《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:19:09 作者:hjyx01 Language

引言:當《魔物獵人》遇上《寶可夢》

在2021年的7月9日,卡普空的最新作品《魔物獵人物語2:毀滅之翼》在PC和NS平臺同步發售了。由於NS版的幀數波動、PC版的閃退(這個似乎是看運氣,我35小時一週目基本通關了沒遇到過)、MT引擎相對表現力的孱弱,《魔物獵人物語2》顯然並沒有一個良好的開局。我們暫且不去談論這些穩定性方面的問題而是來關注一下游戲本身:這是一款“當《魔物獵人》遇上《寶可夢》”遊戲類型的作品,在《魔物獵人物語》的故事中,除了正作獵龍的“獵人”,還有作為“馴龍高手”的騎士存在,騎士們需要在怪物孵化出來之前就把蛋從窩裡“取”走(騎士們的拿,怎麼能叫做偷呢,咳咳),從而建立與怪物深厚的羈絆(養大了以後再騎著它去打它親孃...好了不要在意這些細節),成為駕馭著各類怪物飛天遁地的騎士。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第1張作為三太子辻本良三寄予厚望的作品,物語系列的遊戲在世界觀上繼承了《魔物獵人》宏大的世界觀和怪物圖譜(部分設定內容有吃書),但畫風偏向於更加動漫化的Q版呈現,其回合制的戰鬥方式沒有操作需求的門檻也相對更容易上手,而其摸蛋養成的核心玩法借鑑的更是日本的“國民級”遊戲寶可夢繫列,可以說《魔物獵人物語》雖然在製作投入上不如《魔物獵人》的正傳系列,但其“開疆拓土”的野心卻非常明顯。那麼《魔物獵人物語2》在故事、戰鬥和養成方面的遊戲內容究竟表現如何,又有何特色呢?

關於故事:吾名毀滅之翼,天命之滅世者,萬物的終結者

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第2張在《魔物獵人物語2:毀滅之翼》的背景設定中,存在著名為 死亡 毀滅之翼的擁有強大力量的邪惡火龍,在遠古的傳說中,當毀滅之翼飛上天空之時,就是它給整個世界帶來毀滅之日:一袋米要扛幾樓!

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第3張而在故事的最開始整個世界又開始出現紅色的深坑,受到波及的怪物開始“紅光化”而變得兇猛狂暴,這正是傳說之中“毀滅之翼”將要再次展翅滅世的徵兆,於是獵人們追查到了海島上的馬夏娜村,與村子裡的騎士們產生了激烈的衝突。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第4張在這一片混亂中,來自汝途村的龍人少女艾娜趁亂帶走了被認為是毀滅之翼的火龍龍蛋,她想要找到一個能夠成功與火龍建立聯繫的騎士,找到可以壓制其毀滅力量的方法,化解這場毀滅世界的危機。如果說有一個人能夠同時擁有善良的內心、強大的羈絆之力、高潔的騎士風采與不屈的戰鬥意志,那麼毫無疑問就是我們的主人公——作為曾經馴服過火龍的傳奇騎士“烈度”的孫子/女,那個值得被託付的天選之子。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第5張而另一方面,獵人方面也並沒有放棄對龍蛋的追蹤,他們循尋著主角一行人的蹤跡也暗自展開了追捕行動...關於角色:艾娜只是工具人!納比露才是真主角!

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第6張遊戲開始時我們可以選擇男女角色並且進行一定程度的自定義,儘管選項不多但底材模板還是挺可愛的:上面就是我捏出來的元氣少女了。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第7張在劇情內容方面,儘管本作類型上可以劃歸JRPG,但相對於傳統JRPG劇情無論從質還是量上都相對單薄一些,尤其是看起來作為“女主”存在的艾娜在遊戲的絕大部分環節中就是一個順風車乘客和戰鬥中的第一排VIP觀眾,基本上也就是和炎火村接待員差不多的存在。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第8張儘管艾娜的存在感相當的薄弱,“艾露貓”納比露才是那個不折不扣的“真主角”。作為貫穿了兩代物語遊戲的重要角色。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第9張納比露儘管從戰鬥力上相對於主角而言只是《龍珠》中撒旦對於孫悟空的感覺,但卻是怪獵物語世界的大名人和萬事通,它不僅在整個怪獵物語的世界中遍地都是熟人。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第10張而且是我們遊戲中的教程引導員、遊玩小助手和負責搞笑逗趣的氣氛組組長。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第11張《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第12張

