#遊信創作者參賽作品#
上個星期東京奧運會迎來了開幕式,由RPG黃金時代的那些遊戲組成的曲目無疑喚起了很多玩家相關的回憶,而大家也紛紛表示:SE贏麻了——不僅殿堂級的勇者鬥惡龍、最終幻想、超時空之輪閃亮登場、而後起之秀王國之心和尼爾也得到了出場的機會。
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附:開幕式曲目以及所屬遊戲列表:
勇者鬥惡龍'序章:ロトのテーマ'
最終幻想'勝利のファンファーレ'
傳說系列'スレイのテーマ~導師~'
魔物獵人'英雄の証'
王國之心'Olympus Coliseum'
時空之輪'カエルのテーマ'
皇牌空戰'First Flight'
傳說系列'王都-威風堂々'
魔物獵人'旅立ちの風'
時空之輪'ロボのテーマ'
索尼克'Star Light Zone'
實況足球'eFootball walk-on theme'
最終幻想'MAIN THEME'
夢幻之星 宇宙'Guardians'
王國之心'Hero's Fanfare'
宇宙巡航艦'01 ACT 1-1'
尼爾'イニシエノウタ'
沙加系列'魔界吟遊詩-サガシリーズメドレー2016'
靈魂能力'The Brave New Stage of History'
網易雲音樂歌單-東京奧運會開幕式選手入場:https://music.163.com/#/playlist?id=6877780645
JRPG的黃金時代毫無疑問是影響深遠的,國產三劍(以及天地劫系列)引領的武俠&仙俠遊戲時代毫無疑問就深受其影響,作為一個“中長篇敘事題材”而遊戲類型,傳統JRPG給人的是一種類似於動畫番劇的觀看體驗,所以無一不在人設、演出、服裝等方面下了很大的功夫,甚至大部分作品都會如同番劇一樣配備精心製作的OP。
但隨著時代的變化,“3A級”的RPG也開始逐漸面臨困境,不僅僅是美末2和2077在多年開發後的不盡如人意,在此之前兩大重量級IP:FF15和TOZ(情熱傳說)就已經先後折戟沉沙。但另一方面,很多差異化的中等體量JRPG都取得了不錯的成績,比如橫尾的尼爾機械紀元、ACQUIRE組的八方旅人等等,而在這其中,萬代旗下的“吃神組”的經歷還是頗為有趣的,從《god eater》、《code vein》到《緋紅結系》,他們慢慢摸索出了一條適合自己的ARPG之路。
萬物皆可日漫風,從二次元怪獵到二次元黑魂
從《火影忍者》到《海賊王》,從《七龍珠》到《刀劍神域》,無論最終遊戲成品的質量如何,萬代毫無疑問都是和動漫業界聯繫最緊密的製作商之一。
除了漫改遊戲,萬代自身的IP也可以看到滿滿的“二次元”風格,除開自家的當家IP傳說系列,近些年來比較引人矚目的是“吃神組”的一系列作品,在《魔物獵人》開啟了一種PVE“共鬥”的熱潮以後,萬南立刻跟上推出了《噬神者》系列,在《噬神者》的世界觀中,出現了一種名為“灰域”的超自然災難,根據灰域的濃度,普通人只能存活幾分鐘乃至於幾十秒的時間,而其中則包含了名為“荒神”的可怖怪獸——類似於《魔物獵人》中的怪獸生態,吃神者系列同樣也建立了“荒神”生態,而能夠在不受“灰域”影響在其中與荒神對抗的只有被“改造”過的人類(其實改造完成他們也就不再是人類了)——AGE,他們能夠使用一種名為神機的戰鬥裝備去與荒神戰鬥,這樣的設定在吃神組的後續遊戲中也一再的出現,比如《嗜血代碼》中的“吸血鬼”是心臟注射了“BOR因子”的人類、《緋紅結系》中的“超腦力者”需要“導管連接”來激活潛在的戰鬥力。
其實《噬神者》有著其獨特的魅力存在:萬南在美術設計這方面的功力向來無可指摘——吃神者中的“神機”在造型和視覺衝擊力上面的表現非常的抓人眼球,各種養眼的妹子也會讓人心情愉快。如果乍一眼看上去,會感覺甚至玩法和魔物獵人也相差無幾——同樣是“以戰養戰”從怪物身上獲取材料打造裝備作為核心玩法,“荒神”同樣也有“斷肢&特殊掉落”、“歸巢”這樣的設定,甚至《噬神者》對於那些沒有人一起玩怪獵的玩家來說可能還是個福音,因為你無論如何都會有三個NPC夥伴一起並肩作戰。
事實上,作為“二次元怪獵”的《噬神者》系列和魔物獵人本尊在遊戲體驗上還是有著頗大的差距:如果萬代南夢宮的每一部作品,《噬神者》系列同樣將大部分的經費用在了人物和怪物建模上——光看建模和動作可能沒什麼問題,還覺得很酷炫,但到了涉及“模型交互”的細節表現上則和動作天尊卡普空差了太多的Level,比如同樣是一把武器砍中一個怪物,那麼在魔物獵人中根據角度、力度、招式、肉質、怪物所處的狀態等等可能會有十多種不同的模型交互反饋,甚至還會在手柄給與對應的震動反饋,但換作《噬神者》,就是全都一個樣....你甚至感覺自己的武器是從豆腐上划過去了。而另一方面,作為“共鬥遊戲”更加核心的是數值設計,這一點上萬南同樣只學了個皮毛,在《噬神者》中玩家和怪物雙雙數值膨脹,最終並沒有多少精確交互見著拆招的過程,而是各種飛天遁地的目不暇接,但玩的久了,也就相對的有一點乏味。
如果說“二次元版怪獵”對於萬代南夢宮來說難度太大,因為和卡普空的技術累積畢竟有差距,那麼“二次元版黑魂”可能相對就容易了一些,這並不是因為老賊的魂系遊戲易於模仿——事實上模仿黑魂的遊戲數不勝數,但是大獲成功的寥寥無幾,到目前為止也就是仁王憑藉忍龍組在各武器模組上的高深造詣得以和魂血狼齊名,而再往下一個層次就是《灰燼遺蹟重生》這樣沒有激起多大水花的作品了。那麼《嗜血代碼》實際上已經算是一個相當不錯的“魂-like”遊戲——儘管它對於《黑暗靈魂》的模仿堪稱露骨,很多元素不能說高度相似,簡直一模一樣,比如那些轉角處和欄杆上趴著的敵人、那些“無法從這邊打開”的門、那些懸在空中一半的梯子、那個和王城視覺風格高度相似的白血教堂...
