戰爭,這個現實中無比殘酷的名詞,在遊戲裡卻總能夠發揮出誘人的光彩。刀光劍影間反射出的是無窮的動人魅力。英國的The Creative Assembly公司敏銳地捕捉到了這份魅力,經過20多年的精雕細琢,造就出了“全面戰爭”系列。
“全面戰爭”系列經久不衰,而且題材十分廣泛。按地域劃分,有亞洲背景與歐洲背景;按風格劃分,有現實風格及魔幻風格;按兵器劃分,有冷兵器以及熱兵器。每一部作品都十分令人喜愛。
像是《羅馬:全面戰爭》、《戰錘:全面戰爭》、《幕府將軍:全面戰爭》等各種耳熟能詳的作品很多人幾乎能夠脫口而出。
它們給玩家提供了自由發揮戰術與策略的平臺,在每一部作品中,玩家都可以選擇自己喜歡的勢力,然後一步步地達成勝利目標,或是乾脆統一天下。
《戰錘2:全面戰爭》是“全面戰爭”系列中十分優秀的一部作品,其中的巨獸精靈能帶給玩家很棒的視覺衝擊,奇幻背景的題材又讓玩家們卸下了嚴肅歷史的包袱。以它為例,我們可以來了解一下“全面戰爭”系列遊戲。
步入戰火
“全面戰爭”系列一直以來都是策略與即時戰略相結合。儘管我認為遊戲的重頭戲是即時戰略部分。但大多數時間我們都是在策略模式下的。
遊戲開始,浮現在我們面前的,就是一整張大地圖。隨著遊戲的不同,這張地圖可能是戰國時期的日本、三國時期的中國或是充滿奇幻的戰錘世界。
地圖上有無數的城寨,那是供你征服的地方。你可以樹立起無數支軍隊,來完成霸業。你還可以招募出各種事務官,利用各種手段達成你的目的。除開常見的刺殺與策反,拿《戰錘2:全面戰爭》來說,事務官的技能可以為你提高每回合的收入,或是減少建築的成本與時間。也可以提高部隊的士氣,甚至作為一個獨立的單位參與戰鬥。
控制你的部隊或事務官,在策略地圖上像下棋一樣蠶食敵人的領土,或是長驅直入,或是埋伏半路。你可以用盡各種手段為即將展開的戰鬥奪取十足的優勢。但在這之前,你需要依靠策略模式中的重點,來增強自己的絕對實力。
策略模式中我們的重點就是經營內政與外交。
外交是圍繞著“關係”展開的。敵對行為會降低玩家勢力與對方勢力的關係;友好行為就會增加雙方的勢力關係。玩家也可以向其它勢力支付禮金,來調整關係。
敵對行為與友好行為並非只是單調的戰鬥或是送禮。整個遊戲的外交系統是動態且完整的。《戰錘2:全面戰爭》中,玩家與敵人的敵人結盟,就會進一步降低玩家與敵人的關係。
通商貿易是外交的重要部分,這個部分在遊戲中並非單獨受關係的影響,玩家手中持有的各種資源也會影響貿易的成功率,當這份物資只有你這裡才有的時候,全天下的勢力都會很樂意與你通商,儘管你們倆的關係已經到了“水火不容”的地步。資源在手,天下你有。
外交上的各種活動,最終也都是為了發展壯大自己勢力力量。想要壯大力量,內政方面也同樣重要。
“全面戰爭”系列的內政可以說就是圍繞著勢力資源展開的。早期的幾個遊戲中,沒有勢力資源這種概念,就圍繞著金錢與糧食展開。
利用各種建築、科技、事務官來提升勢力每回合的收入,使得自己的“國庫”不會虧空。不同的士兵會在每回合裡損耗一定的維持費。玩家需要做的,就是在資源與兵力之間找到一個平衡點,讓自己倉廩富足、兵馬強盛。
隨著遊戲的更新迭代而加入的“勢力資源”,使“全面戰爭”系列的內容更加豐富。《戰錘2:全面戰爭》中,不同的勢力就有不同的特色資源,它們也都有著自己的用處。除開不同勢力所擁有的不同的“金錢”,還有高精靈用來招募領主、調整外交關係的影響力;以及黑暗精靈用來發動祭祀的奴隸等資源。
