譯註:這是在Sukeban Games博客中發佈的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十二篇。
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原創翻譯,可隨意轉載。
正文
幾天(篇)前,我談到了我自己爭取自然主義的目標。實際上,我還有另一個有關創作的個人哲學,雖然仍然是這個哲學的延伸,但我覺得它相對獨立,足以拿出來單獨談論。
我稱它為 "對死亡的尊重" 。
這篇文章要談的是角色的死亡和它的使用,因此我想在前面說點什麼。這不一定要被視為一個內容警告(儘管你可以把它看作是一個警告),而更多是一個免責聲明。
簡單地說,我原則上不介意角色的死亡。我有沒有向你們展示過我收藏的戰錘小說?我一勺一勺地品味那坨東西,而且很享受。但是,你需要明白的是,僅僅因為你喜歡某類媒介,並不意味著必須要去創作更多的那類媒介。
例如,我最喜歡的遊戲類型是那些DL站上用RPG Maker製作的,關於一個擁有巨大箱子的女孩在鎮上xx的故事,我非常喜歡它們,以至於我在快速訪問中把它們標註為comfort porn。
順便說一句,你們都應該去看看Black Metal u-1的作品。我很喜歡他們的東西,他們是那種如果我可以的話就會贊助他們的類型。
但是,在其他方面,我最喜歡這種遊戲的東西卻與我在創作過程中認為神聖的東西(角色自主性)背道而馳。
我通過這麼多解釋想要表達的是,接下來的幾段話並不是從嚴格的批評或(上帝保佑)道德方面來的(哈哈)。這一切都只與事物的創造性有關。因此,它們將在這種理解的基礎上撰寫,這樣我就不用再次重申剛剛這些東西了。相應地,我會進行必要概括,因此我們會默認有許多值得注意的例外,只不過那些是這裡所涉及的感知趨勢的異常值。”
既然如此......
我對小說處理死亡的方式有某種情結。更確切地說,作為一個硬性的二進制,一個角色要麼活著,要麼死了。我所說的二元論並不是指沒有鬼魂或某種長生不老的實體,而是指一個角色要麼活著,從不可能中的可能倖存下來,要麼被殺,或者慢慢死去。
現實地說,如果我在街上走著,然後有個傢伙突然蹦出來無緣無故給了我一拳,那會讓我難受的一批。這不是一種使我瀕臨死亡的情況,而不是《 殺戮都市 》那樣的情況,那種拳頭會把我的頭骨碾壓得像我是用橡皮泥做的,總之,我最多隻會被打出一個淤青,最壞的情況下會掉一顆牙,再往後就需要更多的巧合了。
但即使只有一塊淤青,也會把我搞得一團糟。我會有一段時間不敢出門,當人們走近我時,我會很緊張,而且 "曾有一個神秘的哥們在街上無緣無故地揍了我的臉" 會在我的大腦中根深蒂固,不一定困擾著我,但仍然會讓我時常想起。
如果這段話聽起來有點過於具體,那是因為我現編了一個軼事,並對它進行了改編來說明一個觀點 。我已經被porn弄得分心了,讓我們儘量一篇文章的跑題次數不超過一次吧。
無獨有偶,這是我們在shmup迷你遊戲完成時使用的佔位符,如果你在購買主機和遊戲後點擊主機(而且Jill的魔力沒有被削弱)
不管怎麼說,這聽起來並不牽強,對嗎?而且這只是最平凡的、不切實際的、幾乎沒有傷疤的、隨機的那種委屈。我們談論的甚至和死亡都不沾邊。
人們總是被死亡嚇得夠嗆。甚至不一定是朋友的家人的死亡,有些人可能會因為聽說5個街區外的老太太死了而感到震驚和悲痛。那個老太太總是站在路口,你從來沒有和她說過話,只是在辦事的時候看到她。然而,你不會在故事中看到這種影響,除非這種單一的死亡是故事的全部焦點。
