当你站在天台边缘,俯瞰楼下熙熙攘攘的蝼蚁,你是否会产生踏入这片虚空的冲动?
“虚空的呼唤”(Callof the Void)不只是一种都市传说,它在心理学与医学上也被叫做“高处现象”:“危险”的神经信号以最快的速度传递到大脑,让脑对现状产生混淆。
试想,“高处危险”与“危险高处”,后者显然更容易让你远离“高处”,回归“安全地面”。
“虚空的呼唤”是一个矛盾的产物,它用违背生物求生本能的行为来响应生物求生本能。
对于一个痴迷于时间的人来说,宇宙的终极笑话是什么?如果你把他们困在时间循环里呢?现在他们有了世界上所有的时间。…这变成了只属于她一个人的“虚空的呼唤”,为了不妥协她究竟要走多远?
——HarryKrueger,Returnal 游戏总监
死亡回归的剧情完全可以拿去单独做一个碎片化解密游戏。
只有理解了“虚空的呼唤”是什么,才能真正看懂《死亡回归》的全部剧情。
(以下包含严重剧透)
塞勒涅与“虚空的呼唤”
塞勒涅的“虚空的呼唤”是什么?
游戏的一开始,玩家可以得知:塞勒涅是驾驶ASTRA公司的飞船赫利俄斯号前往阿特洛波斯星追寻“白影”信号的宇航员。
但如果我告诉你,塞勒涅从来都不是宇航员呢?游戏中的许多文本都说明了这一点。
同样的,从塞勒涅的对话档案中我们可以得知,塞勒涅的母亲忒伊亚也不是宇航员。
那么问题来了,贯穿游戏始终的白影(WhiteShadow)——身着阿波罗时代宇航服的宇航员是谁呢?
我先卖个关子,接下来我将按我整理的顺序来简单给大家梳理一下游戏的剧情。
一场家庭的悲剧
要讨论《死亡回归》的剧情,第二幕通关时的车祸CG显然是个绕不开的话题。
这场车祸让忒伊亚脊椎严重受损,失去下半身行动能力,也让塞勒涅背上原罪,是后面一切剧情的根源。
首先明确下一些基本信息:
1、车祸只有一场,游戏中并没有证据证明有第二场车祸的发生。且玩家从始至终操控的角色都是塞勒涅。
2、车祸发生时,车厢里存在的角色一共有三名:坐在驾驶位上的忒伊亚,坐在后排的赫利俄斯以及坐在副驾驶位置上的塞勒涅。
3、导致车祸发生的原因并不是身穿阿波罗服饰的宇航员,而是主角塞勒涅。塞勒涅一直憎恨弟弟的出生。
第一条不解释也没法解释,先来解释下第二条,车厢中角色的身份可以通过角色的瞳色来确认,在游戏最开始的闪回中,我们可以知道主角塞勒涅的瞳色是异色瞳。
车厢里可见的两位角色显然都是纯色的眼睛,所以驾驶员并不是一些解读里面说的塞勒涅。
其次,在某段房屋剧情的电视中我们可以得知,事故造成忒伊亚脊椎严重受损,女儿奇迹生还。
但在DLC医院的报纸上却是这样报道的:一人重伤(女),一儿童失踪。
如果车厢里只有两人的话,这两篇报道显然是矛盾的,同时这也不是两场车祸,因为塞勒涅从来没有受过重伤。
除此之外,DLC医院的另一篇内容上还登载的内容更加印证了这一点:转移司乘,何为司乘?如果用英语来看这段的话,司乘被替换成了passages,注意是复数,也就是说,车上当时除了司机外至少还有两名乘客。
游戏用了一个很巧妙的叙述性诡计与欺诈镜头,坐在副驾驶位的女主没有任何一句台词,也没有一个镜头能够清晰的看到副驾驶位的情况。这种做法骗到了相当多的玩家,也因此带来了诸多错误解读。
再来看看第三点,塞勒涅与弟弟的关系非常复杂,二人会在闲暇时一起打电动,也会进行一些姐弟之间的亲密互动(画粉笔画)。
但塞勒涅心里其实嫉妒弟弟,在弟弟诞生后,她甚至找不到在家庭中的位置,认为自己很多余,认为弟弟是恶魔,要是没降生该有多好。
她嫉妒弟弟可以继承父母衣钵成为宇航员,甚至一度破坏掉弟弟的纸板飞船。
在太阳神(赫利俄斯Holios)的房间里,月亮(MOON)的光辉被深深地掩盖。
为了报复,塞勒涅甚至对赫利俄斯进行过某种程度的家暴。
这点在DLC医院剧情中也得到补完:注意看书名《忒伊亚和她唯一的孩子》
明确了这三点,那就让我们还原下车祸的来龙去脉:
嫉妒弟弟的塞勒涅拟订了一个计划,她为此甚至提前练习了快速解除安全带的技巧。
在某个晴朗的夜晚,三人在路上驾车行驶,塞勒涅故意提到了那个曾让母亲心惊胆颤的句子“你见过白影吗?”并开始抢夺弟弟的毛绒玩具小鱿,在争抢途中,塞勒涅向右拨动了母亲的方向盘,使得车子冲破桥边的护栏,落入了水里。提前练习过解除安全带的塞勒涅自然“奇迹”般的逃生,可让她没想到的是,母亲却仍然执着于弟弟,她不想失去母亲,于是便拽着母亲浮出了水面(游戏中为黑雾带忒伊亚浮出水面),事故造成母亲脊椎严重受损,母亲浮出水面后喊的那句“赫利俄斯”更是成为塞勒涅一生的梦魇。
这里又引出两个问题:
1、为什么“白影”会让忒伊亚心惊胆战?
