《億萬殭屍》簡評:磨鍊耐性與精力的硬核戰場


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:13:13 作者:kimsakura Language

前言

《億萬殭屍》(They Are Billions)是一款由Numantian Games開發的即時戰略遊戲,融合了蒸汽朋克、末日廢土、建造經營等諸多元素。該作於2017年12月31日推出先導測試版, 2019 年 6月 19日通過steam平臺發佈了正式版,2020年8月20日在PlayStation 4 發售了中文數字版。

《億萬殭屍》目前在steam的口碑相當不錯,我個人對這款別出心裁的RTS遊戲也是鍾愛有加。在前不久重溫了其中的戰役模式後,突發奇想地萌發出了評測的念頭。

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幕後故事

Numantian工作室成立於2013年,時至今日也才堪堪九年時間而已。它的創辦者Arribas過去曾經投身於IT行業,在摸爬滾打一陣子後,總算是攢出了一筆為數不少的創業基金。

當機立斷的Arribas隨即自立門戶,並且開始著手研發一款叫做《旭麗瑪諸神(Lords of Xulima)》的角色扮演類遊戲。根據相關資料顯示,這部作品的靈感源自歐美赫赫有名的三大RPG遊戲之一:《魔法門》系列(Might & Magic)。

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對Arribas來說,《旭麗瑪諸神》實際上只是他的試水之作。

這款遊戲後來於2014年11月15日發佈,本體定價89元。目前在Steam平臺擁有884個評價,其中八成都是好評。

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在積累了足夠的遊戲研發經驗後,這個初出茅廬的製作人毅然決定另闢蹊徑,開發一款小眾的RTS遊戲。

後來的事,想必不用我多做贅述。《億萬殭屍》一經發布,立刻便不出所料地掀起了一陣熱潮。某種程度上來說,它的擴散速度或許比遊戲中殭屍的傳播還要快。短短數天時間裡,便席捲了國內外的各大直播平臺。

Numantian games在18年底曾經透露過《億萬殭屍》的發售情況:短短9個月的時間裡,這款新穎的喪屍題材遊戲便在全球累計售出了超過75萬份,收益更是突破1500萬美元。

總體評價《億萬殭屍》能夠取得如此輝煌的成績,必然意味著其擁有不少引人注目的閃光點。

以我的個人體驗來看,它的特色包括且不限於:硬核複雜的操作、需要縝密設計的建築佈局、數量繁多的關卡、各具特色的地圖機制、令人耳目一新的科技樹等。

由於《億萬殭屍》在前期遊戲過程中需要花費大量時間進行鋪陳和準備,因此它的失敗成本非常之高。這種設定除了讓玩家復興帝國的過程變得困難重重之外,也讓成功通關之後的滿足感上升到了一個全新的高度。

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正文遊戲模式億萬殭屍擁有戰役和生存兩個模式,除此之外,編輯器、創意工坊、每週挑戰等常見要素也是一應俱全。

戰役模式包含了生存戰中的大部分內容,除此之外也能起到豐富遊戲玩法、擴充世界觀與劇情的作用。足足48個特色各異的關卡,能夠讓玩家一直沉浸在推圖的過程中。

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需要注意的是,關卡的解鎖方式並非是一成不變的線性順序。當某個主線地圖完成之後(除去後續的主線外),還會有額外的支線任務。

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大多數情況下,支線地圖的過關也能解鎖相應的主線。這種放射狀的地圖設計使玩家能夠根據目前的科研需求以及進度,酌情自主選擇前進路線。

戰役模式的關卡分為三種類型,分別是生存戰、英雄戰以及(固守)陣地戰

(1)生存戰顧名思義,就是存活一定的天數,具體通關目標和生存模式大同小異。

(2)英雄戰類似《星際爭霸》的單兵關卡,玩法與RPG遊戲有些類似。玩家操作開局選定的英雄,在完成某些特定目標後即可過關。

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英雄人物有卡洛斯卡拉培兩人,依照各自的風格大致分為強攻型敏捷型