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第13張由於本作中至關重要的“合擊”系統的存在,在艾娜和納比露都是非戰鬥人員的情況下,我們的小騎士在遊戲的每一個章節中都會迎來一位戰鬥的陪伴:新手村的老師琪娜、龍人戰士阿爾瑪、雪地的亞尤莉亞、狂野的獵人李維特、火山的紅髮舒華路(1代的修瓦爾)。這些角色的性格塑造、劇情對話、相關演出還是非常不錯的,有了這些夥伴的陪伴,這趟摸蛋孵化順便拯救世界的旅程也更加的讓人愉悅(可惜到階段就要換人啊,我永遠喜歡亞尤莉亞...還有大家)。

關於戰鬥:不止是剪刀石頭布

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第14張工慾善其事必先利其器,在進行戰鬥之前,需要首先確保的是在公告板接到了所有能接的任務(這樣可以積攢下做裝備的費用)、在祈禱壺裡完成了抽獎、祈禱和供奉(前期可以供一些不怎麼用的上的符石來養壺的等級)、在武器店做出了當前最強的可用裝備、在藥材店採購了章節必備的藥物。此外,可以善用每個地圖的貓車節約大量跑路的時間(遊戲內也可以隨時打開地圖傳送到貓車所在地點)。

傷害類型

《魔物獵人物語2》的戰鬥和1代遊戲的系統大致相仿:基於傷害類型與武器類型的剋制關係進行博弈,基於“羈絆值”作為核心進行“人寵合一”的戰鬥方式,而在武器選擇、召喚獸選擇、戰鬥策略方面有著非常不錯的多樣性,作為一個戰鬥內容可能佔據了70%以上時間的遊戲還是能夠保證充足的遊戲樂趣。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第15張遊戲中包含:劍盾(斬擊)、雙手劍(斬擊)、大錘(鈍擊)、狩獵笛(鈍擊)、弓(刺擊)、銃槍(刺擊)共6種武器,而各種類型的怪物對於這些傷害類型也有著不同的耐受與弱點效果,使用針對怪物弱點的武器攻擊顯然能夠事半功倍。雖然遠不及《魔物獵人》正傳中的武器類型豐富,但作為一個回合制遊戲,《魔物獵人物語》的武器也做出了頗具特色的差異化使用體驗,比如大劍有多段“蓄力”設定可以打出連招的感覺,銃槍會每回合裝填子彈等等。

攻擊類型、拼刀與合擊

傷害類型的剋制關係只是策略的第一層,更重要的剋制關係是“力量剋制技巧、技巧剋制速度、速度剋制力量”的“攻擊類型”相互剋制,遊戲中存在著“拼刀”機制,當回合中的雙方同時出招使用某種類型攻擊時,就會出現“連線”,黃色連線是對主角的,藍色是對著隊友或者隨行獸的。“拼刀”根據剪刀石頭布的剋制效果有著天差地別的差異:成功了會給與對方巨大傷害、大幅減少自己所受的傷害同時還會增加羈絆值,並且讓對方招數的額外效果比如中毒麻痺等無效,失敗則是反過來承受巨大的傷害且自身造成的傷害降低,平手則是雙方正常出招。

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那麼由“拼刀”就引出了本作另一個有趣的設定:“合擊”,當玩家的騎士或者另一個隨行獸在“拼刀”中同時對敵人使用“優勢”攻擊類型時(比如你和隨行獸同時使用速度攻擊對上了怪物的力量攻擊),就會形成威力強大的“雙人動作”,參與“雙人動作”會大幅增加羈絆值。值得一提的是“合擊”並不需要是自身的隨行獸,玩家可以與自己的隨行獸、隊友的隨行獸或者獵人(因為獵人沒有隨行獸)形成合擊。