一味的發展經濟顯然不是“全戰”系列的主題。當你真正在倉廩與兵馬間找到平衡的時候,就是你開始征服的時候了。
感受戰火
“全面戰爭”系列可以說開了一個類型的先河。在早些年單兵作戰的即時戰略類遊戲中,它們是例外。它們的戰鬥以“隊”為單位,一隊中有幾十上百人,它們同呼吸,共進退。戰場上的戰鬥不再是《魔獸爭霸》、《帝國時代》那樣幾個人與幾個人的戰鬥,而是真正地還原了兵團作戰。動輒擊敗上千人的戰鬥場面,給玩家帶來的視覺衝擊是十分巨大的。
在這種設定下,生命值的意義就被降低了很多,取而代之的是“士氣”這個數值。一支部隊會隨著戰場上發生的各種事情變化著自己的士氣。將領死了,被偷襲了,側、後面暴露了,都會極大地降低一支部隊的士氣。生命值的降低只會帶來部隊人數的衰減,但是士氣耗盡,無論這支部隊還存活多少人,他們都會四散而逃,不再能繼續戰鬥。這時候放在傳統意義上的即時戰略遊戲上來講,這個單位就是死了。
士氣是“全面戰爭”系列十分亮眼的特色之一,圍繞著士氣,玩家可以做出很多的操作。騎兵背衝、圍剿、火力壓制等等戰術都會發揮出很不錯的效果。玩家取得戰鬥勝利的方式也從直接殲滅敵人所有部隊轉變為了毀滅敵人的士氣。
《戰錘2:全面戰爭》中,更是有各種魔法能夠左右戰局。從天而降的閃電流星、空氣中凝聚出的旋風火球或地面上狂暴襲來的水浪冰川,都是戰場上不可或缺的存在。而且這些魔法大部分敵我不分,所以釋放的位置與時機非常重要,這大概也是魔法師們睿智的體現之一吧。
士氣對還原真實戰場的作用是巨大的。它不僅使得很多戰術都有了發揮的可能,也給玩家提供了更多反敗為勝的機會。儘管人數比對方少很多,但如果運用了正確的方式打潰了敵人,同樣能夠獲得勝利。戰鬥結算時的“史詩大捷”也會帶來很多的成就感。
“全戰”系列同樣存在著兵種相剋的規律。槍步兵剋制騎兵、騎兵剋制弓炮兵、弓炮兵剋制步兵等等。運用正確的士兵攻擊對方,會取得事半功倍的效果。同時這對玩家的指揮也是一種考驗。遊戲中的AI並不傻,他們也同樣會運用兵種。很多時候的戰鬥也是電腦與玩家之間的博弈。
兵團作戰的方式帶來和宏大的戰爭場面,這其中就包含著理論上可以無限延展的戰線。中軍、左右軍、前後軍的概念也得以在遊戲中發揮出來。尋找敵人薄弱的陣線,一舉突破,然後再配合其它路的軍隊包圍敵人,最終取得勝利。各種各樣的戰術只要你想象得到,都能夠在遊戲中嘗試。
士兵間的戰鬥也不僅僅是單純的砍來砍去,《幕府將軍2:全面戰爭》中你能夠看到士兵們的“過招”,《戰錘2:全面戰爭》中你不光能夠看到人形士兵的相互攻防,也能夠看到巨獸加入戰場後的狂暴,觀賞到什麼叫“勢如雷霆,動如烈火”。其它諸如萬箭齊發,千炮齊鳴的壯觀場面,在遊戲中更是幾乎隨處可見。玩家享受著指揮樂趣的同時,也能有觀看電影般的體驗。
回味戰火
“全面戰爭”系列儘管存在著諸如賣“DLC”、《戰錘1》與《戰錘2》幾乎是捆綁捆綁售賣等銷售問題;以及過回合耗費時間較長、加載較慢等硬傷,但這些並沒有阻止“全面戰爭”系列成為經典。
“全面戰爭”系列的題材越來越廣泛,內容也越來越豐富。到現在,遊戲中已經慢慢地出現了魔法、單挑等等富有趣味的系統。而且時至今日,還一直有新遊戲的消息放出。這也證明著該系列的生命還十分旺盛。
每一代的“全戰”作品都值得變成一部分玩家珍貴的回憶。更幸運的是,這些都是我們能夠重溫的回憶。我們回過頭去體驗舊的“全戰”系列作品時,它們仍然會帶給我們足夠的快樂。而當我們啟動新的“全戰”系列作品時,也總能被它的精彩吸引。“全面戰爭”的戰場,始終都為我們準備著。