评分:8.5/10
++感人至深的故事
+爽快的操作体验
+宏大的像素赛博朋克城市场景构建
+可爱的女儿和金玛丽
+叙事演绎的电影镜头感
-部分跳跳乐没有容错需要反复背板
近期由发行过《匹诺曹的谎言》和《小骨:英雄杀手》的NEOWIZ的一款新游结束了EA推出了1.0版,那就是赛博朋克科幻背景下的平台跳跃游戏《闪避刺客》。
在单机游戏领域,相对于日本,韩国其实是不折不扣的“新兵”,不过就我接触的韩国游戏而言,都能感受到各方面的全情投入,比如持续更新了很久的《纷争终结者》。
《闪避刺客》依然能感受到这种尽可能呈现的精致感——美轮美奂的赛博朋克像素街景、2D像素下大量电影感的运镜、对于叙事近乎苛刻的细节铺陈......
总而言之我事先并没有期待在一款以“平台跳跃”为主要玩法的游戏中期待这么多的内容,但事实证明,也许正是这种“不那么必要”的努力让游戏更加的让人难忘,比如穿插了几十万字文本GAL内容的《黑帝斯》,比如那个在幻境与现实中切换的《武士刀零》,也比如在叙事上付出了一开始在我看来可能“过头”努力的《闪避刺客》。
为女复仇,退役准将化身无情杀神
《闪避刺客》以从军队中退役的“准将”和女儿的回忆作为了开始。
梦中的女儿和他生活在一个宁静祥和的山谷中,每天他的生活就是陪着小棉袄玩耍,进行各种过家家的游戏,那有一天,一切都改变了,名为“山娜菲”的恐怖袭击夺走了女儿,和他生活下去的全部希望。
在此之前他的每一天都在对“山娜菲”的的追猎中度过,但这个神秘的存在神龙见首不见尾,直到有一天他似乎终于在一个名为“麻古市”的地方显露了踪迹,于是“准将”在前战友的帮助下空投到达赛博朋克风格的麻古市——此时的麻古市300万人口消失于无形,城市的控制者“麻古集团”成员被下达了自裁的命令,在这里迎接他的只有无处不在的杀人机器人、把城市变成废墟的钻头机器人、一个神秘的少女金玛丽和不知道身处何处的山娜菲,前路未仆的复仇之路也就此展开......
2D横版蜘蛛侠?或许再加上一点武士刀零
作为一款平台跳跃游戏,《闪避刺客》首先吸引人的特色在于功能强大的勾爪系统:可以快速勾上部分墙壁,完成摆荡、冲刺摆荡(可以完成折角的向上冲刺)、快速拉放绳、翻转换边等操作。
给人的第一印象大概是:蜘蛛侠?不过实际体验还是有挺大的差别,因为在于使用勾爪拉伸还可以完成“瞬闪”的击杀。《闪避刺客》如同它的名字,是一款战斗含量比重很高的游戏,在平台跳跃玩法中加入战斗元素并不稀奇,不过把绳索拉升和击杀合二为一确实是相当新鲜而且相当爽快的体验了——试想在跳跳乐时山穷水尽疑无路,但空中一个悬停的士兵为了提供了“一闪而过”的立足点,你用勾爪击杀了他,然后以他的尸体完成了“折跃”到达了下一个可以“立爪”之处,是不是超爽的体验?然后这种过程,可能包含在复数的可击杀敌人和复杂的跳跃场景之中。
所以很多steam评测之中提到《武士刀零》,对于战斗的爽快感而言确实两者有相似之处,这种“瞬闪”的战斗风格也让它区别于《rusted moss》这样同样是包含了跳跳乐和战斗内容的游戏,就是对于空间利用更加的随心所欲,也给了BOSS更大的设计空间——在下城区的挖地虫、商业区的贾斯蒂斯和麻古总部的某避免剧透的角色都完成了让人印象深刻的BOSS战。
不过作为超强机体能力,代价大概是游戏的中后段,差不多以从工厂监察者注视下逃脱开始,《闪避刺客》让前半段觉得“我又行了”了的自己重新意识到“我是个跳跳乐彩笔”。
不断加料的跳跳乐,后半段难度很高
游戏从区域上划分大概可以分为下城区、商业区、工厂、麻古总部,第一个片区下城区的难度还算是相当的友好,不过第二个片区商业区就从区域和平台上都出现了很多新的难点——区域上出现了大片的红色区域,一旦进入就会被射击,平台上出现了大量临时轨道平台,玩家需要搭载这个平台并且灵活翻转于上下左右等各个位置,才能避开红色区域,最终抵达目的地。
然后——此前提到的战斗内容依然存在,但因为红色区域的覆盖就不想之前那么无脑了。后续这些内容会逐渐加码——红色区域也有了自己移动的轨道,或者可以持续放大和缩小范围。战斗的敌人出现了无法处决的类型,我们唯一击杀它们的机会是用勾爪“换位”让敌人碰撞红色区域被击杀,其实这部分我感觉设计就有点过头了,尤其是空中无法处决的敌人,你必须要抓住很准确的时机才能把它换位到红色区域的移动路线上,一旦失败了它还会慢慢返回原来的位置,这就让前中期“爽快”的跑酷特色不复存在。
而且游戏的战斗基本都是“关门打狗”,这样的战斗可能需要你在同一个区域内面对复数无法处决的敌人若干次,而一旦中途出现失误,就需要重复这个有些折磨的过程,因为本作的存档点之间距离相当的远。
然而当玩家从商业区后半的红光+无敌怪物的噩梦中醒来之后,没想到大的还在后头——工厂区域加入了大量射线和需要用来阻挡射线的转板,以及大量按下开关之后限时开启的阀门,在这个部分“限时”成为了关键词,在整个工厂的后半段还需要在BOSS的注视下限时完成各种跳跳乐:
你可以在游戏难度中选择简单,通过不掉血来“逃课”之前的流程,但是在这个部分只能老老实实的受苦背板,把逃掉的课再上回来,不过其实我不太喜欢这样的设定,因为游戏的叙事到了这里,正是谜题就要揭开,故事也正到了感人至深的部分,相信所有玩家都是卯着一股劲想要赶紧看剧情,但是这一部分漫长、低容错的跳跳乐毫无疑问对于想看后续剧情的玩家而言是一种折磨。
所以——其实坚持到底是重要的啊!不然都打不出来结局!
打破第四面墙之后,坚持到底或许依然重要
不过好在,游戏进入麻古总部之后,虽然加入了蓄力SHIFT位移轨道车这样的新机制,但是并没有加入太过漫长复杂的跳跳乐,而是更多的专注于叙事。
最终的故事感人至深——在最开始我其实质疑过游戏在前期和女儿相处的回忆铺垫的过长,在这个部分和军队的部分插入两段“教程”是否显得多余,不过想谜题揭开的那一刻,那个在意料之外但是又在情理之中的结果还是让人泪目。
人的一生会经历三次死去,物理层面的死去,社会层面的死去,和最后一个记得你的人的死亡,但“不思量自难忘”的生离死别或许是每个人都难免避免的创痛,《闪避刺客》的故事或许一直沉浸在恨之中,但是最后还是以爱作为的收束,那份爱来自于那个永远记得你的人,那份爱来自于你与他一点一滴的回忆,来自你们在这个世间曾经留下的证据。
这就是《闪避刺客》打破的第四面墙,让屏幕前的我感受着心内刺痛的温暖回忆,也留下了一个值得回味,让人久久难以忘怀的故事。