《艾迪芬奇的記憶》簡評:感人至深,回味悠長


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:13:22 作者:kimsakura Language

前言

2017年4月25日,由美國遊戲工作室“大麻雀(Giant Sparrow)”開發的劇情向徒步探索遊戲《艾迪芬奇的記憶》正式發售。

儘管已經推出了超過三年的時間,這款僅有兩小時的“步行模擬器”卻始終在玩家群體以及市場中牢牢佔據著一席之地。

好奇心釋然的我,趁著前一陣子的促銷選擇入手這款作品。當屏幕上大大的“What Remains of Edith Finch”在一陣令人眼花繚亂的變換,呈現出“The End”的字樣後,我才恍然意識到:它確實是一款名副其實的優秀作品。

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幕後故事

《艾迪芬奇的記憶》的開發商大麻雀(Giant Sparrow),是一家總部位於加利福尼亞州聖莫尼卡市的獨立遊戲工作室。其領導者是創意總監伊恩達拉斯(Ian Dallas),而他也是本作的核心主創。

大麻雀的首部作品,是12年推出的《黑白世界(The Unfinished Swan),直譯叫《未完成的天鵝》》。這款畫風清奇的文藝遊戲一經推出,便在當年引起了一陣不小的討論。

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如果大家留心的話,就會發現他們從始至終似乎都和鳥類有著不解之緣:工作室叫大麻雀,第一部作品是《未完成的天鵝》,標題《艾迪芬奇的記憶》中的“Finch”一詞, 在英語中指的是雀科小鳥。

雖然不清楚這麼做的具體原因,不過從一些與本作有關的蛛絲馬跡中,我們或許可以窺見一二。

概況總覽

單從遊戲本身來說,該作其實體量相當小,整體流程只有大約兩個小時。而它的定位,是一款劇情向的敘事類探索遊戲。這種以徒步為主,靠故事情節打動人心的作品有個更為直白的稱呼—步行模擬器。

換句話說,這種模式註定了本作的玩法不會太複雜—甚至可以說簡單。倘若處理的不好,那倒黴的玩家們就得花時間經歷一場“災難性”的演出。

出乎意料的是,《艾迪芬奇的記憶》卻不落窠臼,用某些別出心裁的手法讓本作的遊戲體驗有了一個質的飛躍。

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整體來看,《艾迪芬奇的記憶》通篇涉及到的內容較為複雜,包括但不限於驚悚、懸疑、虛妄等風格,以及悲傷、無助、憤怒等情緒。

而關鍵宗旨,大抵是信念、傳承等。這麼多彼此關聯不大的要素,用一般的思路是很難將其全部融會貫通的。正因如此,製作組另闢蹊徑,將一個在遊戲中十分少見,整體來看卻又行之有效的詞當做全篇的線索。

象徵訣別,意味著天人兩隔、永不相見的死亡。

正文

一.故事梗概

本作的整體劇情其實非常簡單,不要求細節的甚至一句話就能解釋:芬奇家族最後一個活著的人—艾迪•芬奇,在母親離世之後回到祖宅,試圖弄清楚家人們紛紛遭遇不幸是否與這棟詭異的老房子有關。

在遊戲的最初階段,絕大多數背景信息就已經呈現在了玩家面前。主角名叫艾迪•芬奇,和母親、外祖母以及兩個兄弟生活在祖祖輩輩傳承至今的宅子裡。

儘管老家很大,可是母親從不讓芬奇隨意亂竄。她把家裡大部分房間都封閉了起來,似乎是怕年幼的自己發現什麼一樣。

在其中一個兄弟Lewis因故離世後,芬奇和母親選擇離開了這裡。在母親因病去世後,一把用途不明的鑰匙輾轉來到了芬奇手中。

據她猜測,這把鑰匙是用來進入祖宅的。由於家中的親人已經全部去世,早就感覺不對勁的芬奇決定故地重遊,一探究竟。

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二.遊戲特點

1.精妙的關卡(路徑)設計

芬奇的老家面積相當大,在初入之時我想當擔心自己會迷路。但是在我看到驟然浮現的字母之後,一切擔憂都被一掃而空。

是的,大家沒看錯。本作中,用作任務指引和道路標識的是無處不在的字幕。

玩家的探索過程,有著一定的自由度。在浮空字幕的幫助下,玩家就隨意可以前往宅子的各個房間與角落。

這些字幕可能會提供某些關鍵信息,又或者它們出現的位置就指明瞭玩家接下來的前進方向。製作組另闢蹊徑,將字幕這種經常被忽視的因素巧妙地設置成推動劇情的關鍵部分,並且毫無違和感。