不同的類型,意味著他們在關卡中擁有截然不同的策略。

健壯如牛的卡洛斯擅長正面作戰,初期便可以做到兩槍帶走低級雜兵。而來去如風的卡拉培擅長迂迴牽制,利用地形和地方周旋,用較高的射速彌補單發火力的不足。

儘管聽上去相當有模有樣,不過在實際的戰鬥中英雄的存在感其實比較薄弱。儘管二者有幾項屬性可以升級,但是卻沒有任何特殊技能或者攻防手段。

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通俗點說,這兩位基本相當於血高防厚的超級兵。在等級較低的時候,多半需要反覆拉扯才能徹底清除關卡中的敵人。這使得早期的英雄關卡流程過長,而且部分互動物品需要與環境互動才能得到。

如此一來,無聊的拉鋸戰和更加無聊的尋物環節就佔據了英雄關卡不小的篇幅。幸好英雄關卡主要起到的是鬆弛神經、補充世界觀的作用,所以上述缺點在具體遊戲中表現得並不算很明顯。

(3)防守戰則是在開場前給予玩家固定數量的資源,用資源換取可用於部署戰場的兵力。開戰之後便無法制造額外的單位,陣地被攻破則代表任務失敗。

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相比之下,生存模式則要簡單許多。玩家在隨機的地圖上採集資源、發展科技、擴張土地,整個過程自由度極高。

與此同時,每位指揮官都要耳聽六路眼觀八方,時刻警惕四周。不能讓喪屍有任何可趁之機,哪怕一隻漏網之魚的存在,都能讓整個聚居地迎來滅頂之災。在存活目標天數(根據難度劃分)後,便宣告任務完成。

硬核繁雜的基礎設定《億萬殭屍》的生存模式,擁有迥異於其他RTS遊戲的獨特設計理念:有且僅有一個可選陣營。換句話說,其他同類遊戲中慣常出現的“多人對抗”、“切磋博弈”在本作中基本沒有生存的土壤。

 這種設定具有兩面性,無論再怎麼出色,單一的和電腦對抗的遊戲模式在數十小時的遊玩後難免讓人感到疲憊和厭倦。更何況《億萬殭屍》的每一場生存模式都動輒三四個小時,玩家們需要全神貫注地觀察場上的每個角落,否則一個微不足道的失誤就能讓幾十上百分鐘的努力付之東流。


當然,純粹的人機對戰也讓本作能夠脫離傳統RTS遊戲的桎梏。既然沒有其他陣營,那也就基本無須考慮任何與平衡性相關的問題。畢竟電腦不會和開發商抱怨它們在遊戲中的霸主地位岌岌可危,更何況打不過AI的玩家可是大有人在—比如我。

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《億萬殭屍》的通關沒有捷徑,每個玩家都得正兒八經的活到指定日期。這意味著絕大多數傳統RTS戰術在這裡並不適用,穩紮穩打、步步為營的方針才是完成任務最靠譜的方式。

這款作品另一個與眾不同的方面,就是令人又愛又恨的感染機制。每個建築的生命值由綠色和黃色兩部分組成,受到攻擊時優先損失後者(這一點類似《星際爭霸》中神族建築的血量和護盾)。

只要黃色血條清零,那建築內的所有成員都會在瞬間變為喪屍。不管他們之前如何兢兢業業、任勞任怨地工作,只要感染便會立刻向其他建築和戰鬥單位發起攻擊。

在遊戲前期,倘若一隻喪屍攻克了一個區區4個人口的帳篷,就基本意味著這局遊戲已經步入死局。而到了遊戲後期,即便是平日裡毫無存在感的一波小規模屍潮,都可能將人口數以千計的聚居地徹底攻陷。

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 從玩家的角度來看,這代表《億萬殭屍》的每一局遊戲都需要他們投入大量的時間和精力。這也讓本作的失敗懲罰,或者說試錯成本達到了一個令人難以想象的程度。套用一句玩家群體的俗話,大概就是:運營兩小時,開飯三十秒。