羈絆與乘騎

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成功的“拼刀”與“雙人動作”可以大幅增加對敵人的傷害、減少受到的傷害並且增加羈絆值,是所有戰鬥的核心要義所在,那麼什麼是“羈絆值”呢?在《魔物獵人物語》中,羈絆值可以視作MP存在——你使用技能、隨行獸使用技能都需要羈絆值,而當羈絆值滿格後可以發動“乘騎”,“乘騎”是非常逆天的效果,可以完全治癒騎士的血量(一共三顆紅心,騎士或者隨行獸一管血損失殆盡丟失一顆,三顆紅心用盡則遊戲失敗)、給與怪獸一個很大的回覆量,治癒騎士和怪獸所帶有的任何負面效果,並且可以發動威力強大的“羈絆”技能,值得一提的是當你和隊友同時形成“乘騎”狀態時可以發動威力更加逆天且AOE全場的“地爆天星”觀感的雙人羈絆技能(隊友上馬了一定會立刻放羈絆技,所以能放合體羈絆技能就趕緊放了)。除此以外,隨著章節的推進,玩家的“羈絆等級”會不斷提升,這個等級的意義在於進入“乘騎”狀態後可以進一步的累計“羈絆值”!更高羈絆值的羈絆技能傷害更強大,在“乘騎”狀態下,雖然無法再形成合擊,但“拼刀”獲勝也會獲得雙倍的羈絆值收益。

*PS:這個上馬的設定個人感覺和LOL中的暴怒騎士克烈有異曲同工之妙——馬下攢能量,上馬獲得額外血條和另一套技能模組。

怪物的形態變化

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以傷害類型、攻擊類型、羈絆值、合體技為核心,物語2毫無疑問已經形成了非常有趣的戰術組合,但這只是《怪獵物語2》戰鬥的一極——另一級在於怪物設定的策略深度與豐富多樣的類型:遊戲中怪物存在著“部位破壞”和“發怒”的設定,這兩個設定都會改變的攻擊類型與傷害類型相關的策略,比如同一個怪物各個部位的“傷害抗性”不一定相同,你需要切換各種武器來對其弱點進行打擊,而怪物承受一定傷害後會進入“發怒”狀態,“發怒”往往會伴隨一個QTE的送羈絆值環節,但怪物的攻擊類型也會完全改變,除此以外會免疫控制效果(比如浮空怪發怒時不吃閃光彈擊落)。

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圍繞著“部位破壞”和“狂怒”,部分BOSS戰還是呈現出了非常精彩的玩法——比如重甲蟲和穿甲蟲的BOSS戰:如果你集火重甲蟲,那麼它抗傷厲害很難快速擊殺,如果你集火穿甲蟲,那麼它又會不斷刷新,而兩蟲合體後戰鬥力非常強大嗎,所以最好的策略是打殘穿甲蟲的同時不斷累積重甲蟲的破防值,這樣在合體後可以迅速打出多次部位破壞再將它們“打散”。

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相對於1代遊戲而言,怪獵物語2代遊戲的主線BOSS難度都相對偏低(其實除了章節BOSS,大部分主線劇情BOSS就是後面的小怪),但在村莊的看板任務中,有著很多強化版的 換皮 真形態-怪物存在(就是帶詞綴的那些怪物,會提示你是困難的人物),除此以外地圖中還遍佈這大量“野王”,這些怪物不會主動攻擊玩家,但請至少可以橫掃(高於地圖等級可以LT+RT直接獲勝)地圖後再來挑戰。

評分、掉落與裝備打造

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戰鬥的另一個樂趣在於“評分”,根據結束戰鬥的回合數、打出的各種效果每場戰鬥擁有賽後評分,評分從D到S分為5個等級,等級越高掉落的物品越好,也會有越高的幾率掉落稀有物品,而“部位破壞”也會增加額外掉落。

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和《魔物獵人》的本體類似,《魔物獵人物語》戰鬥的關鍵樂趣同樣在於“以戰養戰”,遊戲中每一種怪物都對應著相應的材料掉落,這些材料和野外採集的部分材料可以製作各類武器裝備,這些武器和服裝除了功能與數值上的差異,更大的亮點在於造型各異,對於收集癖的玩家來說是很不錯的樂趣。

關於養成:敵羞,吾去摸她蛋!