除了恰到好處的字幕外,宅子本身的設計同樣非常巧妙。好幾個房間都通過暗道或者秘徑相連,玩家需要和環境中的某些物品互動,一步步找到通往其他房間的道路。

需要指出的是,某些任務道具的位置較為隱蔽。儘管它們都有還算顯著的高亮提示,但在某些情況下仍舊需要大家好好觀察才能發現。

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2.巧妙的敘事方式

由於芬奇家族祖祖輩輩都生活在這裡,因此宅子裡與前人有關的房間或者物品不勝枚舉。整體來說,這裡的陳設幾乎是原封不動的保留到了現在。因此你看到的每一樣東西,都或多或少的帶有某位家族成員的印記。

其中與遊戲劇情相關的共有13人,他們都有屬於自己的房間與故事。門上寫著各自的生卒年份,進入之後便可通過某些物品瞭解他們的生平。

製作組沒有把涉及數代人的故事全盤展現在玩家面前,而是用一種循序漸進的方式緩緩吐露他們的來龍去脈。

當玩家徹底瞭解某人的故事後,他在家族中的位置便會被芬奇記錄在族譜上。只要通關遊戲,便能對整個芬奇家族有個大致的瞭解。

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3.多變的節奏風格

在遊戲開始之前,背景就已經點明家族成員全部離世這一信息。芬奇也在不經意間透露老宅子似乎存在某些異樣,因此整個故事的基調其實是有偏向驚悚或者說懸疑風格的。

在Barbara的相關故事中,這一元素被髮揮的淋漓盡致。詭異的漫畫場景、平靜卻讓人毛骨悚然的語調、細思恐極的結局,綜合在一起讓我在當時頗有汗毛倒數的感覺。

當然,詭譎可怕並不是遊戲的全部。在某些較為舒緩的場景中,溫馨、明快的音樂以及圖片會帶給玩家相當舒適的體驗。

令人嘖嘖稱奇的是,這種前後截然不同的風格卻並沒有讓人感到違和。製作組對於背景氣氛的掌控以及敘事風格的拿捏較為出色,使得相關場景的切換非常自然。

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4.相當豐富的交互性

由於《艾迪芬奇的記憶》是一款劇情為主的探索類遊戲,正兒八經的出場的角色又只有一個,因此稍有不慎便會陷入無聊又重複的怪圈。

為了規避這一情況,製作組也用不少方式豐富了玩家的遊戲體驗。舉個例子:在經歷相應劇情的時候,玩家可能會化身為一名盪鞦韆的孩童,自由自在地升起下落。

又或者成為漫畫的一員,在某個驚悚異常的故事裡左衝右撞,艱難地找尋可能存在的一線生機。

豐富的交互性,使得玩家的整體探索過程不會非常無聊。整個故事在條理清晰的前提下,還能讓玩家身臨其境,把握住每個角色最真實的情感宣洩。

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5.虛擬與現實的融合

儘管芬奇是遊戲的唯一主角,但是身處屏幕外的玩家並不是純粹的旁觀者。隨著劇情的推進,角色們的生平也會慢慢清晰。

此時,玩家就需要扮演他們,弄清楚他們到底經歷過什麼事。出乎意料的是,大多數角色的故事都非常的不合常理,甚至有些天馬行空。

舉個例子,第一個出場的是小女孩叫molly,她是曾祖母的長女,按照輩分來說,主角應該應該叫她一聲祖姑母。

她的主要經歷,就是在飢餓的驅使下“變成”了某些動物,迫不及待地尋找能夠果腹的食物。

很顯然,人類是不能變成貓去捕捉小鳥的。這種虛無縹緲、一波三折的表現手法,實際上隱喻或者暗示了某些殘酷的真相。

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6.感同身受的情緒傳達

為了儘量減少劇透,這裡就選取前文提到過的Molly進行講解。

Molly是個年僅十歲的小姑娘,她慘遭不測的原因非常簡單:僅僅是因為沒有吃晚餐

這個可憐的小女孩太過幼小,因此很多時候並不能很好的控制自己。又因為她是餓著肚子睡覺的,所以積攢了不少的負面情緒。在飢餓感的驅使下,她嘗試向母親尋求幫助。在索求無果後,Molly只好自己動手。

