【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步


3樓貓 發佈時間:2024-03-10 03:23:32 作者:遊戲葡萄 Language

這幫人是在春節加班了嗎?

文/灰信鴿

國內嘛,玩法驅動,什麼火了就做什麼。

帕魯爆火後的最大看點,無非兩個:“國內多久出帕魯”,以及“誰家帕魯先爆”。

畢竟,過去都是血的教訓:搞這類吃玩法的設計,國內誰先做成,就是佔了天時地利人和,拿了易守難攻的城池,別人想分口湯喝都難。

更何況最近兩年,後發可太難超車了,砸了身家性命進去,也不一定能打個平手。

個個都說要慢工出細活,結果一個跑得比一個快。你看MOBA在手遊成功,從《英雄聯盟》爆火開始算,用了5年多;到了派對遊戲,國內從《糖豆人:終極淘汰賽》到《蛋仔派對》只用了2年。

帕魯只能比這更快。

這不,已經有一群人衝進來了。其中,騰訊旗下幾間工作室已經有傳聞在做帕魯Like,中小廠有點SOC底子的都想塞帕魯進去。

不過要說最狠的,還是網易。年剛過完沒多久,別人都還在悶頭做著呢,網易的《七日世界》今天就放了素材:我們也要做帕魯玩法,不僅加了,還已經做出來了,馬上就在4月初開測。

網易這波派出的《七日世界》是誰?這傢伙是實打實的硬貨,300人開發,近10億開發成本;在國產遊戲裡,它的Steam願望單排名僅次於《黑神話:悟空》。

等等……帕魯火了也才2個來月啊,這幫人到底是什麼時候開始下手的?

【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步-第0張

01

等等……你們是真開帕啊

江湖規矩,玩法到國內想火,就得入鄉隨俗。MOBA變過,派對遊戲變過……帕魯多半也要變。

騰訊想做什麼還未可知,但我們可以先看網易怎麼做的。

看起來,網易的《七日世界》算是和萌萌的帕魯最不沾邊的項目了。

人家帕魯是什麼遊戲:開放世界+萌系寵物。帕魯其實有點寶可夢胡逼版代餐的意思——你寶可夢有的我有,你寶可夢不敢有的我也有——核心就是馴服那些萌萌的帕魯。

而《七日世界》是什麼?關鍵詞是:克蘇魯、新怪談、都市傳說;體驗是:玩家對抗超自然;定位是3A+SOC+開放世界。

——人家帕魯是可愛得要死,你是一堆怪物要玩家死,這哪有讓人抓怪的慾望啊。

【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步-第1張

不過又看了一遍《七日世界》放出的資料,感覺他們也算讓帕魯成功地入鄉隨俗,搖身一變,成了“克魯”。

聊怪物的定位,《七日世界》把帕魯和SOC

(建造生存類遊戲)

結合得緊密。你可以帶怪物去戰鬥,讓他們去守自己的領地,還能讓他們參與生產。

聊怪物種類,《七日世界》也玩兒得夠花。除了那些克蘇魯味兒重,一看就很扭曲的怪物外,《七日世界》還推出了一堆可愛的、奇葩的、酷炫的怪物——好像讓遊戲看起來更怪誕了。不信你看:

說白了,之前國內誰也沒做過這個,所以網易這波目標明確,就是把帕魯塞進《七日世界》,和題材結合,再發揮大廠優勢,讓花樣更多一些。

畢竟,帕魯也算合乎題材:《七日世界》的一大主題就是收容,瞭解超自然力量,研究這些奇怪的活體——你抓帕魯,不也得翻翻檔案,看看哥幾個有啥能力,適合去哪個崗位嗎?

而且,帕魯和SOC更是絕配:你讓玩家探索世界,去和怪物戰鬥,之前靠內容去吸引,現在加上帕魯的玩法,大家為了提提戰力、加一下打工速度,自然會去大世界裡逛逛,找找看還有什麼怪可抓。

再說了,《七日世界》好歹是大廠手筆,相比《帕魯世界》,它更離奇怪誕,題材說法更多,還是持續更新的F2P遊戲,要錢有錢、有人有人,或許還能把帕魯玩法的潛力更完整地開發出來也未可知……

比如我就很想看,網易怎麼做帕魯的長留。

之前不少人吵得很兇,不看好帕魯,說最大的問題就是留存:你把世界BOSS都打完了,把漫山遍野的怪抓完了,該造的房子、開的科技全弄完了……你說你還能玩什麼呢?看:

【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步-第2張
【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步-第3張

可類似的事情不是沒有先例——《原神》都能把一次性消耗、談留存可笑的開放世界給做成F2P,那帕魯呢?