但它從血碼和牙裝做出了屬於自己的差異性:牙裝的四個形態的視覺衝擊力十足,而且更是直觀的體現在不同的“彈反”方式上給人十足的新鮮感,而作為對應標題的“血碼”是每個吸血鬼特定的“DNA”,其中包含了各自的一套技能模,遊戲中存在著數十種血碼可以選擇——幾乎你所遇到的每個角色、擊敗的每個BOSS都有對應的血碼,而擊敗BOSS所獲得血碼還會根據你的選擇存在差異。你可以從已經熟練掌握的血碼技能中任選出一套由4個被動技能、8個主動技能組成的技能build,這個設定極大程度的豐富了遊戲的可玩性——在多周目的遊玩中,你可以嘗試和前一個周目完全不同的玩法風格,而部分風格(比如法術爆發的流派)可能在高周目才更加能發揮出其威力。
從《嗜血代碼》代《緋紅結系》:傳承的美術風格與“自成流派”的戰鬥方式
在《嗜血代碼》之後,吃神組今年又推出了新作《緋紅結系》,如果“視聽體驗”來看,除去稍有年代感的畫質呈現,《噬血代碼》的整體體驗是比《緋紅結系》要略勝一籌的,兩作有一些一脈相承的點——比如《緋紅結系》的主題是“線”,那麼它在從LOGO標題的設計到遊戲中角色的服飾上呈現出來的都是“線條”的連接感,而《噬血代碼》中的主題元素是“魂骸/血晶”的“穿刺”,對應的“尖刺”作為美學元素同樣是在LOGO字母、環境美術、血碼圖標等元素中有著一以貫之的整體風格表現。而從配樂而言——兩作的OST都在水準以上,但以《Memory of the Lost》為代表,加入了更多鋼琴和絃樂要素的《噬血代碼》相對於偏向於電子樂風格的《緋紅結系》更加符合我的個人喜好。
儘管在世界觀設定上有著很多相似之處,比如“灰域/紅霧/獸化因子”將人類的活動地帶隔絕、人類會被轉變為可怖的存在“荒神/墮鬼/怪異”、人類需要藉助“非人”的力量“神機/吸血鬼/超腦力”與其對抗,但《緋紅結系》在故事設定上相對溫婉平和了很多,故事背景上不再有那麼強的末世壓迫力,人物的過往也不再那麼苦大仇深,從日常劇情來看更像是一個平常的校園故事番劇,甚至連角色的穿著都更加“全年齡向”。
其實我個人是覺得這種改變挺不錯的(除了穿著更全年齡向),而除了故事風格的改變,更讓人驚喜的是在經歷了從“二次元怪獵”到“二次元黑魂”的摸索,吃神組也終於找到了一條屬於自己的路:以類似於《只狼》的“格擋條”的“擊碎量表”為核心,《緋紅結系》創建了一套基於超腦力的戰鬥規則:戰鬥可以為超腦力回覆“藍量”(類似於《噬神者》的近戰可以給槍補充子彈)、超腦力發動的“念力攻擊”(類似於control)可以給予敵人的“擊碎量表”大量的傷害,而擊碎後的處決可以快速累計各種狀態,包括玩家進入“爆氣”的超腦力狀態,還能開啟《咒術回戰》“領域展開”式的腦內空間。
與此同時,和隊友的SAS技能聯動也非常有趣——在JRPG中幾乎必然會存在著和小夥伴們一起拯救世界的劇情,但在ARPG的形式裡其實很難找到一個平衡點,要麼是《嗜血代碼》那種隊友太過於強力導致於自己成為了擺設,要麼是隊友的存在感又嚴重的不足,而《緋紅結系》這種隊友提供技能組合的思路在演出效果上(隊友給一個頭像特寫和臺詞)和戰鬥效果上都非常的出色。儘管在很多細節上還有待提升:比如技能樹裡一大半技能並不實用、各類數值有待進一步斟酌、隊友的AI也相當感人,但作為基礎的戰鬥系統已經談的上可圈可點。
結語:期待萬代大廚的更多菜品
就我個人而言,其實是挺期待這樣一種“跨界”的遊戲,比如河洛工作室在河洛群俠傳中加一點神界原罪,在俠之道中加一點風花雪月,但是又保留了自身獨有的武俠味,就是挺不錯的獨特體驗。同樣,我也期待著萬代能做出更高質量的“二次元怪獵”、“二次元黑魂”以及一個在劇情與關卡內容更加精心打磨的《緋紅結系》續作,因為在這些遊玩形式的外表下,它們內在其實都還是JRPG,但有一些玩法上的新鮮感,總能給人更多的愉悅。