2、游戏中喊赫利俄斯的字幕不是标注塞勒涅吗?为什么说是忒伊亚喊的?
先说第二个问题。
游戏中第四段房屋剧情中,玩家同样可以听到一段标注为塞勒涅的留言,这段留言很长一段时间都被视为赫利俄斯是塞勒涅儿子的直接证据。但游戏中的一份档案中明可以得知,忒伊亚的声音与成年后的塞勒涅其实是相同的,而且塞勒涅就是因为那句“赫利俄斯”从而憎恨这种相同。
塞勒涅将母亲称为“用我的声音说话的疯女人”。
回到第一个问题,也是最开始的问题,白影究竟是谁?
细心的玩家应该可以注意到,在游玩1-3关时,有时你会在一些角落里发现那个身着阿波罗时代宇航服的宇航员在盯着你看。
既然忒伊亚与塞勒涅二人都不是宇航员,那这个宇航员是谁?白影究竟有怎样的魔力能够让塞勒涅不惜违背Astro的命令去追寻白影信号?
塞勒涅是在第四关彻底放弃寻找白影的旅途,而第四关的boss,名叫海佩列恩,又译许珀里翁,在希腊神话里,是塞勒涅与赫利俄斯的父亲。
游戏中有很多文本来描述这个父亲:他精通音乐,同时在事故发生后再也没有跟塞勒涅说过话。
还记得那张报道事故的报纸吗?
注意看最后一行字:本地男子加入太空计划,开发组不会留下无用信息。
不难推测,游戏中一直没说明的女主的父亲,也是第四关的boss,就是阿波罗时代的宇航员。
从异星档案中我们可以得知,这个父亲在工作途中殉职了,很可能是脱离了月球引力。
房屋剧情暗示:游戏中的宇航员对塞勒涅进行了多次虐待,在事故发生后,这名父亲甚至暴力破坏房间门锁寻找藏在电视后面的塞勒涅。
这也成为了塞勒涅内心的一个阴影。
这阶段时间顺序可以根据二楼的火灾痕迹与涂鸦进行判断:
我们不妨恶意揣测一下,这名宇航员父亲还曾经家暴过忒伊亚,游戏中提到的房屋的火灾也是这位父亲在赫利俄斯出生前的杰作。
(游戏中医院剧情有张事故报告图片放不出来,可以去游戏里找下)
在闪回中,一家三口的房屋原本位于森林旁边的原野,为什么车祸事故发生在森林中?
假如母女子三人并不是返回房屋,而是逃离房屋呢?这也就解释了“白影”为何会让忒伊亚如此害怕。
Boss海佩列恩在关卡中对应第一幕的弗莱基,后者是塔尔塔罗斯里的“恐惧与遗弃”之神。父亲遗弃了家人前往太空,父亲的家暴也给塞勒涅带来恐惧。
成为宇航员这件事是塞勒涅的“虚空的呼唤”,她羡慕弟弟享受家人的期望。
对于一个想成为宇航员的人,宇宙的终极笑话是什么?她现在被困在危险的星球上成为一个永远的宇航员了,永远死不掉,被永久的折磨。
通过关卡的隐喻我们不难看出,塞勒涅在生命中经历向上的一次又一次的努力,但这些努力不会被殉职的父亲看到,她期望带来暴力的父亲能够正确的看着她(斯德哥尔摩综合征),终于,在抵达最高点后(航天英雄(伪)),
她从悬崖边缘跳下,响应那片“虚空的呼唤”,在生命的最后,塞勒涅跳入当年淹死弟弟的水域,不断下坠、下坠,再下坠,最终来到塔尔塔罗斯(地狱),开始无尽的死亡回归。
即便在dlc中,她与母亲最终达成和解(拥抱),但下一个镜头中的弟弟却永远不会原谅塞勒涅,等待她的,只有变成空洞。
游戏高明的地方在于,它用反向塑造的手法去勾勒塞勒涅这个角色,玩家在推进关卡时对塞勒涅的最初印象可能是她坚毅勇敢,居然可以在如此凶险的异星坚强的活下去。
但这种坚强其实属于坚持下去的玩家,你越是了解这款游戏,你越能感觉到塞勒涅的罪有应得。
就像制造了AM的人类那样,《无声狂啸》的最后,杀死人类同胞反而成了伤害AM的方式。化身史莱姆的泰德作为最后一个人类为族群赎罪,在他们自己制造的地狱里。
I have no mouth, and I must scream
剧情先聊到这里,我们来看看游戏的玩法部分。
子弹芭蕾(Bullet Ballet)
《死亡回归》拥有浓厚的街机血脉,而街机为了生存必须要“酷”到可以吸引过路人。
死亡回归最“酷”的地方,莫过于天女散花般的密集弹幕,每一排弹幕都能大幅削减玩家的血量,刺激玩家分泌肾上腺素。玩家在弹幕间穿梭就像是在刀尖上行走,在子弹间跳芭蕾。