擺在你面前的是,一個縫合痕跡明顯、低品質、BUG滿天飛、得租服務器玩的遊戲,它還是買斷制,這門檻夠高了吧?可它還能有20%的月留存……我反正已經期待看到技術嫻熟、擅長迭代的國內廠商來做這件事了。

當然,現在說什麼都還太早了。

網易才公佈消息,《七日世界》也還沒開測,一切都得等到4月3日遊戲開始測試後,我們才能說出個一二。

【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步-第4張

02

帕魯的戰爭或許比過往更激烈

還有一點不能忽視:網易這輪搶得太快。

不光宣佈了消息,網易還是國內第一批秀了帕魯肌肉,直接拿實機出來測試的公司;

除了秀肌肉,網易還派出了《七日世界》這種量級

(300人團隊、近10億成本)

的大傢伙下場去做,大有一步到位的意思。

而且你再細品:兩個月時間,網易能這麼快加一個玩法系統,要麼是他們未卜先知,早有準備,要麼就是這幫人年前剛看到帕魯火,就趕工了一整個春節,要加班加點地搶推出來……

火藥味真是隔著老遠都能聞得著。

上一場仗的硝煙還沒散,網易又往新戰場搶先開了一槍。

說來,網易也確實比其他廠商更能切身體會到——尤其去年之後——“天下武功,唯快不破”在當下有多靈。

你看派對遊戲一役。別人還在門口猶豫,網易直接一腳邁進去,拿出個《蛋仔派對》,放市場慢慢將養,半年時間就做得風生水起。

為什麼?一來國內大部分玩家玩到的、看到的第一個派對遊戲就是它,聊派對遊戲就繞不開蛋仔;二來蛋仔有足夠長的時間去挖戰壕,修碉堡,搭了一個誰也難撼動的“玩家社區”。

現在做大哥的,不光搶市場,還搶民心。

那搶先入局有沒有失守的案例呢?也有。但大多是早年的事兒了。那時隔個一兩年,遊戲品質就能拉開差距。所以後來的項目策略很簡單:對標著成功的遊戲,用更強的IP、更多的人力財力砸進去,去卷品質反超。

可現在,品質太難拉開差距。這年頭誰不拉滿配置再上路?今天這家找3A總監,明天那家次世代……玩家選產品自然也沒必要為那為數不多的變化,放棄之前投入了很多精力的遊戲。

所以,網易讓《七日世界》這樣

內部投入頗高、外部數據出眾的

產品出擊,釋放的信號也擺在了明面上:我不僅看好帕魯,還要在這輪出手更快,下手更狠。

【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步-第5張

另外,再觀察一個風向。

網易這波拉滿配置地打,也是因為帕魯有別於過往的品類戰役。

一個消極的說法是,你別光看帕魯有多麼成功的商業成績,或者在國內有多大的市場——《帕魯世界》超千萬的銷量有近4成來自中國——你得回頭看產品:《帕魯世界》沒創新,沒品質,其實就一幸運兒而已。

你聊寶可夢?國內又不是沒做過。當年多少人撲上去做捉寵,最後落得什麼下場?遊戲停服公告都沒人看;聊SOC?國內一樣有人做,還有不少拿得出手、商業成績挺牛的產品……

但我想說的是,帕魯給到國內市場一個很有趣的體驗概念。

一來,帕魯證明了,捉寵玩法其實仍行得通,只是國內引進的思路不對。人家寶可夢能成,有多少年的設計底子擺在那兒,當然難對標。但如果把捉寵作為一個玩法系統,和其他東西融合,說不定真能“入鄉隨俗”。

更重要的是,帕魯也證明了,SOC可以變得足夠大眾。

以前提SOC,基本和硬核掛鉤——玩家要打怪,要造房,要吃飯,要拉屎,摔斷了骨頭還得瘸半天——SOC進國內也不是沒接受過改造,但都是一些數值、賽季、對抗的微創新。這品類的門檻始終在。

帕魯做到了什麼呢?一句話:去他媽的SOC門檻,大家房子造了、飯吃飽了吧?那趕緊去探索世界,和更多生物認識去啊。你都不用吹這個世界有多麼棒,帕魯這東西天然就吸引著玩家。

比如你說殺怪能拿稀有材料,可一個能生產材料、能放家裡養的帕魯明顯更有吸引力。

你說造把AK47傷害更高,可一個能拿著手槍和你並肩作戰的帕魯更有安全感。

你說新區域的內容驚豔得不行,可一個看起來就很強的帕魯BOSS擺在那裡,誰都想去那兒逛逛。

很簡單的道理,SOC硬核,是因為它要玩家夠自覺,能自己找點事兒去做……你放一百個引導讓玩家去探索,可能都不如放一個玩家圖鑑裡沒有、家裡需要的帕魯來得管用。

【PC遊戲】做帕魯,網易搶先一步-第6張

搞帕魯,完全符合國內SOC的“病情”,符合廠商解決品類門檻的訴求。

帕魯有十幾年捉寵玩法的基礎,有《帕魯世界》給哥幾個探了路,又有成績單。而且做幾個吉祥物,玩家喜歡得很,他們往小紅書一轉……這不比你搞團隊背書更有吸引力?

——這麼一想,一旦做成,帕魯很有可能是一個把國內SOC做出大盤品類、全民玩法的機會。

所以,現在SOC做帕魯完全是順勢而為。

你說,騰訊他們怎麼能不撲上去,網易又怎麼不著急開這一槍呢……《七日世界》這波也大有借帕魯的力,加上大規模投入,一舉做成大DAU產品的野心。

過年餘溫未散,行業已經如火如荼地開了下一個戰場——反正我已經很期待網易的《七日世界》會在4月3日交出怎樣的結果了。


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