這一點並不奇怪。小說的一個重要元素(我認為是最主要的元素)就是探索思維過程或假設的想法,因為它們只是虛構的知識。所以很明顯,像 "如果我走進那棟樓,用我的手把每個人都撕碎會如何" 以及 "如果有人被迫在他們的血管上注射熔化的鐵水怎麼辦" 等等之類的事情,不是出於某種潛在的變態,而是通過探索假設的思想,在某種程度上,你在正視這些想法。
當然,這並不能阻止其他人為了純粹的Shock Value而利用它,然後表現得好像他們很成熟一樣。
關於Shock Value的問題是,它是一種欺騙讀者的方式。人們會對某些讓他們情緒化的東西做出反應,如果某些東西讓他們感受到了某種情緒,那麼這肯定是一件好事……但是在這種情況下,它沒有考慮到,也許,例如,一幅非常殘忍的圖像只是讓你像對殘忍圖像本來應有的反應那樣做出反應,然後作者試圖把這種反應當作情感深度來傳遞。
當然,就像角色的死亡一樣,令人震驚和感到越界的圖片本身就是一種工具。它可以被正確地使用,也可以被廉價地使用。
因此,當你身處這樣一個媒介環境,即角色的生死理所當然的舉足輕重時,對於創作者來說,像虐待伴侶一樣操縱角色的安危變得非常容易。
我不可能是唯一一個對那些身處衝突的主角與他們身邊唯一的情感支柱的故事深感不信任的人,對吧?你從不應該把珍貴的肉桂卷放在螞蟻堆旁邊,而這是有原因的。
我想你們很多人都明白這個道理。它帶來了一種情況,以至於讀者甚至不能去想象如果這個角色真的活下來會發生什麼。沒有任何敘事空間來處理任何有悖於這一切美感的創傷。
而這種對死亡的尊重這整件事,正是我在寫到Sei被困在那個銀行時所想到的。
那幾天裡,Stella心煩意亂,無精打采;Jill,那時只見過Sei幾次, 則對局勢感到驚慌不已。而當Sei確實倖存下來時,事情並沒有立刻得到解決,她的靈魂在接下來的遊戲中發生了變化,她的性格亦是如此,而我們則是通過看到她處理後遺症而感受到這一點。這不僅指的是她的身體安慰,她的情感創傷,或她與死亡的擦肩而過,也是這一切如何顛覆了她的人生道路。
這還沒有提到整個遊戲的主線是如何圍繞一個獨立的死亡而展開的。不是一個可怕的事件,不是一個連環殺手。是那種安靜的、由疾病引起的死亡,對所有人來說都是悄然發生的。
而且我覺得,如果我對故事中死亡的概念沒有這種尊重,如果我沒有認真考慮它對與之相關的任何人的影響,我就不可能創造出一個這樣的情景。在那裡,儘管失去了一隻眼睛,Stella仍然能夠保持堅強;在那裡,我可以探尋Sei如何在看似不可能的困境中慢慢康復;在那裡,Gillian在抗議開始時出門這件事會讓你腦後留下揮之不去的擔憂。
我不希望大家因為擔心我會在某個節點把Fore寫死而感到不安 。我更希望人們因為Fore捱了幾頓餓,而且當Jill被困在酒吧時,他獨自一人呆了一整晚而感到絕對的心痛。因為歸根結底,現實生活就是如此,在這個社會的某個角落,人們會對撒了咖啡的人深有共情。而這種較小規模的悲劇,正是我覺得能幫助我立足的東西。
如果你跟著玩的話,今天應該是遊戲內第二週的第一天(DAY 7)。
後記
這兩天Coffee Talk的續作也出了,淺玩了一個周目,感覺還是一如既往的溫馨。
相比VA-11所透露出的,酒精和賽博龐克碰撞所產生的略顯頹廢和鋒銳的氛圍,Coffee Talk帶來的則是包容一切的從容和溫暖,就如同那平靜安逸的咖啡館和醇香的暖飲,以及遊戲有趣的世界觀一樣
說起來我是個不怎麼喝酒,也不喜歡喝咖啡的人,玩了這兩款遊戲之後竟然幻想過開一個酒吧或者咖啡館的未來
感覺自己應該是瘋掉了