除了脫胎於《魔物獵人》本體的戰鬥環節,遊戲中最大的樂趣莫過於摸蛋的“寶可夢”環節,多達近百種怪物與各種基因的組合形成了幾乎無限可能的養成玩法樂趣可能性。

摸蛋與孵化

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遊戲地圖內存在著大量的怪物巢穴、稀有怪物巢穴(外圍為金色)。

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前往怪物巢穴中可以獲得各種怪物蛋來進行孵化,而如同直面含義,金色的稀有怪物巢穴中會獲得質量更好的蛋,在撿蛋時納比露會提示關於蛋的重量和氣味,越濃郁的氣味、越沉重的蛋表明怪物有著越好的初始屬性和越稀有的基因特性,基本上金色巢穴一定可以獲得普通以上品質的蛋,而蛋的質量還可以靠道具來進一步強化。

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在撿取怪物蛋的過程中,有著“事不過三”的原則,撿到第4次怪物就會醒過來,當然大不了再打一次就是了,還能多一點材料。值得一提的是,部分稀有怪物的巢穴會相對罕見,或者你就是想抓某種特定類型的怪物來做傳承,那麼可以通過“染色劑”或者“跌落陷阱”增加怪物回巢的幾率——怪物被擊敗以後會有10%的幾率回巢(不適用於所有怪物比如蠻顎龍就不行)。除此以外,以我個人的感覺而言,金色怪物巢穴和每個區域的古代洞穴(可以撿到瓶蓋換各種稀有商品)中稀有怪物出現的概率也會增加。

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撿回來的蛋就可以孵化了,因為蛋的存儲位只有12個,所以還是需要儘快將手裡的蛋孵化了,以免遇到稀有巢穴時欄位不夠。

隨行、繼承與探索

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在所有的怪物欄位中,可以編入5只作為“隨行獸”,基本上滿足兩個條件即可:首先是需要包含各種常見的跑圖能力,比如跳躍、游泳、爬牆、鑽洞、碎石,此外各類探測類技能是可以區分出稀有資源和普通資源的。其次是最好力量、技巧和速度攻擊類型的至少各有一隻方便各類戰鬥的需求。作為主角的火龍擂斯無論是否在隊內都不會佔據位置。

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那麼在怪物欄位上限60的情形下(需要用瓶蓋去商會換取獸欄票據升級),很顯然很快我們的格子就會越來越緊張,那麼可以將不需要的怪獸通過“傳承儀式”來轉化掉,傳承儀式可以將一隻怪物的基因傳遞給受體,而用於傳承的怪物即會消失,基因中包含了主動和被動技能,同樣的基因可以累積堆疊到3級,而同類型的基因3個聯成1排可以獲得額外加成,而稀有的彩虹基因可以適配任何類型的基因,也就是說在中心放彩虹,外圍8個格子放同類型基因的情況下理論上可以給召喚獸提供80%的額外屬性加成。由於遊戲中強大的召喚獸基本集中在後期,在到達火山區域以前沒必要花太多的時間用在調基因上,留幾個彩虹的“苗子”給最後成型的隊伍備用就行。

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除此《魔物獵人物語》還有著一項類似於放置類遊戲的設定:可以把閒置的怪物派去探險,每20分鐘一次獲得經驗和物品獎勵,當然這只是錦上添花,如果想的到的話每次出門前順便點一下就行,這樣做的另一個好處是方便給後續抓的怪物補等級,不然需要帶著隨行很久才能上場。

關於不足:注水過多的故事劇本、育碧外包的洞穴、PS3時代的環境畫面表現
注水過多的故事劇本

儘管對於一款以“魔物獵人&寶可夢”為主題的收集戰鬥類遊戲而言,故事情節只是圖一樂,但《魔物獵人物語2》的故事水準也確實太低了些,主線劇情彷彿如白開水一般寡淡,故事走向基本就是最簡單的王道少年漫風格簡單可預測。如果只是寡淡也就算了,問題在於本就寡淡的劇情還大量注水,起承轉合的環節太過於缺失——遊戲的第一個高潮應該算是雪山擂斯暴走,但這個時候遊戲劇情進度已經過半,可見注水量有多誇張:基本上每個章節到了一個村子,先做各種找孩子修馬桶的雜活,聽各路NPC宣揚一下你爺爺烈度的英雄事蹟...大概做了4-5個在一般RPG裡作為支線任務分量都略顯不夠的主線注水任務以後,畫風一轉去找個紅光區打BOSS,然後換個區域(海島、原野、雪地、沙漠、火山)把這個過程再來一次基本上就可以概括本作的故事梗概。我見過主線劇情短,但是沒見過這麼短的,而通過各種打雜(雖然目的是讓你去打一下各種精英怪小BOSS)把劇情注水到這麼長時間也是蠻難得的。