為了最大限度地減少建築被攻克帶來的損失,玩家們往往也會在聚居地內修建大量的防禦工事。而層層疊疊的塔樓和炮塔又需要玩家對建築的佈局進行一定的規劃。如此一來,這款遊戲也擁有了相當程度的塔防元素—你不但要造塔,還要想好怎麼放才合理、放哪裡收益更高。

從這個角度看,《億萬殭屍》中的聚集地構造同樣需要注意。伐木場、採石場、農場(食物來源)等資源建築的收益直接和地形相關,越靠近相應區塊那麼就能獲取更多的資源。

而市場、酒館等功能性建築,則需要根據各自的特殊效能佈置在相應建築的附近,最大化提升聚居地的可持續發展能力。

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與此同時,玩家也需要根據出口的大小設立防禦陣地。用圍牆堵死小的隘口,憑藉大門讓我方單位暢通無阻也是常見手段之一。儘管在專業性上或許沒有《模擬城市》那般複雜,但是合理的建築規劃也能讓玩家的通關之路事半功倍。

或許是為了讓玩家能有時間思考接下來的行動,《億萬殭屍》有著一個相對特別的設定—即時暫停。暫停過程中,你可以對單位發號施令、也可以立刻加蓋建築。不過只有暫停解除後,這些行動才能被真正落實。

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在我看來,這種設定的主要目的,應該是鼓勵玩家有條不紊的考慮戰術和策略—而不是喪屍衝到家門口了,才開始手忙腳亂地造圍牆、拖部隊。

戰役模式的主要部分是生存關,單從過關思路來看其實它和生存模式可以說別無二致,除了在一些細枝末節上(比如科技樹、出現的敵人等)存在差異。

總而言之,就是因地制宜,按照附近路口的多少以及資源的豐富程度決定開局的路線。

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前文說過,該作有且僅有人機對戰這一種模式。再結合它的整體背景和世界觀鋪陳,從某種角度上來說也就意味著玩法的單一和侷限。

在戰役模式的三種關卡都體驗過之後,剩下的時間裡就是循環往復的把上述任務完成一次又一次。

剛開始的話可能還有點新鮮感,但是到了大後期可能會感到些許的無聊。更何況無論什麼在難度下游玩,前功盡棄都只需要短短的幾分鐘甚至幾十秒。

遊戲背景總體來說,英雄戰的設計還是相當出彩的。既讓玩家在高強度的運營中放鬆思維,同時也讓整個遊戲的世界觀不再撲朔迷離。

需要指出的是,雖然《億萬殭屍》擁有龐大恢弘的世界觀,但是這一點在生存關中並沒有多少體現。

也就是說,戰役模式的生存關和生存模式都沒有任何對背景故事的補充。要想了解末日來臨前到底發生了什麼,則需要依靠在英雄關卡中蒐集到的舊世界情報。

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不過戰役模式開始前的CG還是相當短小精悍的,三言兩語之間就讓剛剛上手的玩家對整個遊戲的背景有了一個大致的瞭解。

遊戲的背景風格,是現代科幻中較為常見的蒸汽朋克。注意,這並不意味著蒸汽時代就是該作的初始世界觀。

遊戲的起始時間是2260年,此時世界已經經歷了兩個多世紀的混亂和無序。喪屍的出現使得世界生靈塗炭,讓昔日的地球霸主成為了整日蠅營狗苟的低等存在。

隨後,一個名叫奎恩圖斯·克蘭的領袖在大盆地建立了帝國,勉力維持著這裡的團結和繁榮。

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2273年,帝國準備進行一場野心勃勃的擴張之路。玩家的身份實際上是對外擴張軍隊的將領,全權負責帝國的整個出征計劃。

簡單來說,這場戰鬥的目標就是:奪回人類曾經賴以為生的家園,不再像老鼠一樣活著。

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通過不斷解鎖的舊世界新聞,我們可以得知《億萬殭屍》中現存的世界其實是上一個覆滅的文明的殘骸。舊世界曾有著高度發達的科技,無休止膨脹的人口卻讓整個世界籠罩在了糧食危機之的陰影中。

