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首先以彈頭鎮為例

彈頭鎮
藍框的區域為出生點

該地圖可以簡單分成三個主要部分,兩條邊線與中間的小房子,這三個區域一定是第一時間發生戰鬥的區域,也是戰鬥發生最多的區域。
在我第一次玩這張地圖的時候,我的第一想法就是衝進房子裡,幹掉敵人後再殺到敵人的重生點。然而當我走出房子時,我看到了好幾個大漢拿著槍指著我,我看著他們,他們看著我,我看著他們,他們看著我,然後卒。
第二次我跑到二樓,我打算從二樓衝出去,而這次還沒有出房子我就又看到了那幾個大漢,依舊卒。
再然後我從邊線開始衝,然後我就看到了在房頂上的蹲比和岩石後的蹲比。
在戰局中倒不至於殺不了人,但這代的ttk較長,往往只能殺一個然後被其他人補掉。
接著我們再看看遊艇

藍色區域為復活點 紅色為中心區域與邊線 綠色為架槍點
這張圖的結構與彈頭鎮相似,兩條邊線加一個狹小的中間區域,還設計了兩個可以架住邊線走廊的架槍點,這張圖的大部分戰鬥都在中間的區域,如果你在前往邊線大概率會看到一個大燈泡在瞪著你
還有就是新出的子彈列車了,車頂開闊的一批,趴下才能躲一躲,完全的架狙聖地。最中間的列車混亂程度堪比三角洲的據點裡,燃燒彈煙霧彈閃光彈各種手雷好像無窮無盡一班往列車裡灌,二樓還有人會從天窗探出來給你幾槍,當你好不容易衝過列車後你還可能遇見一把噴子架著剛從門裡跑出來的你。
上面我舉例的三張地圖都有一個共同點就是Treyarch故意的設計了一些強勢的架槍點位,在這些點位裡蹲比可以輕鬆的架住衝比。彈頭鎮的小房子頂上給我的印象最深,不僅只漏一個頭皮,還可以架到大半張地圖,第零賽季我拿著aek在這裡輕輕鬆鬆就把我的kda幹到了4。其餘的地圖也如此,就是監視公寓也可以帶上煙鏡死架一邊。
cod21的地圖設計十分好懂,設計者特別的劃出了幾片區域讓玩家戰鬥,然後設計各種架槍點位防止你衝的太過。我猜這樣設計的原因還是因為復活點機制,設計者無法解決小圖的復活點問題,就讓玩家必須復活在地圖兩邊,然後跑到他劃出的區域交戰,在這樣的設計與本作氾濫的投擲物共同影響下,21的體驗宛如塹壕戰,要麼躲起來架槍,要麼加入到特別高壓的絞肉中。
此外本作的全向移動機制也令人頭疼,在玩21的時候我總是覺得操作卡手,本作的滑鏟雖然可以開鏡射擊,但似乎並不能滑鏟過程中打斷滑鏟起身,導致我常常滑過頭撞在牆上。還有各種後搖與更高的跑射延遲也讓我的衝b體驗更加糟糕。
還有21的匹配機制也影響著遊戲體驗,作為一個菜雞,我經常在巴比倫被對面壓在小黑屋裡,只復活在小黑屋內,然後衝出去被架死。
這時候可能有人要問了,lzlz,我們不是在討論地圖問題嗎?你是不是跑題了?
我的回答當然是沒有,我上面的長篇廢話也不是為了對蹲比進行口誅筆伐,接下來的才是我認為cod21面臨的核心問題。
其實細究本作的各種機制,無論是全向移動、sbmm、地圖、濾鏡、小黑屋還是槍匠什麼亂七八糟的東西,他們單拿出來都是沒有什麼大問題的,有些甚至可以被認為是比較優秀的設計,但是當他們混在一起時就發生了某種奇妙的化學反應,讓這部cod變成了一部臭不可聞的臭使,噁心著多數cod玩家,讓玩家們難以下嚥。
這幾天靜下心來玩了幾天21,我認為事實上cod21的底子是不錯的,它完全有可能成為一部優秀的cod,但是各種不該共存的東西讓這部cod變成了讓人感到無聊的一代。明明有著利於身法操作的全向移動機制,但遊戲的方方面面又在鼓勵你當蹲比。
別人有一句的話我很認同,“我們可能過分低估了一位有才華有能力一言九鼎的主心骨對於整體的影響,王德蛤走後,黑色行動乃至整個t組的未來逐漸模糊了。”
現在的Treyarch彷彿失去了大腦,身體的各個部分都隨著自己的心意行動,而不在乎整體。做全向移動的人似乎就只是做全向移動,做地圖的人似乎就只是做地圖,他們只關注自己的事而不在意對整體的影響,而Treyarch中似乎也沒有一個領袖來告訴他們該怎麼協作,該如何讓他們的工作對整體發揮正面效果,最後的結果就是如今的cod21。
我們都不知道沒有王德蛤的Treyarch該何去何從