很顯然,十歲的孩子並不能靠自己的雙手豐衣足食。她先吃下了洗手間的牙膏,隨後又在幻覺中狼吞虎嚥了一些未知的東西。

Molly具體的死因並不清楚,就我個人而言,認為最有可能導致她罹難的是食物中毒,或者是被藏在床底的毒蛇咬傷進而斃命。

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在她的幻覺裡,我能深切感受到這個小女孩的憤怒、恨意以及不甘。而開頭和結尾反覆出現的Lewis,則透露出了深入骨髓的絕望和難以言喻的痛苦。

Lewis是主角芬奇的哥哥,一名三文魚廠的員工。他患有較為嚴重的精神疾病(可能是妄想症),總是沉浸在自己的幻想世界中。在他的腦海裡,自己是鮮衣怒馬的帝國首領。經過一連串驚心動魄的冒險,最終成功加冕為王。

可現實中,他卻被枯燥乏味的流水線作業束縛。或許對這個悲慘的男人來說,或許現實世界才是他迫切想逃離的地方。

最終,他因為幻想死在了工廠裡的鍘刀之下。對這個角色,我很難產生什麼居高臨下指指點點的想法。我能體會到他心中的無奈,現實與幻想的巨大差距讓人心生絕望,日復一日的工作讓疲憊的身體無暇追尋生活中的樂趣。

在無奈和痛苦的雙重打擊下,Lewis的離去恐怕比起意外更像是一種自我選擇的解脫

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7.收穫滿滿的多周目體驗

在第一遍的遊玩過程中,玩家對整個故事的走向實際上處於一頭霧水的階段。正因如此,許多細節都可能在不經意間被忽略。它們可能是某些無關緊要的設定,又或者是場景中一個毫不起眼的物品。

在通關後,玩家便能主動選擇某個角色進行遊玩。因此如果你對某個人物的經歷感到迷惑不解,可以直接點擊他的頭像再來一遍。這樣一來,許多成就或問題就可以迎刃而解。

除此之外,多次遊玩也讓我的心中有了豁然開朗之感。儘管部分疑問依舊沒能得出確切的答案,但是我也逐漸明白,它們的存在本身就是製作組的留白。給玩家留下浮想聯翩的空間,或許也是一種讓人記住它的方式。

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總結收束

整體來說,《艾迪芬奇的記憶》是一款相當出色的遊戲。它的流程不長,在近似的價格區間內,也無法提供爽快的射擊手感或者緊張刺激的劇情。

在我看來,它更適合充當讓能夠人舒緩放鬆的特殊道具。當你在爾虞我詐的廝殺中感到厭煩,又或者想身臨其境的體驗一段歷史,便可以考慮點開它,享受一段寧靜安詳的時光。

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結尾字幕出現後,意猶未盡的我戀戀不捨的關閉了遊戲界面。《艾迪芬奇的記憶》就如同馬爾克斯的《百年孤獨》,不動聲色之間就讓人實在在的感受到一個家族的興衰,以及字裡行間若隱若現的淡淡憂傷。

或許,這才是遊戲的最初目的:讓素不相識的人們,能夠擁有情感上的共鳴

表面貫穿遊戲的死亡並不是一切的結束,永無止境的傳承與追尋才是。芬奇的孩子,或許也會走上和母親一樣的道路,同樣義無反顧的去探索、去追尋、去愛、去恨。

人類就是這樣一種了不起的生物,全力以赴地活完短短的一生,隨後就把成果留給後代繼承。如此反覆,生生不息。

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