,無論是室內裝飾還是室外建築,都顯示出蘇聯的前衛藝術和先鋒建築風格。而這種俄羅斯的前衛藝術,還蘊含著濃濃的反烏托邦藝術思想。脫胎於批評文學風格和後斯大林主義,蘇聯建築藝術往往蘊含以上兩種風格,這些藝術範疇的知識籠統描述顯得很抽象。
簡單來說,在思想上,蘇聯試圖構建一個生產力和思想高度豐富且統一的“烏托邦”,在建設上,沿襲至戰爭經驗和唯物主義思想的建築風格都是實用且簡潔的(泛現實主義),然而在20世紀70年代後,脫胎自斯大林主義和社會現實主義,整個蘇聯社會的建築設計呈現一種巨大而又十分全面的風格感統一【12】,但是無疑,這種全方位的社會實驗在藝術家眼中並算不上成功,依託這種大而全,現實又全面的藝術思路,一場繼承與批判,支持與反對的藝術討論便展開了。
在【原子之心】中,開發者基於資料(也許就是他們樓下街道的老建築群),展開想象(或者說誇張),構建了一個更加龐大輝煌,同時也膨脹荒誕的遊戲地圖,巨大的雕塑彰顯著俄羅斯古典藝術的現代演繹,亦或者包含隱喻的先鋒藝術;蘇聯風格的筒子樓小區,龐大帶有羅馬立柱的辦公樓,波普藝術風格的海報或物品,社會形態和原子朋克在這個遊戲中不斷碰撞。。。
最終,我在特列季亞科夫畫廊2017的展覽“解凍”中找到了關於這個時代藝術風格的高度概括,每個展廳都有它們的名字,它們則共同展示了上世紀蘇聯高度發達和統一社會特點:
“與父親的談話”、“地球上最好的城市”、“國際關係”、“新快速”、“新的生活”、“開發”、“原子宇宙”以及“**主義”
1972年,蘇聯導演安德烈·塔科夫斯基在電影【飛向太空(Solaris)】中描述了一個活體海洋星球,索拉里斯行星,它能夠展現出宇航員的所有的幻想。影片最後,宇航員克里斯沉湎在星球為他創造的童年伊甸,在回憶和溫柔中沉睡過去。
南大鳥
2022年9月26日