动作系统服务于这种子弹芭蕾:闪避有超长的无敌帧、按键优先度被合理的编排、人物也被加入了惯性,操作的手感相当厚实。
街机游戏当然也不会缺少搓招,游戏中也存在着一些简单的搓招提供更强的效果。
在《死亡回归》中你可以轻松感知制作组20年经验的厚重,如果你是动作游戏的爱好者,拿起手柄的那一刻起你就会陷入这个动作魅魔的魅惑之中。
3A级别肉鸽
作为一个原教旨主义者,我完全不认可死亡回归是一款3A游戏。团队的开发者仅有不到百人,游戏开发规模只能算比独立游戏规模强一点的中等规模(Middle Tier)。
甚至在游戏开发初期,游戏还被设计成了俯视角2D射击游戏。
开发一款3A级别的TPS弹幕肉鸽游戏时,开发者没有任何可以参考的对象,许多东西只能靠真金白银砸出来。
游戏的设计理念就是“酷”,Housemarque利用多年来在街机领域的经验,在画面效果尤其是粒子破坏效果上给玩家带来了一场形式上的3A级别的视觉盛宴。
作为“3A”的死亡回归不能只有画面,肉鸽玩法部分同样重要。
很多玩家都被死亡回归隐性的外循环成长机制骗了,认为这是一款令人绝望的游戏:玩家在死亡后几乎看不到任何成长,甚至可能会对自己能否通关产生怀疑,进而放弃游戏。
死亡回归的成长其实与大部分RPG游戏的成长一样——就是刷级,不过永久成长的等级被roll到了随机的武器上,如果玩家在两次循环中没有捡到相同的武器,那玩家当然不会感受到死亡之后的成长,反而会因为死亡失去的可有可无的小道具而失望。
只有当玩家在其中投入大量时间后才能在这款游戏中体验到成长的感觉,而且投入的时间越多越爽快。
与等级一同成长的还有玩家的知识,或者说对游戏的理解。那种通过知识来快速击杀某种boss或者跳过场景的感觉,配合上同样是循环星球探索的故事背景,使得《死亡回归》颇有些《星际拓荒》的味道了。只不过相较于《星际拓荒》充满“禅”意的音乐而言,《死亡回归》的整体氛围显得有些可怖。
游戏中肉鸽部分的手工地图数量并不多,但肉鸽的加入却让玩家极大的减缓了重复游玩的疲劳感。如果你完整体验过一周目固定的地图,那你一定会惊叹Housemaraue对资源安排的合理,它用恰到好处的资源填满玩家的背包,游戏中甚至找不到一个多余的钥匙,而这些资源都是建立在玩家锁钥能力尚未解锁完全的基础之上的。
这样出色的资源配置即便是到了肉鸽部分也丝毫没有得到弱化,如果资源运营得当的话,玩家可以带着7个小血瓶、3个大血瓶,以300%的血量上限轻松站撸最终boss。
游戏外循环成长正是玩家对地图的熟悉程度以及对有限资源的运营能力。反应速度与瞄准精度这些一般射击游戏要求的素质反而不是《死亡回归》的重点。
怨毒机制更是这套3A肉鸽系统的点睛之笔,玩家当然可以用S/L特权来规避所有的故障风险,正常游玩时这个机制更是给玩家提供了一个短期的驱动力鼓励玩家去冒险:比如去支路房间找两个宝箱打开,或者去挑战房击杀15个敌人。不过略显遗憾的是,这部分采用的是惩罚机制而不是奖励机制,Housemarque的“街机魂”让大部分轻度玩家望而却步。
死亡回归独创了一套全新的3A肉鸽标准,算是游戏领域的一个标杆向作品。游戏仅发售不到两年时间,一款名为《Scars Above》的归like游戏便已经悄悄上架steam了,虽然它不是肉鸽游戏,但很多地方仍然可以看见死亡回归的影子,足见《死亡回归》在国外影响之深远。
兄弟之魂
联机要素当然也是魂类(误)游戏必不可少的一环,与大多数联机共斗游戏不同的是,死亡回归并没有在多人游玩时刻意提高敌人的血量,因为场景中安排的有限资源已经替开发组自动适配了难度。
资源编排的改变使得多人游戏将会给玩家带来一个与之前截然不同的世界。
最终评分:A+
评分标准
A:不得不玩的神作,游戏内容上没有明显缺点
B:有亮眼表现的佳作,存在些许瑕疵但瑕不掩瑜
C:没有亮眼表现,但也不存在太大的瑕疵
D:存在较大瑕疵的粪作