可以玩,但沒必要——這或許是對《軒轅劍7》最惡毒的評價。但事實就是如此,我認真的,沒開玩笑。
最近,我在遊戲庫裡翻出了積灰已久的《軒轅劍7》,而這款遊戲實際體驗和那個龐大的IP相比顯然有些格格不入。至少每天在遊戲中徜徉的我臉上鮮有笑容,下逐鹿棋的時候除外。
是過度期待拉高了我的情緒閾值嗎?並非如此。我個人對這傳承已久的經典IP沒有什麼“強迫性”,只是一直秉承著“你出我買”的玩家情懷而已。不過,當人物建模一言難盡、戰鬥模式大相徑庭、劇情演繹難以理解等一系列問題齊聚一堂的時候,難免會生出一種“如果這遊戲不是帶著軒轅劍三個字,甚至不會把它打完”的怨氣。
相信所有親自玩過《軒轅劍7》的朋友們,都會認同我的所言非虛。
眾所周知,佔據著聞名遐邇的“國產三劍”兩席的“大宇雙劍”,向來都是以會講故事而深受玩家喜愛——《軒轅劍》忠義,講述了國家民族蒼生大義;《仙劍奇俠傳》衷情,講述了刻苦銘心摯愛之情。這也是兩部系列作品自誕生以來,賴以生存的基礎所在。
反觀《軒轅劍7》,首先便在最應該做好的劇情上讓無數玩家大跌眼鏡。與其說是內容不好,倒不如說是劇本在混亂之中失了主次。遊戲以西漢末年亂世滅門慘案為引,講述了太史昭一行人的冒險之旅。但是隨著劇情的延展,玩家會越來越覺得迷茫,發現故事中的主人公們似乎沒有真實的“感情”,也就是缺乏一個循序漸進的成長過程。
以主人公太史昭為例,從頭至尾也就只在意妹妹的他,在遊戲尾聲開閘防洪的那段“大義”面前,他的“問心無愧”四個字顯得完全立不住腳;妹妹太史湘的情緒變化亦是讓人覺得莫名其妙,主角和褚紅的交好讓其心態失衡沒提,“你根本不是我親哥”這段劇情也輕描淡寫的隱了過去,似乎生氣與否全憑編劇心情,毫無前後邏輯支撐,得全靠玩家自身去悟。
配角方面,則更是讓人無法理解。桑文錦自我犧牲為妹妹煉化身體,主角三人無動於衷;大反派莫煌在商墨門遇到了怎樣的故事導致心態轉變繼而用極端的方式改變世界;王莽代漢而立,劉秀起兵反抗,建立東漢的過程,更是淪為一條虎頭蛇尾的背景支線……角色們寡淡的劇本演繹,也是讓整個故事沒有代入感的根本原因。
但我並非對《軒轅劍7》完全不滿,至少其一路傳承下來的系列底蘊猶在,採用UE4引擎研發、擺脫回合制的桎梏勇敢走向ARPG等勇敢創新的精神還是完全值得肯定的。
不過,這也不是製作組選擇將極為重要的劇情弱化的理由,所以我的態度很明顯是憤怒大於批判,更多的還是懷著玩家之心的“恨鐵不成鋼”罷了。
說完《軒轅劍7》,繞不開的絕對是今年1月份公佈的《仙劍奇俠傳七》試玩版。
同為雙劍門生,同為即時動作遊戲,後者的整體表現效果堪稱完爆前者。以試玩版體驗為基準,除了視角轉動、受擊稍顯遲滯外,動作、效果與打擊感方面至少高了前者幾個層次。雖仍有許多不足之處,但其四平八穩地發揮確實收穫了不少玩家的好感,假以時日或許能給所有玩家交上一份不錯的答卷。
將故事講成歷史,將情懷留藏心間。曾幾何時,“大宇雙劍”的誕生絕對稱得上是國產單機遊戲的頂樑柱。
1990年發佈的《軒轅劍》初代,以獨特的內涵和厚重的歷史感脫穎而出;1995年7月,榮獲兩岸無數遊戲獎項,被眾多玩家譽為“曠世奇作”的《仙劍奇俠傳》橫空出世,李逍遙、趙靈兒、林月如等角色至今被奉若經典。
而後,兩個系列齊頭並進,每一部續作的推出,幾乎都飽含了無數粉絲們的期待。即便後續作品的問題層出不窮,有幾分販賣情懷之嫌,但卻依然有玩家願意為之買單。熱情的粉絲們的擁戴是一方面,更多的,可能還是大家不想忘記那份記憶。
或許,續作能出得多一點,經典的故事在心中也便能留存得更久一分吧。
時過境遷,走過了30餘年的《軒轅劍》系列,在帶來《天之痕》、《蒼之濤》、《雲與山的彼端》等作品後逐漸式微,而超過25歲的《仙劍奇俠傳》,口碑也是在仙四之後一年不如一年。
我們或多或少都在玩遊戲的時候狠狠吐槽過他們,為什麼越做越沒當初那味兒了?為什麼曾經的巔峰和過去的榮耀都被埋在了歷史的塵埃裡?為什麼曾經那麼那麼厲害的“大宇雙劍”,居然也慢慢地演變成為了“美好回憶”?
答案,或許就藏在時間之中。仔細想想,“軒轅劍之父”蔡明宏和“仙劍之父”姚壯憲如今已然年過半百,而現在的我們,也都不再年少。
時間它很神奇,既可以帶來希望,也可以帶走期待。那麼“大宇雙劍”的未來將如何發展,也請交給時間來作答案吧!
至少,我還在選擇期待。