為了解決食物不足這個問題,科學家們開始另尋出路。最終,他們做到了:不單單指成功“解決”了糧食危機,還成功“解決”了整個世界。

具體內容就請各位在遊戲中自行探索,事先提醒一句,真相可能會引起不適—全方位的那種。

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複雜多變的資源系統與其他RTS遊戲相比,《億萬殭屍》把地盤和勢力的擴張提升到了一個前所未有的高度。

同類作品中,玩家靠著開局的一畝三分地大多也能將遊戲進行下去。但是《億萬殭屍》不同,閉門造車就意味著自取滅亡。

這種狀況的出現,與本作相當複雜的資源系統有關。

首先是五種基礎原料,金錢、木材、石材、鋼鐵和石油。前三種貫穿了前中後等不同發展階段,而鋼鐵和石油是建造高級建築與單位的必要材料。

而左側的生產工具:居民、工人、食物和能量,則是決定你發展快慢的關鍵因素。四者之間互相制衡:工人的數量與居民的多少息息相關,人口需要食物才能養活,建築需要人口才能工作,而建築又需要能量才能運轉。

也就是說,只要這其中有一樣數量不足,整個聚居地的發展都會受限。為了解決原材料的匱乏,需要不停向外擴張。而倘若想維持基礎資源產量,又意味著玩家需要足夠的生產工具。

如何平衡兩大系統,又如何讓每個系統內部運轉自然,無疑是遊戲過程中的重中之重。

兼具正反兩面的科技樹科技樹僅存在於戰役模式中,主要的用途是為後續的戰鬥解鎖強力兵種以及現有科技的升級換代。

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《億萬殭屍》的科技樹具有相當多的選擇路線,而有限的任務意味著玩家並不能將它們全部點滿。換句話說,你的每一個選擇都將直接影響後續的遊戲體驗。

科技樹的組合搭配為遊戲帶來了不同的思路,比如配合下圖中的擊殺感染者獲得金錢,甚至能在遊戲早期就獲得數額不菲的收益。

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又或者利用“黃蜂”機槍,玩一場別開生面的全自動守城大戰。

總而言之,科技樹的存在一定程度上擴展了遊戲的玩法,讓不同流派都有各自存在的空間。

稍顯遺憾的是,已經花完的科技點不能撤回。對於新手玩家來說,少了某些可以降低遊戲難度的科技可能會進一步增加前期的時間成本。而且生存關卡的通過其實並不算容易,可能忙碌了一下午也就只能解開兩到三項心儀的技術。

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不足和缺點《億萬殭屍》的主要缺點在前文已然提及,那就是過高的失敗懲罰和試錯成本。

佔據戰役模式大頭的生存關,每一個都需要數個小時才能通過。遊戲的保存機制不盡如人意,很多玩家發現情況不對的時候即便保存也已經無濟於事了。一著不慎就意味著滿盤皆輸,而失敗之後又得從頭再來。如此反覆就浪費了大量時間,逐漸累加的挫敗感甚至足以耗盡對這款遊戲的新鮮感。

除此之外,個人認為《億萬殭屍》的整體節奏存在問題。大多數生存關卡發展到了全盛時期後,就會無法避免地迎來一段“垃圾時間”。

遊戲沒有加速功能,因此無論你準備多麼充分、多有信心能夠扛過屍潮,也沒有辦法提前完成任務。即便你知道自己的防守萬無一失,也得老老實實等時間過去。

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總結收束整體來看,《億萬殭屍》是一款相當不錯的即時戰略遊戲。各種不同機制的引入一定程度上完善了遊戲本身的內容,同時也讓本作顯得有些複雜。

由於過高的試錯成本和失敗懲罰,這款遊戲對RTS新手可能不算特別友好。一些小細節的不足,也容易讓玩家逐漸陷入無事可做的無聊階段。

綜上所述,我個人給這款遊戲的評價是:瑕不掩瑜,值得一試。

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