育碧外包的洞穴

遊戲中的洞穴基本就那幾個模板,所遇到的大部分洞穴不能說非常相似,只能說一模一樣,如果只是存在與野外洞穴、古代洞穴、支線任務也就算了,問題在於主線相關的洞穴也是這樣罐頭化的設計。

(可能還不到)PS3時代的環境畫面表現

再一次證明了MT引擎相對於RE引擎的劣勢——雖然猛漢王也是這個引擎,但大概是不用兼顧NS所以環境方面的畫面表現還是好一些,但物語2雖然想要兼顧NS,可實際的幀數表現卻並不理想。其實大概是可以理解這一作繼續用MT引擎,畢竟(可以偷懶)取材便利,但除了人物和怪物模型還算精細,整個環境的畫面表現實在是有點辣眼睛。

閃退問題

我個人是PC版沒遇到,按道理本作性能需求極低,4K144幀顯卡感覺都沒怎麼轉,部分玩家會出現頻繁閃退原因不明(不知道改為全屏化窗口模式有沒有改善)。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年7月9日發售於steam和NS平臺:


[遊戲類型]

角色扮演 摸蛋寶可夢 回合制戰鬥 動漫風格 冒險


[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*steam售價高端大氣上檔次的396元


[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*貴是貴,但可遊玩內容非常的豐富,對於收集癖和養成愛好者來說絕對物有所值


[玩家群體]

怪獵粉絲 養成愛好者 收集愛好者 琪娜老師的粉絲 亞尤莉亞的粉絲


[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*理論上只需要GTX960


[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*劇情6/10,戰鬥8/10,養成9.5/10


[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*練級做裝備就能變得更強


[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單週目約35-40小時,全收集可能至少要翻倍


[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*不功不過的王道劇情


[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*人物和怪物出色,環境拉胯


[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲


[其他]

單人遊戲 多人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊

*主線推進到和阿爾瑪單挑後開放多人合作與PVP內容,但我還沒嘗試過

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第31張

總的來說,《魔物獵人物語2》如同一塊晚間的小甜點,可以在溫馨歡樂的遊戲氛圍中帶給我們充足的養成和收集樂趣,遊戲玩法相對於系列前作並不太大機制上的變化,而是進一步優化和提升了遊戲玩法與畫面表現(雖然以今年的眼光來看,除了人物和怪物建模其他的環節也談不上出色)。雖然遊戲類型看起來很像是RPG,但本作如同正傳一般,把主要的精力都放在了核心玩法——關於武器、怪物在回合制戰鬥中的特色設計,以及各類怪物的養成內容上,而故事內容、地圖設計、環境畫面表現這些“細枝末節”是被相對捨棄的。把主要的精力放在“核心競爭力”的內容上雖然沒錯,但如同吃法式大餐的體驗——如果在一個典雅的包間使用精緻的餐具顯然會讓人更加享受一些,而《魔物獵人物語2》是讓我們在蒼蠅館子裡用手抓的方式來大快朵頤:雖然過癮,但是難免粗糙。

《魔物獵人:物語2》:眾裡尋它千百度,那蛋卻在,巢穴至深處-第32張

總體而言,《魔物獵人》所建立的“怪物生態系統”為《物語2》的寶可夢玩法提供了天然的取材優勢,而卡普空也在遊戲的核心內容上呈現了其卓越的設計水準,所以《物語2》還是足夠提供給我們數十個小時快樂的遊戲體驗。


+以“傷害類型”、“攻擊類型”和“羈絆與乘騎”作為核心的戰鬥機制

+極其豐富的怪物圖譜與多樣性帶來的戰鬥樂趣和摸蛋樂趣

+裝備在外觀與功能上提供的收集樂趣

+有摸蛋抽獎和基因調配構成的怪物養成樂趣

-寡淡的注水劇情

-大量複用的洞穴結構

-難以入眼的環境畫質表現


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